TCP 协议
TCP协议
上一节,我们讲的 UDP,基本上包括了传输层所必须的端口字段。它就像我们小时候一样简单,相信“网之初,性本善,不丢包,不乱序”。
后来呢,我们都慢慢长大,了解了社会的残酷,变得复杂而成熟,就像 TCP 协议一样。它之所以这么复杂,那是因为它秉承的是“性恶论”。它天然认为网络环境是恶劣的,丢包、乱序、重传,拥塞都是常有的事情,一言不合就可能送达不了,因而要从算法层面来保证可靠性。
TCP 包头格式
我们先来看 TCP 头的格式。从这个图上可以看出,它比 UDP 复杂得多。
首先,源端口号和目标端口号是不可少的,这一点和 UDP 是一样的。如果没有这两个端口号。数据就不知道应该发给哪个应用。
接下来是包的序号。为什么要给包编号呢?当然是为了解决乱序的问题。不编好号怎么确认哪个应该先来,哪个应该后到呢。编号是为了解决乱序问题。既然是社会老司机,做事当然要稳重,一件件来,面临再复杂的情况,也临危不乱。
还应该有的就是确认序号。发出去的包应该有确认,要不然我怎么知道对方有没有收到呢?如果没有收到就应该重新发送,直到送达。这个可以解决不丢包的问题。作为老司机,做事当然要靠谱,答应了就要做到,暂时做不到也要有个回复。
TCP 是靠谱的协议,但是这不能说明它面临的网络环境好。从 IP 层面来讲,如果网络状况的确那么差,是没有任何可靠性保证的,而作为 IP 的上一层 TCP 也无能为力,唯一能做的就是更加努力,不断重传,通过各种算法保证。也就是说,对于 TCP 来讲,IP 层你丢不丢包,我管不着,但是我在我的层面上,会努力保证可靠性。
这有点像如果你在北京,和客户约十点见面,那么你应该清楚堵车是常态,你干预不了,也控制不了,你唯一能做的就是早走。打车不行就改乘地铁,尽力不失约。
接下来有一些状态位。例如 SYN 是发起一个连接,ACK 是回复,RST 是重新连接,FIN 是结束连接等。TCP 是面向连接的,因而双方要维护连接的状态,这些带状态位的包的发送,会引起双方的状态变更。
不像小时候,随便一个不认识的小朋友都能玩在一起,人大了,就变得礼貌,优雅而警觉,人与人遇到会互相热情的寒暄,离开会不舍的道别,但是人与人之间的信任会经过多次交互才能建立。
还有一个重要的就是窗口大小。TCP 要做流量控制,通信双方各声明一个窗口,标识自己当前能够的处理能力,别发送的太快,撑死我,也别发的太慢,饿死我。
作为老司机,做事情要有分寸,待人要把握尺度,既能适当提出自己的要求,又不强人所难。除了做流量控制以外,TCP 还会做拥塞控制,对于真正的通路堵车不堵车,它无能为力,唯一能做的就是控制自己,也即控制发送的速度。不能改变世界,就改变自己嘛。
作为老司机,要会自我控制,知进退,知道什么时候应该坚持,什么时候应该让步。
通过对 TCP 头的解析,我们知道要掌握 TCP 协议,重点应该关注以下几个问题:
- 顺序问题
- 丢包问题
- 连接维护
- 流量控制
- 拥塞控制
TCP 的三次握手
所有的问题,首先都要先建立一个连接,所以我们先来看连接维护问题。
TCP 的连接建立,我们常常称为三次握手。
- A:您好,我是 A。
- B:您好 A,我是 B。
- A:您好 B。
我们也常称为“请求 -> 应答 -> 应答之应答”的三个回合。这个看起来简单,其实里面还是有很多的学问,很多的细节。
首先,为什么要三次,而不是两次?按说两个人打招呼,一来一回就可以了啊?为了可靠,为什么不是四次?
