3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“重用(FG 和 GI 磁盘缓存)”卷展栏(mental ray 渲染器)
“重用”卷展栏聚集包含所有用于生成和使用最终聚集贴图 (FGM) 和光子贴图 (PMAP) 文件的控件,而且通过在最终聚集贴图文件之间插值,可减少或消除渲染动画的闪烁。
- “渲染设置”对话框 “全局照明”面板 “重用(FG 和 GI 磁盘缓存)”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动渲染器时,才会出现“全局照明”面板。
计算最终聚集和光子贴图解决方案常常需要大量的计算,因此在合适的时候,将解决方案缓存为单独的文件可节省大量渲染时间,特别是在重新渲染动画(例如,在调整摄影机后)时尤为如此。使用缓存的解决方案也可节省通过网络进行渲染时的时间;您可以一次生成这些缓存文件,并且网络上的所有计算机随后都可访问这些文件,因此这些计算机可专注于只渲染帧的工作。
对于 FGM 文件,您可以选择将所有最终聚集贴图点积累到单个文件中,或为各动画帧生成单独的文件。利用后一种方法,您可以在渲染时通过在贴图文件之间插值来减少动画闪烁。
过程
在渲染静态图像或穿行动画时,生成并在随后使用最终聚集解决方案:
此方法使用单个最终聚集贴图文件并且最适合用于场景中的对象不移动的情况。
- 在“重用”卷展栏中,将“模式”设置为“仅单一文件”。
- 将“最终聚集贴图”方法设置为“逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件”。
这将自动设置默认的文件名和路径。您可以使用默认的文件名和路径,或者通过单击文件名字段旁边的 (浏览)按钮更改它们。
- 单击“立即生成最终聚集贴图文件”。
3ds Max 会计算所有帧的最终聚集解决方案,并将其保存到指定文件。
- 将“最终聚集贴图”方法设置为“仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点”,然后渲染该场景。
现在,只要您不更改照明或在场景中移动对象,您可以重新渲染任意多次而无需重新计算最终聚集解决方案,因此节省了大量的渲染时间。
在渲染包含移动对象的动画时,生成并在随后使用最终聚集解决方案:
此方法使用多个最终聚集贴图文件并且最适合用于动画期间场景中的对象移动的情况。您可以通过在最终聚集解决方案之间插值以使最终聚集闪烁最小化。
渲染同时包含移动摄影机和移动对象/灯光的动画时,将提供一个按指定时间间隔将最终聚集点沿着摄影机路径投影的特殊选项;请参见步骤 1。
- 如果摄影机在动画期间不移动,请跳到第 2 步。然而,如果动画期间摄影机在场景中是移动的,请在“最终聚集”卷展栏上,选择沿摄影机路径的位置投影点并根据摄影机路径的长度将按分段数细分摄影机路径设置为合适的值。此外,如果使用的是大量的分段,则增加初始最终聚集点密度设置。
- 在“重用”卷展栏中,将“模式”设置为“每个帧一个文件”。
- 将“最终聚集贴图”方法设置为“逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件”。
这将自动设置默认的文件名和路径。您可以使用默认的文件名和路径,或者通过单击文件名字段旁边的 (浏览)按钮更改它们。
- 单击“立即生成最终聚集贴图文件”。
3ds Max 会计算每个帧的最终聚集解决方案,并将其保存到单独编号的文件中(例如:temp0000.fgm、temp0001.fgm 等)。
- 将“最终聚集贴图”方法设置为“仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点”。
- 要减少最终聚集闪烁,请为“插值的帧数”设置一个大于 0 的值。
