3ds Max 帮助
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- 启动文件和默认值
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- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
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- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
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- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
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- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
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- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
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- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
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- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
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- 路径变形修改器(对象空间)
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- 投影固定器修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 关于体素蒙皮
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- 注视控制器
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- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
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- 使用 Biped 动画
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- mParticles
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- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 动画层
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- 纵横比
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- 附件 (IK)
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- 自动栅格
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- 回避行为
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- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
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- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
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- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
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- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
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- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
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- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 变换
- 变换
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- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“参数关联”对话框
“参数关联”对话框允许对连线参数的关系进行定义。在此对话框中,可以创建对象参数间新的双向的控制关系,编辑已存在的关系,并创建或编辑定义参数关系的表达式。
- 选择对象。 右键单击四元菜单 “变换”(右下角)四元菜单 “连线参数” 选择要连线的参数。
- 选择对象。 “修改”面板 右键单击可设置动画的参数微调器的文本框部分。 选择“在参数连线对话框中显示”。
- 选择具有连线参数的对象。 “修改”面板 右键单击双向关联参数的文本框部分 “编辑连线”
- 标准菜单:“动画”菜单 “连线参数” 选择要连线的参数。
- 增强型菜单:“动画”菜单 “关系/IK” “连线参数” 选择要连线的参数。
只有可以设置动画的参数才可以关联。子对象在关联之前必须先设置动画,例如顶点。
参数关联可以用于建立从操纵器和自定义属性到对象、材质和修改器之间的联系。
注意:参数关联是一种“无模式”对话框,并且同时可以打开几个对话框。过程
示例:要使用连线参数的表达式,请执行以下操作:
- 在场景中创建长方体和球体。
- 右键单击长方体,然后从四元菜单中选择“变换区域”“连线参数”。
- 从弹出菜单中,选择“对象(长方体)”“长度”。
此时,将会出现一个橡皮筋似的虚线,它连接顶点和鼠标光标。
- 单击球体并从弹出菜单中选择“变换”“位置”“Z 位置”。
现在球体的位置和长方体的长度相关联。
- 在“参数关联”对话框中,单击指向长方体的树视图的箭头来创建一个单向关联。
- 在 Z 位置前输入 abs(然后是右括号),这样在 Box01 的文本框表达式中,整个表达式就是 abs(Z_Position)。
- 单击“连接”。
- 将球体在视口中沿着 Z 轴向上移动。
注意当球体在视口中移动时,长方体的长度会改变。使用 abs() 确保长方体不会出现负长度。
要从一个主参数中控制几个从属参数,请执行以下操作:
- 打开“参数关联”对话框。
- 在树视图中选择主参数。
- 在另一个树视图中选择第一个从属参数。
- 单击指向该从属参数的箭头。
- 在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
- 单击“连接”。
- 将主参数保持为选中状态,从树视图中选择另一个从属参数。