我们还是假设这个通路是非常不可靠的,A 要发起一个连接,当发了第一个请求杳无音信的时候,会有很多的可能性,比如第一个请求包丢了,再如没有丢,但是绕了弯路,超时了,还有 B 没有响应,不想和我连接。
A 不能确认结果,于是再发,再发。终于,有一个请求包到了 B,但是请求包到了 B 的这个事情,目前 A 还是不知道的,A 还有可能再发。
B 收到了请求包,就知道了 A 的存在,并且知道 A 要和它建立连接。如果 B 不乐意建立连接,则 A 会重试一阵后放弃,连接建立失败,没有问题;如果 B 是乐意建立连接的,则会发送应答包给 A。
当然对于 B 来说,这个应答包也是一入网络深似海,不知道能不能到达 A。这个时候 B 自然不能认为连接是建立好了,因为应答包仍然会丢,会绕弯路,或者 A 已经挂了都有可能。
而且这个时候 B 还能碰到一个诡异的现象就是,A 和 B 原来建立了连接,做了简单通信后,结束了连接。还记得吗?A 建立连接的时候,请求包重复发了几次,有的请求包绕了一大圈又回来了,B 会认为这也是一个正常的的请求的话,因此建立了连接,可以想象,这个连接不会进行下去,也没有个终结的时候,纯属单相思了。因而两次握手肯定不行。
B 发送的应答可能会发送多次,但是只要一次到达 A,A 就认为连接已经建立了,因为对于 A 来讲,他的消息有去有回。A 会给 B 发送应答之应答,而 B 也在等这个消息,才能确认连接的建立,只有等到了这个消息,对于 B 来讲,才算它的消息有去有回。
当然 A 发给 B 的应答之应答也会丢,也会绕路,甚至 B 挂了。按理来说,还应该有个应答之应答之应答,这样下去就没底了。所以四次握手是可以的,四十次都可以,关键四百次也不能保证就真的可靠了。只要双方的消息都有去有回,就基本可以了。
好在大部分情况下,A 和 B 建立了连接之后,A 会马上发送数据的,一旦 A 发送数据,则很多问题都得到了解决。例如 A 发给 B 的应答丢了,当 A 后续发送的数据到达的时候,B 可以认为这个连接已经建立,或者 B 压根就挂了,A 发送的数据,会报错,说 B 不可达,A 就知道 B 出事情了。
当然你可以说 A 比较坏,就是不发数据,建立连接后空着。我们在程序设计的时候,可以要求开启 keepalive 机制,即使没有真实的数据包,也有探活包。
另外,你作为服务端 B 的程序设计者,对于 A 这种长时间不发包的客户端,可以主动关闭,从而空出资源来给其他客户端使用。
三次握手除了双方建立连接外,主要还是为了沟通一件事情,就是 TCP 包的序号的问题。
A 要告诉 B,我这面发起的包的序号起始是从哪个号开始的,B 同样也要告诉 A,B 发起的包的序号起始是从哪个号开始的。为什么序号不能都从 1 开始呢?因为这样往往会出现冲突。
例如,A 连上 B 之后,发送了 1、2、3 三个包,但是发送 3 的时候,中间丢了,或者绕路了,于是重新发送。重新发送3号包后 A 掉线了,又重新连上 B 后,序号又从 1 开始,然后发送 2,但是压根没想发送 3,但是上次绕路的那个 3 又回来了,发给了 B,B 自然认为,这就是下一个包,于是发生了错误。
因而,每个连接都要有不同的序号。这个序号的起始序号是随着时间变化的,可以看成一个 32 位的计数器,每 4ms 加一,如果计算一下,如果到重复,需要 4 个多小时,那个绕路的包早就死翘翘了,因为我们都知道 IP 包头里面有个 TTL,也即生存时间。
好了,双方终于建立了信任,建立了连接。前面也说过,为了维护这个连接,双方都要维护一个状态机,在连接建立的过程中,双方的状态变化时序图就像这样。
TCP 四次挥手
好了,说完了连接,接下来说一说“拜拜”,好说好散。这常被称为四次挥手。
A:B 啊,我不想玩了。
B:哦,你不想玩了啊,我知道了。
这个时候,还只是 A 不想玩了,也即 A 不会再发送数据,但是 B 能不能在 ACK 的时候,直接关闭呢?当然不可以了,很有可能 A 是发完了最后的数据就准备不玩了,但是 B 还没做完自己的事情,还是可以发送数据的,所以称为半关闭的状态。
这个时候 A 可以选择不再接收数据了,也可以选择最后再接收一段数据,等待 B 也主动关闭。
B:A 啊,好吧,我也不玩了,拜拜。
A:好的,拜拜。
这样整个连接就关闭了。但是这个过程有没有异常情况呢?当然有,上面是和平分手的场面。
A 开始说“不玩了”,B 说“知道了”,这个回合,是没什么问题的,因为在此之前,双方还处于合作的状态,如果 A 说“不玩了”,没有收到回复,则 A 会重新发送“不玩了”。但是这个回合结束之后,就有可能出现异常情况了,因为已经有一方撕破脸。
