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噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
噪波和颗粒 (Noise And Grain) 图像效果模拟噪波和胶片颗粒,这是在电影和摄影中出现的典型效果。此特殊噪波实现甚至可以用于增强图像对比度,因为它使用了特殊混合模式。它还可实现典型噪波情景,如低级别光噪波、柔化发光光晕或高光溢出边界。
DirectX 11 实现完全独立于任何纹理读取,因而十分适用于先进的图形硬件。
标准版本使用平均亮度应为 0.5 的噪波纹理以防止生成的图像出现不需要的亮度变化。使用的默认纹理是这方面的一个示例。
该效果的示例屏幕截图。请注意其平滑性、其主要附着于亮和暗区域的程度以及它具有明显的蓝色色调。
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 才能使用。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
DirectX11 颗粒 (DirectX11 Grain) | 启用高质量噪波和颗粒(仅限 DX11)。 |
单色 (Monochrome) | 仅使用灰度噪波。 |
强度乘数 (Intensity Multiplier) | 全局强度调整。 |
常规 (General) | 对所有亮度范围同等地添加噪波。 |
黑色提升 (Black Boost) | 添加额外低亮度噪波。 |
白色提升 (White Boost) | 添加额外高亮度噪波。 |
中灰色 (Mid Grey) | 为以上高级别和低级别噪波范围定义范围。 |
颜色权重 (Color Weights) | 额外着色噪波。 |
纹理 (Texture) | 用于非 DX11 模式的纹理。 |
过滤 (Filter) | 纹理过滤。 |
柔化 (Softness) | 定义噪波或颗粒脆度。较大值可以实现较好性能,但是需要临时渲染目标。 |
高级 (Advanced) | |
铺设 (Tiling) | 噪波图案铺设(在非 DX11 纹理模式下,可以对所有颜色通道分别进行调整)。 |
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (2.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 PC: 自 2003 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce FX)、自 2004 年后的 AMD 卡 (Radeon 9500)、自 2005 年后的 Intel 卡 (GMA 900);移动: OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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