此值可确定在其上出现插值的当前帧之前和之后的帧数。例如,对于帧 5 且插值为 2 的插值,会为帧 3 至帧 7(含帧 3 和帧 7)使用缓存的最终聚集解决方案。
插值越大,闪烁补正越大。但是,如果动画期间对象和/或灯光移动非常快,则高插值可降低最终聚集解决方案的精度。
- 渲染动画。
现在,只要您不更改照明或对象在场景中的移动方式,您可以渲染任意多次而无需重新计算最终聚集解决方案,因此节省了大量的渲染时间。
界面
“模式”组
- [模式下拉列表]
- 选择 3ds Max 生成缓存文件的方法。选项如下:
- 仅单一文件(最适合用穿行和静止) 创建一个包含所有最终聚集贴图点的 FGM 文件,无论使用“立即生成最终聚集贴图文件”还是附带的允许您在当前范围内每 N 帧生成的下拉列表。在渲染静态图像时,或在渲染只有摄影机移动的动画时使用此方法。
通常,使用此方法生成的单个 FGM 文件会明显大于使用“每个帧一个文件方法”文件创建的文件(请参见以下内容)。
- 每个帧一个文件(最适合用于动画对象) 为每个动画帧创建单独的 FGM 文件。动画期间对象在场景中移动时使用此方法,可导致各帧的最终聚集解决方案都不相同。
为了利用此方法达到最佳效果,请首先生成 FGM 文件,然后在渲染之前,选择“仅读取最终聚集点”选项并指定一个插值。
- 仅单一文件(最适合用穿行和静止) 创建一个包含所有最终聚集贴图点的 FGM 文件,无论使用“立即生成最终聚集贴图文件”还是附带的允许您在当前范围内每 N 帧生成的下拉列表。在渲染静态图像时,或在渲染只有摄影机移动的动画时使用此方法。
- 计算最终聚集 (FG)/全局照明 (GI),并且跳过最终渲染
- 启用时,可渲染场景,渲染场景时,mental ray 会计算最终聚集和全局照明解决方案,但不执行实际渲染。
这将仅在“最终聚集贴图”“逐渐添加最终聚集点”选项处于活动状态时才会保存 FGM 文件,并且仅在“焦散和全局照明光子贴图”“读取/写入光子”选项处于活动状态时才会保存 PMAP 文件。
或者,使用相应的“立即生成 [...] 贴图文件”按钮。
“最终聚集贴图”组
- [方法下拉列表]
- 选择用于生成和/或使用最终聚集贴图文件的方法:
- 禁用通过“启用最终聚集”进行渲染不会生成最终聚集贴图文件。
- 逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件在渲染或生成 FGM 文件时可根据需要创建缓存文件。使用现有文件中的数据并在必要时利用渲染时生成的新的最终聚集点更新它们。
- 仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点使用之前保存在用于渲染的 FGM 文件中的最终聚集数据,而不生成任何新的数据。要创建 FGM 文件,请使用立即生成最终聚集贴图或其旁边的下拉列表 ()。 注意:如果使用此方法渲染时任何最终聚集贴图文件都不可用,则该软件会通过“渲染消息”窗口发出警告,但会继续进行渲染。
可以在“渲染帧窗口”上通过“重用” 锁定最终聚集访问此设置。
要减少或消除渲染动画中的最终聚集闪烁,请将此方法与插值选项一起使用(请参见以下内容)。
- 插值的帧数
- 当前帧之前和之后的要用于插值的 FGM 文件数。将其与“仅读取最终聚集点 [...]”方法一起使用(请参见上文)。
例如,如果此设置为 2,则 mental ray 针对当前帧使用的是五个最终聚集贴图文件中最终聚集解决方案的平均值:位于当前帧之前的二个帧、当前帧,以及位于当前帧之后的二个帧。
提示如果准备使用 FGM 文件的插值进行渲染,请记住所需的帧范围。例如,如果您使用“插值的帧数”默认值 2,并且从帧 0 开始渲染,则要得到最佳效果,您需要从 –2 开始的 FGM 文件。因此在生成 FGM 文件之前,请将输出帧范围的起始值设置为 –2,然后将其设置回到 0 以进行渲染。 - 浏览
