3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 3D 贴图
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- 活动/非活动足迹
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
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- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
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- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
运动捕捉控制器
使用外部设备和运动捕捉控制器,可以控制对象的位置、旋转或其他参数。
- 指定控制器 运动捕捉
运动捕捉系统
要使用 3ds Max 中的运动捕捉,请执行以下步骤:
- 为需要由外部设备控制的特定轨迹指定运动捕捉动画控制器。
- 指定运动捕捉控制器之后,可以为该轨迹打开“属性”对话框,然后绑定所需的外设类型。支持的设备包括鼠标、键盘、MIDI 设备和游戏杆。每种设备都具有特定的属性。
- 绑定设备之后,在“轨迹属性”对话框下面部分中调整设置和参数。这些控件因设备类型而异。
- 在“工具”面板上,访问“运动捕捉”工具。您可以测试和记录任何帧范围内的轨迹的全部组合。
- 指定运动捕捉控制器时,以前指定的控制器将作为旋转控制器的子级进行维护。您可以继续使用标准变换控件调整对象的旋转,即便仍旧使用运动捕捉控件,也是如此。
过程
示例:将鼠标用作输入设备以设置长方体位置的动画:
- 创建长方体。
- 在 “运动”面板 “指定控制器”卷展栏上,在列表窗口中为长方体选择位置轨迹,然后单击 (指定控制器)。
- 在“指定位置控制器”对话框上,单击“位置运动捕捉”,然后单击“确定”。
- 在“运动捕捉”对话框上,单击“X 位置”按钮,选择“鼠标输入设备”,然后单击“确定”。 注意:通过在“控制器”列表中单击“位置”轨迹再右键单击并选择“属性”,可以打开“运动捕捉”对话框。
- 在“鼠标输入设备”卷展栏中,确保选择了“水平”,并将“缩放”值设置为 1.0。
- 在 “工具”面板 “运动捕捉”卷展栏的“轨迹”列表窗口中,单击“Box01\\位置”。此后,在“记录控件”组中单击“开始”。
此时,实时记录将会生效;沿着水平方向来回移动鼠标。该长方体将沿 X 轴相应地移动。
播放动画,以便查看记录的移动。
默认情况下,3ds Max 将在每一帧处生成一个关键点。
界面
要打开“运动捕获”对话框,请在“轨迹视图 - 摄影表”层次中右键单击变换轨迹(例如“位置”),然后选择“属性”。
“位置运动捕捉”卷展栏
- X, Y, Z 位置
- 单击轴的按钮即可显示“选择设备”对话框,在此可以从备选列表中选择运动捕捉设备:键盘、游戏杆、鼠标或 MIDI。
- “选择设备”对话框
- 从设备列表中选择所需的设备。
- 编辑绑定 X/Y/Z
- 将设备卷展栏中的设备控件显示在“运动捕获”对话框的下面部分。如果尚未给轴指定设备,则该选项不可用。
- 轨迹名
- 命名运动捕捉数据轨迹。这将覆盖默认的命名约定。
“鼠标输入设备”卷展栏
该卷展栏可以通过鼠标的水平或垂直运动控制动画。可用的设备包括:
- 水平/垂直
- 指定驱动动画的鼠标运动。
- 比例
- 缩放鼠标移动相对于动画响应的效果。微调器值为浮点值,0 至 999,999
- 翻转
