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幕后场景
Unity 可为您自动导入资源并管理各种相关的补充数据。以下介绍其工作流程。
将纹理等资源 (Asset) 放入资源 (Asset) 文件夹中后,Unity 将首先检测到新文件已添加(编辑器经常对照其已经知道的资源清单检查资源 (Assets) 文件夹目录)。将唯一的 ID 值分配至资源以允许在内部访问该资源后,系统将导入并处理该资源。您在工程 (Project) 视图中实际所见的资源是经过上述处理的结果,并且其数据目录通常不同于源资源中的目录。例如,纹理可能作为 PNG 文件显示在资源 (Assets) 文件夹中,但在导入和处理后会被转换为一种内部格式。
使用资源的内部格式,可让 Unity 始终视补充数据为元数据 ,以便我们以更灵活的方式处理资源数据。例如,Photoshop 文件格式使用方便,但不支持 mip map 等游戏引擎功能。但是,Unity 的内部格式允许将此类附加功能添加至任何资源类型。资源的所有元数据都存储在库 (Library) 文件夹中。用户不必手动更改库 (Library) 文件夹,如尝试更改则可能破坏此工程。
Unity 允许您在工程 (Project) 视图中创建文件夹来帮助管理资源,并且这些文件件将在实际文件系统中显示出来。但是,您必须将文件拖放至工程 (Project) 视图,以在 Unity 中移动文件。如果您尝试使用文件系统/台式机移动文件,Unity 将曲解上述变更操作(Unity 将显示旧资源已删除,并在原位置新建一个资源)。这将导致信息丢失,例如工程中资源和脚本之间的链接。
备份工程时,您应始终备份主要的 Unity 工程文件夹,包括资源 (Assets) 和库 (Library) 文件夹。子文件夹中的所有信息对 Unity 的运行至关重要。
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