3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
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- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
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- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
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- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
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- 使用 Biped 动画
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- 使用运动流
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- 模拟和效果
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- 粒子流用户界面
- 动作
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- mParticles
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- mParticles 修改器
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
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- 块/样式父级
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- 躯干空间
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- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
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- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
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- 本地容器
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- 局部事件
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
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- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
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- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 超出范围类型
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- 参数/参量
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- 光子贴图
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- 像素
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
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“输入代理”子操作符
通过“输入代理”子操作符,可以从代理粒子系统(即粒子流而非当前粒子)引入粒子属性。它始终具有“选择对象”子操作符关联到的 O1(对象数据)输入,用于指定代理粒子系统。另外,可选输入为用于指定粒子 ID 的 I2 以及用作系统或复合索引的 I3。
- “粒子视图” “数据图标/操作符/图标测试/测试” 单击“编辑数据流”。 添加或选择“输入代理”。
界面
- 输出类型
- 此只读字段基于要从代理粒子系统引入的数据类型的活动选择,显示子操作符的输出类型。
“代理系统索引”组
- 使用 I2 作为粒子 ID
- 添加可将子操作符(输出数据以用作粒子 ID)关联到的整数类型输入。
此选项可用于重新混合自定义粒子数据。例如,如果输入整数数据为 {2、4、6、8、10 等},则当前事件中的第一个粒子从粒子 ID 为 2 的粒子获取自定义数据,当前事件中的第二个粒子从粒子 ID 为 4 的粒子获取自定义数据,依此类推。
通常,仅使用一个代理粒子系统,因此可以保留该设置为默认选项:
- 单个代理系统子操作符仅参考作为代理的输入粒子系统 (O1);不需要更多信息。
- 使用 I3 作为系统索引添加可将子操作符(输出数据以用作粒子系统 ID)关联到的整数类型输入以用作代理。
- 使用 I3 作为复合索引如果用作输入的“选择对象”子操作符具有粒子系统列表,当“粒子”子操作符用于计算“最近粒子索引”且其“使用 O1 作为代理粒子”复选框处于启用状态时,可以计算距离多个粒子系统最近的粒子。因此,最近粒子的索引应包含粒子系统的索引和此粒子系统中最近粒子的 ID。这些整数值被精简为其他子操作符可以稍后使用的单个复合索引,例如通过启用了“使用 I3 作为复合索引”的“输入代理”子操作符。如果此选项处于启用状态,则表示用作输入的“选择对象”子操作符具有粒子系统列表,并且从多个粒子系统收集代理粒子的属性。复合索引具有粒子系统索引和粒子 ID 的相关信息。您还可以使用“转换”子操作符从两个整数值创建复合索引值。
通过其余输入代理设置可以选择要从代理粒子系统复制的一个或多个属性。
- 加速度
- 加速度可以表示为大小值、向量数据或向量数据的分量(X、Y 或 Z)。 注意:标准“粒子流”操作符未创建加速度或质量属性。但是,如果加速度属性已创建(使用“输出标准”子操作符),粒子流系统将遵从已提供加速度的规则。例如,若要模拟重力效果,您可以将加速度值定义为输出。
- ID
- 选择其中一个 ID 类型:
- 出生索引每个粒子出生时指定的索引编号。
- 事件索引当前粒子所在事件的索引编号。
- 统一索引每个粒子都有出生时给定的唯一出生索引值。您可以通过出生类型操作符中的设置或通过更改粒子流源对象中的倍增设置,控制粒子流系统中粒子的数量。假设将“出生”操作符设置为生成 1,000 个粒子,倍增值设置为 10%。在这种情况下只有 100 个粒子出生,并且出生索引值为 0 到 99。不论倍增值为何,“统一索引”会均匀拉伸所有生成的粒子。在我们的示例中,最后一个出生的粒子始终具有统一索引值为 999。因此,若倍增值超过 100%,统一索引不是唯一的。
通常,针对视口和渲染使用不同的倍增值。当总体效果受倍增值影响而不受粒子数量影响时,统一索引参数很有用。
- 贴图
- 用于将粒子系统的贴图信息用作向量或 U/V/W 分量。在任何情况下,使用通道编号设置可指定贴图通道,或启用 E4 并将“参数”子操作符关联到 E4 输入,然后露出“参数”子操作符中的值参数,以便用户可以设置贴图通道。
- 质量
- 质量作为粒子属性。
- 材质索引
- “材质”操作符(静态、动态和频率)处理多维/子对象材质并且将子材质 ID 指定给粒子时指定的索引。
- 位置
- 粒子的当前位置,在 3D 空间中如向量数据所在位置,或 X、Y 或 Z 分量中如实数数据所在位置。
- 旋转
- 按四种数据类型之一表示粒子的方向:
- 角度实数数据类型
- 轴向量数据类型
- Euler 角度向量数据类型
- 四元数
- 缩放
- 可提供很多不同的方法用于确定粒子比例。除向量选项以外都是实数数据。
- 脚本
- 可以按“脚本”操作符(脚本操作符、脚本测试和出生脚本)在脚本数据通道中定义的那样读取数据:整数、浮点、向量、矩阵。
- 按组选定
- 如果粒子系统使用“组选择”操作符,可按“组选择”操作符定义的那样确定选择状态和选择时间。单击“无”按钮打开一个对话框,可以从中选择要使用的“组选择”操作符。
- 类型
- 可以为“按组选定”指定计时:
- 步长前状态当前帧之前粒子的选择状态
- 步长后状态当前帧之后粒子的选择状态
- 按粒子系统选定当粒子的选择状态在当前帧切换时计时
- 按粒子系统选定
- 输出布尔值:对于粒子系统中选定的粒子为 Yes/1,或对于未在粒子系统中选定的粒子为 No/0。
- 图形
- 按以下类别之一输出图形数据:
- 范围添加用于定义方向的向量 (V2) 输入。输出实数值是给定方向上从轴点到图形边界的图形范围。例如,如果粒子图形为球体,则输出实数值为球体的半径(无论输入向量值为何)。如果粒子图形是规范位置的立方体,则输入向量 (1, 0, 0) 的输出值是立方体大小的一半。
当范围选定时,“按比例调整”将变为可用选项;请参见下文。
- 面数输出整数数据。
- 顶点数输出整数数据。
- 曲面输出实数数据。针对粒子图形的曲面启用“按比例调整”复选框。
- 体积输出实数数据。针对粒子图形的体积启用“按比例调整”复选框。
- 范围添加用于定义方向的向量 (V2) 输入。输出实数值是给定方向上从轴点到图形边界的图形范围。例如,如果粒子图形为球体,则输出实数值为球体的半径(无论输入向量值为何)。如果粒子图形是规范位置的立方体,则输入向量 (1, 0, 0) 的输出值是立方体大小的一半。
- 按比例调整
- 定义仅根据图形几何体信息(禁用)计算粒子图形属性,还是按照比例粒子通道(启用)定义的那样调整图形大小。仅当图形选择为“范围”时可用。
- 大小
- 按多种可用类别(不言自明)之一输出大小数据。全部输出实数数据(除向量选项)。
- 速度
- 按多种可用类别(不言自明)之一输出速度数据。全部输出实数数据(除向量选项)。
- 自旋
- 按三种类别之一输出自旋数据:轴(向量)、四元数和速率(实数)。
- 时间
- 按多种可用类别(不言自明)之一输出时间数据。
- TM
- 输出粒子变换矩阵作为包含三个向量的矩阵数据,或为矩阵 X、Y 或 Z(向量)。
- 顶点颜色通道
- 输出顶点颜色通道数据作为向量。
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