- 翻转响应相对于鼠标移动的方向。例如,如果水平向右移动鼠标时可以对旋转控制器产生顺时针效果,则激活“翻转”时将会沿着逆时针方向反转。
“键盘输入设备”卷展栏
使用该卷展栏,可以指定大多数键盘键,以便驱动动画。
- 指定
- 单击并按下任何键。此时,指定的键将会显示在右侧的列表窗口中。
- 列表
- 打开列表,以便选择某个键。
“封套图形”组
“封套图形”组显示了随时变化的振幅曲线的表示。
“封套参数”组
这些选项用于指定操作封套生效的时间。它与按下和释放相关键的持续时间有关。
- 击打
- 指定按键后使该值达到最大所需的时间。
- 衰退
- 指定达到最大值后使该值减小到“持续”微调器指定值所需的时间。
- 持续
- 继“击打”和“衰退”之后,指定释放键之前持续的值。
- 释放
- 释放键后,指定该值减小为 0 的时间。
“参数缩放”组
提供用于设置封套比例和输出值的范围的控件。
- 时间
- 指定“击打”、“衰退”和“释放”参数的比例。该值表示一个单位的秒数。例如,如果该值为 1.0,则“击打”值为 1.0 相当于 1 秒。
- 范围
- 设置控制器的最大输出值。 注意:该控制器将会忽略 Ctrl、Alt 和 Shift 键的状态。
“游戏杆输入设备”卷展栏
“游戏杆输入设备”驱动程序是专门为 Microsoft Sidewinder 游戏杆设计的,它包含的控件超过了标准游戏杆。另外,还可以将该设备驱动程序用于标准游戏杆。
- X、Y、Z
- 指定哪些游戏杆指令可以驱动动画。(标准游戏杆只有 X 和 Y 轴。扭曲游戏杆时,Sidewinder 提供有 Z 轴。)
- 减速
- 对于 Sidewinder,这是游戏杆之旁的滑块。
- 比例
- 缩放游戏杆操作相对于动画响应的效果。微调器值为浮点值,0 至 999,999
- 翻转
- 翻转响应方向。
- 积累
- 禁用该选项后,游戏杆的位置代表绝对位置,因此只能在游戏杆限制定义的“矩形”内操作。游戏杆返回到停止位置时,生成的值会恢复为 0。启用该选项时,游戏杆表示当前位置发生了更改。例如,向前移动游戏杆时,可能会使对象开始移动。此后,它将会继续移动,直到该游戏杆返回到停止位置为止。
“游戏杆按钮”组
- 触动盖的触点(左右、上下)
- 主游戏杆尖端的小型游戏杆,用于指定动画方向
- 1、2、3 和 4
- 指定 Sidewinder 游戏杆中四个按钮之一。这些按钮与触动盖的触点的工作方式相同,但不同的是每个按钮只能在按下时增加方向值。释放按钮时,该值将会恢复为 0(居中)。
- 增大/减小
- 只有在启用其中一个数字游戏杆按钮选项时可用的三个选项之一。该选项(增大/减小)表示,按下按钮时可以增大值;释放按钮时可以减小值。
- 增大
- 启用时,按下按钮时可以增大值;释放按钮时可以保持值不变。
- 绝对
- 启用时,如果按下按钮,指定的参数会转为“速度”微调器中设置的值;如果释放按钮,该参数会恢复为 0。请使用此选项打开/关闭动画,如闪烁的灯光。
- 速度
- 用于控制使用触动盖的触点或四个按钮时值的更改速率。如果使用按钮选项和“绝对”选项,按下按钮时,将会指定输出值。微调器值为浮点值,-999,999 至 999,999
“基于方向的增量”组
该组提供了各种组件,用于从旋转控制器生成移动方向。这些选项主要是在设置第一人称飞行动画时(如控制摄影机时)使用。
注意:只有在“游戏杆轴”组中选中“积累”时,才能使用该组中的项。- 控制器
- 在要生成方向的位置处指定旋转运动捕捉控制器。通常,该控制器是正在移动的摄影机的旋转控制器。 注意:在此,只能使用旋转运动捕捉控制器。
- 清除
- 删除分配的控制器。
- 方向 X/Y/Z