- 单击指向该从属参数的箭头。
- 在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
- 单击“连接”。
可以重复此循环来建立所需的足够多的从属参数。结果会形成一个“扇形”的关联参数,这样可以在改变主参数时一次控制所有的从属参数。
要创建一个连线参数的链,请执行以下操作:
- 打开“参数关联”对话框。
- 在一个树视图中选择第一个控制参数。
- 在另一个树视图中选择第一个从属参数。
- 单击指向该从属参数的箭头。
- 在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
- 单击“连接”。
- 将原始的从属参数保持为选中状态,从树视图中选择下一个从属参数。
- 单击指向新的从属参数的箭头。
- 在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
- 单击“连接”。
可以重复此循环,持续将从属参数改为主参数任意多次。结果会形成一个“链形”的连线参数,这样在修改原始主参数时每个从属参数都会与参数队列中的下一个参数保持一个持续的关系。
要编辑场景节点之间的关联参数,请执行以下操作:
如果创建或继承包含关联参数的场景,并且要编辑特定关系,您可以使用“图解视图”来查找关系并在“参数关联”对话框中将其打开。
注意:此步骤介绍了编辑场景节点之间的参数关联。要编辑单个节点中的关联,例如在对象的创建参数和修改器参数之间,请参见以下步骤。- 打开一个包含多个节点、且节点之间具有一对或多对关联参数的场景。
- 通过单击主工具栏上的 打开“图解视图”对话框。
“图解视图”将打开,并显示场景节点和“显示”浮动框。
提示如果看不到“显示”浮动框,从“图解视图”的“显示”菜单中将其打开。 - 在“显示”浮动框上,单击“参数关联”按钮以将其启用。
节点之间的任何连线显示为与“参数关联”按钮颜色相同的线。
- 将鼠标光标放在其中一个连线上。
关联关系将显示在工具提示中。
- 找到要编辑的关系后,请双击其连线。
这将打开“参数关联”对话框,同时高亮显示关联参数、并将当前设置置于活动状态。
- 根据需要调整设置,然后单击“更新”。
- 对其他任何要编辑的关联参数重复该过程。
在单个场景节点中编辑关联参数:
如果参数是在场景节点中关联,例如对象相对于修改器参数的位置应用到对象,则可能不容易在“图解视图”中看到关联。但是,您可以使用其他显示选项来显示关联。
注意:此步骤基于前面的步骤中介绍的方法。- 打开一个在单个节点中包含参数关联的场景。例如,一个应用“弯曲”修改器的对象可能会将其 X 位置关联到“弯曲”修改器的“角度”参数。
- 通过单击主工具栏上的 打开“图解视图”对话框。
“图解视图”将打开,并显示场景节点和“显示”浮动框。
提示如果看不到“显示”浮动框,从“图解视图”的“显示”菜单中将其打开。 - 在“显示”浮动框上,单击“参数关联”按钮。
未发生任何变化,因为参数关联是在对象内部发生的。其内部结构需要展开才能看到关联。
- 未修改的对象通常具有两个可以关联的参数集:变换和创建参数,也称为对象参数。下图展示了这两种类型:上面为变换、下面为对象。
要让“图解视图”显示这些连线,需要在“实体”组中启用下列“显示”浮动框开关:
- 基础对象(显示创建参数)
- 控制器(显示变换)
- 相关的变换:P(位置)、R(旋转)和 S(缩放)
下图描绘的是对象的位置和半径之间的关联:
- 如果修改器参数已关联,则需要启用“显示”浮动框上的“修改器堆栈”开关。下图展示了对象的位置和应用于该对象的“弯曲”修改器的“角度”设置之间的关联。为清晰起见,某些修改器参数已收拢层次。
- 在任何情况下,为显示连线而显示足够多的参数后,将鼠标光标悬停在连线上可查看关系,双击连线可打开“参数关联”对话框,并且关系处于高亮显示状态。
界面
树视图
该对话框显示两个树视图,这两个视图显示场景中所有可见对象的动画参数。当前选中对象的名称会出现在顶端。树视图在场景中显示对象并允许选中并关联所有场景中的对象和场景本身的动画参数。
树视图用带有颜色的代码来显示已经存在的关联。对其指定的带有关联控制器的参数用红色显示(或者是双向关联之一,或者是单项关联的从属参数)。当选中一个关联控制器参数,所有直接关联于它的参数都在另一个树视图中以绿色文本显示。在任何一种情况下,如果参数是在一个没有展开的轨迹内部,该关闭的轨迹会以红色或绿色显示,可以展开该轨迹来找到连线。
注意:如果通过关联两个参数来打开“参数关联”对话框,树视图最初会仅显示选中的对象,在关联过程中会高亮显示在弹出菜单中选中的参数。如果希望展开树视图,包含场景中所有其他的动画参数,单击“显示所有轨迹”。以下是树视图上面的按钮:
- 显示所有轨迹
- 显示场景对象列表的顶部。
- 查找下一个参数
- 在场景中查找下一个关联参数,如果需要可展开树以显示和选择参数。通过单击此按钮可以浏览所有现有的关联。 注意:如果选中一个关联参数,它的连接会在另一个树视图中以绿色显示。高亮显示连线参数的同时,在另一个树视图上的“显示下一关联”按钮将仅循环绿色链接,这样可以迅速找到选中的关联链接。
- 将选定节点刷新到树视图内容
- 仅在树视图中显示场景中选定的节点。节点目前显示为扩展。
- [对象名称]
- 对于每个树视图,此文本字段显示您选择的对象的名称。
- 主单选按钮参数关联系统提供了一种方法,可以将成对的关联参数作为单一系统为其设置动画。通过在一个参数上建立子控制器来实现;此控制器上的所有动画都会驱动关联控制器对。动画子控制器总是指定给关联对的主参数。默认情况下,这是您在关联对象时最先单击的参数。您还可以指定主对象,方法是选择其中一个树视图下的“主”单选按钮。
在“轨迹视图”中,动画子控制器在主参数的轨迹中显示为嵌套轨迹。它的值直接驱动主参数值并与之匹配。如果子控制器可设置关键帧(当首先建立的是双向关联时,这是默认设置),可以通过调整任意一个连线参数来为其设置关键帧。这意味着如果通过调整非主参数来将关联对定义为关键帧,动画子控制器中的关键帧值会由主参数传递表达式确定。既然关联对可以通过任意的参数设置动画,选择主参数基本上只是一个约定。
- 控制方向
在树视图之间是三个方向控制按钮。每次只能选择其中的一个按钮。这些按钮确定控制的方向,无论是单向还是双向的:
- 双向连接 [双头箭头]单击此项将两个参数彼此链接,这样在改变其中一个参数时会影响另一个。
- 单向连接: 右参数控制左参数 [左箭头]右参数控制左参数。
- 单向连接: 左参数控制右参数 [右箭头]左参数控制右参数。
- 连接/更新
“连接/更新”按钮会改变自己的标签,具体取决于单击该按钮后是向之前的未连线参数添加新关联(连接),还是改变现有关联表达式或方向(更新)。对存在的关联进行改变仅在单击“更新”时应用。
- 断开
当所选参数之间存在已有关联时启用“断开”按钮。此操作会移除关联控制器并用主参数的动画轨迹(如果为双向)或用默认的控制器(如果为单向)替代它们。
[传递表达式窗口]
参数树下面是传递表达式窗口。这些表达式确定每个参数的更改会对其他参数产生的影响。通常,一个表达式是另一个表达式的反转。(您可以为不互相反转的两个参数输入表达式,但不鼓励这样做,因为这种情况下关联的结果将因最先更改的参数而异。)
当您第一次连线参数时,默认的表达式是参数间简单的一对一链接。可在这些窗口中编辑表达式。有效表达式会为其参数产生正确类型的结果。例如,如果将一个参数(比如说高度,包含一个浮点值)与另一个参数(比如说位置,包含一个 Point3 值)相链接,表达式必须包含产生相同类型输出值的转化。
有关表达式语法的详细信息,请参见 MAXScript 帮助中的“脚本控制器”主题。
对于单向关联,由于没有为其指定关联控制器,因此控制参数的表达式窗口不可用。
对于双向关联,将启用两个传递表达式窗口。
相关参考
相关概念
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