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创建蒙皮

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 3344 浏览 0 评论 0 收藏 0

骨骼结构变形的字符网格叫做蒙皮。在 Character Studio 中,Physique 是应用到蒙皮上的修改器,以使蒙皮能够由 Biped 或其他骨骼结构变形而来。下图演示了不同骨骼的网格。

Physique 的网格

与 Physique 一起使用的蒙皮可以是任何有顶点或控制点的 3ds Max 对象。特别地,蒙皮可以是:

  • 可编辑的网格或可编辑的多边形对象。这是最常用的 Physique 对象类型。通常,它是从带修改器的对象上或是复合对象上塌陷的。
  • 带修改器的未塌陷对象或复合对象。
  • 基本几何体参数,诸如圆柱体。

    基本几何体主要用于 Physique 的简单应用;例如,用两根骨骼链接的圆柱体来描述手臂。

  • 面片对象。
  • 样条线图形或文本图形。
  • NURBS 对象。
  • 自由形式变形 (FFD) 修改器。
  • 从其它应用程序中导入的网格对象,诸如 AutoCAD®。
提示尽管可以将 Physique 应用到复合对象或带修改器的对象,但必须在应用 Physique 之前塌陷堆栈,如果可能的话。这样能达到最佳性能并能减少需要做的工作量,以使 Physique 正确地工作。一个例外就是优化修改器,在堆栈上将它应用到 Physique 之下有助于提高性能。 警告:在塌陷复合对象或已修改的对象后,就不可以再对它的参数进行修改。如果广泛使用这种类型的复杂网格,则可以保存两个 MAX 文件:一个包含原始的、可编辑对象和修改器,另一个只包含塌陷的网格。

可以创建几个对象之外的体形蒙皮。例如,您可能有躯干、腿部和手臂等分离的对象。在这种情况下,选择所有的对象并立即将 Physique 应用到所有选中的对象。

调整蒙皮姿势

当用 Biped 的体形创建了要使用的蒙皮时,应当把手臂和腿部的姿势调整成标准的参考姿势

用于 Biped 的参考姿势网格

在创建参考姿势时,进行以下定位:

  • 散步休息 位置展开腿部,以使腿部稍微分开。
  • 伸展开手臂与肩部同高。手应当与手臂同高,不要悬垂着:手掌朝下、手指伸直并稍微分离。
  • 定位头部,以在加载 Biped 休息站立姿势时使头部朝向正确的方向。如果蒙皮和 Biped 是用于笔直站立的体形的话,正常的定位头部。如果角色是向前弯腰的话,例如一个黑猩猩,就应使它的脸朝上,这样在脊椎弯曲之后脸就会朝向前方了。

作为一般规则,创建一个肢体伸展的,但却代表了角色自然休息姿势的参考姿态。

蒙皮简化

模型上的详细程度产生了蒙皮化程度的差异。一方面,蒙皮必须要有足够的顶点数以使 Physique 能够平滑地变形。另一方面,网格的顶点数越少,对 Physique 进行调整就越容易。另外,高度复杂的网格会在使用 Physique 时降低系统的性能。

如果要使用“可编辑多边形”网格,可以创建大小均匀的长方形网格。应避免使用较长的长方形,因为它不能使 Physique 平滑地进行变形。这些属性在臀部和肩部区域周围特别重要。

大小均匀的长方形模型

常见的工作流创建尽可能简单的网格、将 Physique 应用于此网格并在堆栈上应用 Physique 之上的“网格平滑”修改器。这样就可以尽可能轻易地使用 Physique,同时还保留了渲染的网格平滑度。

应用网格平滑渲染的相同模型

如果要使用特别的网格,但它的多边形不符合这些指南的要求,那么在将 Physique 应用到网格之前,可以根据需要使用 3ds Max 来添加或删除多边形的边。通常,这些规则对于模型的面部区域来说显得不是那么重要,因为在此区域中很少会有 Physique 的变形。

例如,下图是角色最初设计的模型,但此模型并没有考虑 Physique 最佳的多边形分布。众多不规则形状的多边形(特别是臀部周围)以及腿部靠得太近的姿势,使得此模型在应用 Physique 之后难以使用。

可以删除模型的边和顶点以及重塑臀部区域的多边形,这样此模型就能用 Physique 更好地进行工作。此模型同样被改变以使角色采用参考姿势。

在网格平滑应用到简化的网格之后,两个模型的透视图看起来就相同了。然而,使用 Physique 的第二个模型会工作得更好。

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