- 指定要用作方向的局部轴。例如,对“自由摄影机”而言,它会是 Z,原因在于该摄影机指向 Z 方向。但是,如果驾驶的汽车指向 Y 轴,则最好使用 Y。
- 组分 X/Y/Z
- 指定要使用的编辑绑定。使其与“设备绑定”组中的“编辑绑定”按钮匹配。例如,如果选择“Y 编辑绑定”按钮,将会选中“Y 组件”选项。
“MIDI 设备”卷展栏
“MIDI 通道”组
该组包含 16 个按钮。您可以为 MIDI 设备指定通道。
“MIDI 触发器”组
在此,可以定义要驱动运动的 MIDI 事件(消息)的类型。它包含四个选项:音符、速率、弯音和 MIDI 控制器。
- 音符启用以使音符编号或弯音可以定义输出值。该值是从音符范围内的音符生成的,如下面的组中所示。如果音符是音符范围的下限,该值是“参数缩放”组中指定的最小值。如果音符是音符范围的上限,该值是相同组中指定的最大值。范围内的音符都可以插补在最小值和最大值之间。(注意,最小值不一定要小于最大值。)按下不同的键时,生成的值将左右滑动。按键越难,值的更改速度就越快。
速度定义按下键时值的更改快慢程度。
- 速率
根据按下音符时的速率确定输出值。“音符范围”组中设置的音符可以指定按下后生效的音符。按下“音符范围”内的键时,该值一直是最小值。按下该键时,该值会根据按键的难易程度接近最大值。(事实上,该值沿着抛物线的轨迹向最大值接近。)
持续定义值沿着抛物线的轨迹移动的时间。
可变持续时间可以通过按键的轻重程度进行缩放。
- 弯音值由 MIDI 乐器的弯音按钮定义。在这种情况下,音符范围不适用,所以没有提供。
- MIDI 控制器在连接不同于典型键盘的 MIDI 控制器类型时指定音符事件。例如,如果使用的是 MIDI 滑块框,请选中“MIDI 控制器”选项,然后使用 # 微调器指定特定滑块的音符事件。
“音符范围”组
选择“音符”或“速率”,然后在此设置音符范围。值是从音符属于音符范围的位置处生成的。
- 低音
- 设置低音符范围的音符和八度音阶。
- 高音
- 设置高音符范围的音符和八度音阶。
请参见上述“MIDI 触发器”组中的音符参数。
“参数缩放”组
包含用于指定生成值范围的“最小”和“最大”微调器。请参见上述“音符”和“速率”。
- MIDI 通道查看器
显示一个对话框,用于测试 MIDI 设备,以查看正在接收的 MIDI 通道和正在触发的音符。
“Midi 查看器”对话框
“MIDI 通道”组
提供排成一列的 16 个按钮和表示 16 个 MIDI 通道的进度栏。选择要查看音符活动的通道。如果任何通道中包含事件,该通道进度栏将会亮起。
“MIDI 音符”组
使用 11 个八度音阶按钮,可以选择要查看的八度音阶。如果使用该八度音阶播放音符,“音符”栏中的相应进度栏将会亮起。
- MIDI 控制器
- 使用不同类型的 MIDI 控制器(如滑块框)时,可以指定音符事件,然后在激活该事件时查看相应的进度栏是否亮起。(您可以查找正确的音符编号,方法是激活该事件,同时查看下组中的“音符编号”字段。)
- 通道
- 显示当前选定的通道。这是四个文本字段之一。这些文本字段可以在激活事件时显示 MIDI 设备生成的所有值。
- 事件
- 显示正在发送的 MIDI 事件的类型。例如:
启用音符:9
禁用音符:8
弯音:14
MIDI 控制器:11
- 速率
- 显示速率。速率的含义因事件而异。对最常见的事件而言,按下音符时,该值表示的是击打键的速率。但是,对其他事件而言,可能会生成连续值。例如,弯音事件可以传输弯音的位置。
- 音符编号
- 为事件显示相应的音符编号。如果使用的是非键盘 MIDI 设备,如滑块框,可以使用该选项识别特定滑块的音符编号。
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