- 用户指南
- 资源商店 (Asset Store)
- 资源服务器 (Asset Server)(仅限团队许可证)
- 缓存服务器(仅限团队许可证)
- 幕后场景
- 创建游戏
- 运行时实例化预设 (Prefabs)
- 变换 (Transforms)
- 物理
- 添加随机的游戏元素
- 粒子系统(Particle Systems)
- Mecanim 动画系统
- 旧动画系统
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Sound (音频侦听器)
- 游戏界面元素
- 多玩家联网游戏
- iOS 开发入门
- Android 开发入门
- Blackberry 10 开发入门
- Metro:入门指南
- 本地客户端开发入门
- FAQ
- Advanced
- Vector Cookbook
- 资源包(仅限专业版)
- Graphics Features
- 资源数据库 (AssetDatabase)
- 构建播放器管道
- 分析器(仅限专业版)
- 光照贴图快速入门
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- 相机使用技巧
- 运行时加载资源
- 通过脚本修改源资源
- 用程序生成网格几何体
- 富文本
- 在 Unity 工程 (Project) 中使用 Mono DLL
- 事件函数的执行顺序
- 移动优化实用指南
- Unity XCode 工程结构
- 优化图形性能
- 减少文件大小
- 理解自动内存管理
- 平台依赖编译
- 泛型函数
- 调试
- 插件(专业版/移动版特有功能)
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 流媒体资源
- 启动时运行编辑器脚本代码
- 网络模拟
- VisualStudio C 集成
- 分析
- 检查更新
- 安装多版本 Unity
- 故障排除
- Unity 中的阴影
- Unity 中的 IME
- 对集成显卡进行优化
- 网络播放器 (Web Player) 部署
- 使用网络播放器中的信任链系统
一维混合 (1D Blending)
混合节点 (Blend Node) 的检视器 (Inspector) 中的第一个选项是混合类型 (Blend Type)。此下拉菜单用于选择可以根据一个或两个参数混合的不同混合类型之一。一维混合 (1D Blending) 根据单个参数混合子运动。
设置混合类型 (Blend Type) 之后,需要执行的第一个操作是选择将控制此混合树 (Blend Tree) 的动画参数 (Animation Parameter)。在此示例中,该参数为方向 (direction),它在 -1.0(左)与 +1.0(右), 其中 0.0 表示笔直运行而不倾斜。
随后可以通过单击 + ->添加运动域 (Add Motion Field) 将动画片段 (Animation Clip) 添加到混合树中,从而添加各个动画。完成后,它应类似于下面这样:
具有三个动画片段 (Animation Clip) 的一维混合 (1D Blend Node)。
顶部的示意图显示随着参数在其最小值与最大值之间变化,各个子运动的影响力。各个运动显示为蓝色小棱锥型(第一个和最后一个仅显示一半),如果单击其中一个并按住鼠标左键,则对应运动会在下面的运动列表中突出显示。各个棱锥型的顶点定义运动具有完全影响力时的参数值,这表示其动画权重为 1,而其他动画的权重为 0。这也称为运动的阈值 (Threshold)。
混合节点检视器 (Blend Node Inspector) 顶部的示意图形象地展示各个子运动在参数值范围内的权重。
红色垂直条指示参数 (Parameter) 的值。如果在检视器 (Inspector) 底部的预览 (Preview) 中按播放 (Play) 并在示意图中左右拖动红色条,则可以看到参数的值如何控制不同运动的混合。
参数范围
混合节点 (Blend Node) 使用的参数的范围在示意图下方显示为左侧和右侧的两个数字。可以通过单击数字并使用鼠标向左或向右拖动来更改其中任一数字。请注意,这两个值对应于运动列表中第一个和最后一个运动的阈值。
阈值
可以通过单击运动在示意图中的对应蓝色棱锥型并向左或向右拖动,来更改其阈值。如果"自动化阀值 (Automate Thresholds)" 开关未启用,则还可以通过在阀值 (Threshold) 列的数字字段中键入数字来编辑运动列表中运动的阈值。
运动列表下方是自动化阀值 (Automate Thresholds) 复选框。启用该复选框会将运动的阈值在参数范围内平均分布。例如,如果有五个剪辑并且参数范围为 -90 至 +90,则阈值会按顺序设置为 -90、-45、0、+45 和 +90。
计算阀值 (Compute Thresholds) 下拉菜单会通过从动画片段 (Animation Clip) 中的根运动获取的数据选择来设置阈值。可供选择的数据有速度 (speed)、速率 (velocity) x、速率 (velocity) y 或速率 (velocity) z 以及角速度 (angular speed)(以度或弧度为单位)。如果参数 (parameter) 对应于这些属性之一,则可以使用计算阀值 (Compute Threshold) 下拉菜单计算阈值。
属性: | 功能: |
---|---|
速度 (Speed) | 根据各个运动的速度(速率的量级)设置其阈值。 |
速率 X (Velocity X) | 根据各个运动的速率 (velocity) x 设置其阈值。 |
速率 Y (Velocity Y) | 根据各个运动的速率 (velocity) y 设置其阈值。 |
速率 Z (Velocity Z) | 根据各个运动的速率 (velocity) z 设置其阈值。 |
角速度(弧度)(Angular Speed (Rad)) | 根据各个运动的角速度(以弧度/秒为单位)设置其阈值。 |
角速度(度)(Angular Speed (Deg)) | 根据各个运动的角速度(以度/秒为单位)设置其阈值。 |
也就是说,例如您的行走动画每秒行进 1.5 个单位,慢跑动画每秒行进 2.3 个单位,而奔跑动画每秒行进 4 个单位,那么从下拉菜单中选择速度 (Speed) 选项会根据这些值设置三个动画的参数范围和阈值。 因此,如果将速度参数设置为 3.0,则它会混合慢跑和奔跑动画,略偏向于慢跑。
(返回 Blend Trees)
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论