一种情况是,A 说完“不玩了”之后,直接跑路,是会有问题的,因为 B 还没有发起结束,而如果 A 跑路,B 就算发起结束,也得不到回答,B 就不知道该怎么办了。另一种情况是,A 说完“不玩了”,B 直接跑路,也是有问题的,因为 A 不知道 B 是还有事情要处理,还是过一会儿会发送结束。
那怎么解决这些问题呢?TCP 协议专门设计了几个状态来处理这些问题。我们来看断开连接的时候的状态时序图。
断开的时候,我们可以看到,当 A 说“不玩了”,就进入 FIN_WAIT_1 的状态,B 收到“A 不玩”的消息后,发送知道了,就进入 CLOSE_WAIT 的状态。
A 收到“B 说知道了”,就进入 FIN_WAIT_2 的状态,如果这个时候 B 直接跑路,则 A 将永远在这个状态。TCP 协议里面并没有对这个状态的处理,但是 Linux 有,可以调整 tcp_fin_timeout 这个参数,设置一个超时时间。
如果 B 没有跑路,发送了“B 也不玩了”的请求到达 A 时,A 发送“知道 B 也不玩了”的 ACK 后,从 FIN_WAIT_2 状态结束,按说 A 可以跑路了,但是最后的这个 ACK 万一 B 收不到呢?则 B 会重新发一个“B 不玩了”,这个时候 A 已经跑路了的话,B 就再也收不到 ACK 了,因而 TCP 协议要求 A 最后等待一段时间 TIME_WAIT,这个时间要足够长,长到如果 B 没收到 ACK 的话,“B 说不玩了”会重发的,A 会重新发一个 ACK 并且足够时间到达 B。
A 直接跑路还有一个问题是,A 的端口就直接空出来了,但是 B 不知道,B 原来发过的很多包很可能还在路上,如果 A 的端口被一个新的应用占用了,这个新的应用会收到上个连接中 B 发过来的包,虽然序列号是重新生成的,但是这里要上一个双保险,防止产生混乱,因而也需要等足够长的时间,等到原来 B 发送的所有的包都死翘翘,再空出端口来。
等待的时间设为 2MSL,MSL 是 Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 域,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理他的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。协议规定 MSL 为 2 分钟,实际应用中常用的是 30 秒,1 分钟和 2 分钟等。
还有一个异常情况就是,B 超过了 2MSL 的时间,依然没有收到它发的 FIN 的 ACK,怎么办呢?按照 TCP 的原理,B 当然还会重发 FIN,这个时候 A 再收到这个包之后,A 就表示,我已经在这里等了这么长时间了,已经仁至义尽了,之后的我就都不认了,于是就直接发送 RST,B 就知道 A 早就跑了。
TCP 状态机
将连接建立和连接断开的两个时序状态图综合起来,就是这个著名的 TCP 的状态机。学习的时候比较建议将这个状态机和时序状态机对照着看,不然容易晕。
在这个图中,加黑加粗的部分,是上面说到的主要流程,其中阿拉伯数字的序号,是连接过程中的顺序,而大写中文数字的序号,是连接断开过程中的顺序。加粗的实线是客户端 A 的状态变迁,加粗的虚线是服务端 B 的状态变迁。
总结
- TCP 是面向连接的,UDP 是面向无连接的。
- TCP 提供可靠交付。通过 TCP 连接传输的数据,无差错、不丢失、不重复、并且按序到达。UDP 继承了 IP 包的特性,不保证不丢失,不保证按顺序到达。
- TCP 是面向字节流的;而 UDP 继承了 IP 的特性,基于数据报的。
TCP 是可以有拥塞控制的;UDP 就不会,应用让我发,我就发,管它洪水滔天。
由于TCP协议是一个可靠协议(努力达到可靠),所以TCP协议中每次发送的包,都期望有一个应答包,来应证该包已经被对方收到。
- TCP在建立连接时三次握手:A->B发送完毕后,A并不知道B接收到了包,所以B发送一个应答包给A(B->A),但是此次应答B没法证实A已经接收到了这个应答,所以A需要再发送一个应答之应答包(A->B),B接收到这个包后基本上可以确定,A和B之间的通道在两个方向上都是畅通的。
- TCP断开连接的四次挥手:A->B:我要断开连接了,B->A:我知道你要断开了(此时处于半连接状态,A->B的连接断开了,但是B->A的还未断开),B->A:我也要断开连接了,A->B:好的,拜拜。
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