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“mental ray 间接照明”卷展栏(对于灯光)

发布于 2022-07-23 00:46:43 字数 4219 浏览 0 评论 0 收藏 0

“mental 间接照明”卷展栏提供了使用 mental ray 渲染器照明行为的控件。该卷展栏上的设置对使用默认扫描线渲染器或高级照明(光跟踪器或光能传递解决方案)进行的渲染没有影响。这些设置控制生成间接照明时的灯光行为,即焦散全局照明

  • “创建”面板 (灯光) 创建灯光。 “修改”面板 “mental ray 间接照明”卷展栏
注意:此卷展栏不出现在“创建”面板上。 提示默认情况下,每个灯光使用位于“渲染设置”对话框 “间接照明”面板 “焦散与光子映射(GI)”卷展栏上的“灯光属性”组中的全局设置。这样在场景中可以更加方便地一次调整所有灯光。如果需要调整指定的灯光,可以使用能量和光子的倍增控件。通常,很少需要禁用“使用全局设置”和指定间接照明用的局部灯光设置。 重要信息:除了此处指定的值以外,必须设置灯光以生成焦散和/或全局照明。这些控件位于“对象属性”对话框的“mental ray”面板上。您还需要在“渲染设置”对话框 “间接照明”面板 “焦散与光子映射(GI)”卷展栏上启用“焦散”、“全局照明”或这两个设置。

界面

自动计算能量与光子
启用此选项后,灯光使用间接照明的全局灯光设置,而不使用局部设置。默认设置为启用。

当此切换处于启用状态时,只有“全局倍增”组的控件可用。

“全局倍增”组

能量
增强全局“能量”值以增加或减少此特定灯光的能量。默认设置为 1.0。
焦散光子
增强全局“焦散光子”值以增加或减少用此特定灯光生成焦散的光子数量。默认设置为 1.0。
GI 光子
增强全局“gi 光子”值以增加或减少用此特定灯光生成全局照明的光子数量。默认设置为 1.0。

“手动设置”组

当“自动计算”处于禁用状态时,“全局倍增”组不可用,而用于间接照明的手动设置可用。

启用
当启用此选项后,灯光可以生成间接照明效果。默认设置为禁用。
过滤色
单击可以显示颜色选择器并选择过滤光能的颜色。默认设置为白色。
能量
设置光能。能量,或称为“光通量”,是间接照明中使用的光线数量。每个光子携带部分光能。该值与灯光的颜色和“倍增”决定的光强度相互独立,因此可以使用“能量”值对间接照明效果进行微调,而不会更改灯光在场景中的其他效果(例如提供漫反射照明)。默认设置为 50000.0。
衰退
当光子移离光源时,指定光子能量衰退的方式。范围为 0.0 至 100.0。默认设置为 2.0(平方反比;通过物理方式校正衰减区)。

此值作为指数应用于 (r) 在光源与间接照明点之间的距离,根据公式1/r[decay]计算该照明点的能量,并且调整 GI 解决方案。最常用的值为:

  • 0.0(不衰退)能量不衰退,光子可以为整个场景提供等量的间接照明。
  • 1.0(反值)能量以线性衰退的方式适当衰退到灯光的距离。即,光子的能量是 1/r,其中 r 为离开光源的距离。
  • 2.0(平方反比)能量以平方反比速率衰减。即,光子的能量与离开光源的距离 (r) 的成平方反比 (1/r2)

在现实世界中,灯光以平方反比速率衰退,只有在为灯光的能量提供真实值时,才能模拟产生确实真实的结果。其他“衰退”值可以帮助调节间接照明,而无需考虑物理的准确性。

焦散光子
设置用于焦散的灯光所发射的光子数量。这是用于焦散的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加焦散的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览焦散效果时非常有用。默认设置为 10000。
GI 光子
设置用于全局照明的的灯光所发射的光子数量。这是用于全局照明的光子贴图中使用的光子数量。增加此值可以增加全局照明的精度,但同时增加内存消耗和渲染时间。减小此值可以减少内存消耗和渲染时间,用于预览全局照明效果时非常有用。默认设置为 10000。

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