- 单击可显示一个“文件选择器”对话框,用于指定最终聚集贴图 (FGM) 文件的名称,以及保存该文件的文件夹。
如果将“最终聚集贴图”设置为“关闭(不要将贴图缓存到磁盘)”,则指定贴图文件名将自动选择“逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件”选项。
- [文件名]
- 在使用浏览控件(如前所述)指定最终聚集贴图文件之后,名称字段将显示该文件的名称和路径。
如果当前未指定文件名,则当您选择“逐渐将最终聚集点添加到贴图文件”或“仅从现有贴图文件中读取最终聚集点”选项(请参见上文),或者通过启用“渲染帧窗口”“重用”组 “最终聚集”复选框时,该软件会自动使用默认路径和文件名 temp.fgm 填充此字段。
- 删除文件
- 单击可删除当前 FGM 文件。如果不存在任何文件,系统会通知您;如果文件的确存在,系统会提示您确认删除。
- 立即生成最终聚集贴图
- 为所有动画帧处理最终聚集过程(如“公用参数”卷展栏 “时间输出”组中所指定)。在无需渲染场景的情况下,生成指定文件的贴图。仅在将方法设置为“逐渐将最终聚集(FG)点添加到贴图文件”或“仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点”时才可用。
如果将模式设置为“仅单一文件”,则 mental ray 会将所有最终聚集点保存同一文件中。但如果将“模式”设置为“每个帧一个文件”,则单击此按钮会为每个动画帧都生成一个 FGM 文件。
提示相反,要以指定的时间间隔生成单个帧或 FGM 文件的非连续范围,请单击此按钮旁边的 按钮(请参见以下内容)。要在渲染动画时减少闪烁,请先使用此功能为每个帧都创建一个单独的最终聚集贴图文件,选择仅从现有贴图文件中读取最终聚集 (FG) 点,然后在渲染前指定一个大于 0 的插值量。
- [帧范围下拉列表]
- 此下拉列表提供了一种要用于生成不带渲染的最终聚集贴图的帧范围选择。从列表中选择一项将会立即开始贴图生成过程。
选项如下:
“焦散”“全局照明贴图”组
这些控件告诉 mental ray 如何计算和使用间接照明的光子贴图文件。仅当在“焦散和光子贴图(GI)”卷展栏中启用了“焦散”或“全局照明”时,这些控件才可用。
注意:如果您已经在此指定光子贴图,mental ray 会继续使用此贴图,而不会生成新的贴图。要重建光子贴图文件,请删除现有文件。- [方法下拉列表]
选择用于生成焦散和光子贴图文件的方法。
- 关闭(不要将贴图缓存到磁盘) 渲染时可根据需要计算光子贴图;缓存的贴图不可写入或读取。
- 读取/写入文件如果指定的光子贴图 (PMAP) 文件尚不存在,则 mental ray 会在渲染时生成一个新的贴图文件。如果指定的文件不存在,则 mental ray 会加载并使用此文件。
在使用此选项前,单击 (浏览)并为 PMAP 文件提供一个名称。
- 仅从现有的贴图文件中读取光子在渲染时,使用 PMAP 文件中缓存的光子贴图。不会发生光子贴图计算。
在使用此选项前,单击 (浏览)并为 PMAP 文件提供一个名称。
- 浏览
单击以显示“文件选择器”对话框,此对话框使您可以为光子贴图 (PMAP) 文件指定名称和路径。这会自动启用“读取/写入”文件。
- [文件名]
在使用 (浏览)按钮指定光子贴图文件后,此字段会显示其名称和路径。
- 删除文件
单击可删除当前 PMAP 文件。
- 立即生成光子贴图文件
为所有动画帧处理光子贴图过程(如“公用参数”卷展栏 “时间输出”中所指定)。在无需渲染场景的情况下,生成指定文件的光子贴图。要减少在使用网络渲染处理场渲染动画时的闪烁,请首先使用该功能生成所有帧的 GI 解决方案,然后确保在渲染之前启用“读取/写入文件”或“仅从现有的贴图文件中读取光子:”(如前所述)。
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