3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
MassFX 约束辅助对象
MassFX 中的约束辅助对象允许两个刚体结合使用,就像使用“转枢”约束的门和门框。或者,您可以使用约束来将单个刚体链接到空间中的点。对于约束的概述,请参见约束物理对象。
- “创建”面板 “辅助对象” “MassFX”(位于下拉列表中) “对象类型”卷展栏 “UConstraint”按钮 在视口中创建约束辅助对象。 “修改”面板 “常规”卷展栏 “应用刚体”。
- 选择一个或两个对象。 “MassFX”工具栏 单击活动约束或从弹出按钮选择其他约束。
- 标准菜单:选择一个或两个对象。 “动画”菜单 “模拟 - MassFX” 从子菜单中选择约束。
- 增强型菜单:选择一个或两个对象。 “模拟”菜单 “约束 - MassFX” 从子菜单中选择约束。
约束辅助对象界面包括“修改”面板上的数个卷展栏和一些修改器堆栈的子对象层级。这些控件一次只可用于一个约束,如果选定了多个约束,将不显示卷展栏。但是可以在“MassFX 工具”对话框的“多对象编辑器”面板上编辑多个选定的约束。“多对象编辑器”面板中的大多数控件与“修改”面板中的控件相同。
步骤
要使用 MassFX 约束,请执行以下操作:
应用 MassFX 约束最方便的方法是从 MassFX 工具栏应用:
- 创建要约束的对象。使用“层次”面板 轴控件来定位要在其上附加约束的轴。
例如,如果一个对象是门,则将其轴沿垂直边(现实世界中附加转枢的位置)放置。
- 根据是否要将刚体约束到空间中的点或约束到另一个刚体,请分别选择一个或两个对象。
如果选择两个对象,请先选择父对象,然后再选择子对象。子对象是主要受约束的对象;例如,对于转枢门,门是子对象,门框是父对象。
提示约束对“刚体”修改器而不是对象本身起作用,但不需要首先应用修改器。如果修改器不存在,系统会在您应用约束时提示您添加。如果确认提示,MassFX 将自动添加修改器。 - 在“MassFX”工具栏上,单击活动约束预设或从“约束”弹出按钮中选择其他约束。
如果提示您应用“MassFX 刚体”修改器,单击“是”以继续。
注意:在所有情况下,添加相同的辅助对象:UConstraint。根据要应用的约束操作的类型,不同的预设只不过应用不同的设置。应用辅助对象后,可以根据需要调整这些设置以创建任何类型的约束。 - 在视口中沿着水平方向来回移动鼠标,以调整约束的显示大小,然后单击以设定大小。
命令面板切换为“修改”面板并显示“UConstraint”设置。
- 根据需要调整设置,并定位应在模拟中启动的对象和约束。 提示使用“多对象编辑器”面板可以同时调整多个约束。
界面
可以移动和旋转约束以指定允许运动的范围。例如,旋转转枢约束可指示旋转转枢子对象的范围。
修改器堆栈 - 子对象层级
通过 MassFX 约束的修改器堆栈,可以访问影响模拟的设置。当子对象层级处于活动状态时,可以通过变换相应的 Gizmo 更改约束行为。
- 子附加点
- 约束连接到子刚体的位置,描述为线框立方体。
访问该子对象层级时,MassFX 会自动选择子附加点 Gizmo,并激活“移动”工具。
子附加点子对象处于活动状态的通用约束。红色箭头(用于说明目的)指示附加点。
- 子初始扭曲
- 约束限制内角运动的默认中心,描述为线框箭头。
访问该子对象层级时,MassFX 会自动选择子初始扭曲 Gizmo,并激活“旋转”工具。
子初始扭曲子对象(白色箭头)处于活动状态的通用约束。红色箭头(用于说明目的)指示初始扭曲子对象。
“常规”卷展栏
“连接”组
使用这些控件可以将刚体指定给约束。可以将父对象和子对象都指定给约束,也可仅指定子对象。父对象可以是任何刚体类型;子对象必须为动力学类型。
如果指定父对象和子对象,则父对象(如果为动力学)的运动将受模拟影响,子对象的运动将受父对象运动、约束和模拟的影响。如果仅指定子对象,则子对象将受约束和模拟的影响。
您也可以使用这些控件从约束中删除对象,更改受约束对象和约束之间的附加点,以及反转父/子关系。
- 父对象
- 设置刚体以作为约束的父对象使用。单击使用关联对象的名称标记的按钮,然后在视口中选择要作为新父对象使用的刚体。约束即链接到父对象,并随其一起旋转和移动。父对象可以是动力学对象或运动学对象,但不可以是静态对象。
要删除父对象,请单击“X”按钮。当父对象被取消设置(未链接到任何刚体),并由“无”标签指示时,约束会锚定到全局空间(即其当前的位置)。在选定单个刚体的情况下创建约束会将相应刚体设置为子对象,但无父对象,并相对于全局空间约束刚体。
- 移动到父对象的轴
- 将约束位置设置在父对象的轴上。此选项对于子对象应围绕父对象轴旋转的相应约束非常有用,如破碎球约束到起重机的顶部。
- 切换父/子对象
- 反转父/子关系,之前的父对象变成子对象,反之亦然。
- 子对象
- 设置刚体以作为约束的子对象使用。单击使用关联对象的名称标记的按钮,然后在视口中选择要作为新子对象使用的刚体。子对象仅可以是动力学刚体,而不能是运动学刚体或静态刚体。
您可以使用“X”按钮以删除子对象,但这将导致无效的约束。
- 移动到子对象的轴
- 调整约束的位置,以将其定位在子对象的轴上。例如,此选项对于两个骨骼之间的约束非常有用。
“行为”组
- 约束行为
- 选择约束使用受约束实体的加速度还是力来确定行为。
- 使用加速度执行弹簧和阻尼行为时需要考虑加速度。使用此选项,受约束刚体的质量不会成为影响行为的因素。
“使用加速度”选项有助于提高关节的总体稳固性,但关节之间的质量平衡可能会出错。
- 使用力 此模式处于活动状态时,弹簧和阻尼行为的所有等式都包括质量,导致产生力而非加速度。结果可能更难控制,但可以生成物理上更精确的行为。 注意:(适用于高级用户)使用此模式时,请记住弹簧和阻尼常量将质量和重心框架视为与约束相对。“使用力”模式不执行任何自动转化计算以保持相同行为,因为此功能与“使用加速度”模式不同,目的不是维持相同行为。要匹配“使用加速度”模式的行为,请在使用“软限制”(请参见下文)选项时手动增加这些值。由于 MassFX 内的基本解算器计算不同,因此无法实现该模式的精确匹配转化。作为一个有用的起点,请将父对象和子对象的质量相乘。
- 使用加速度执行弹簧和阻尼行为时需要考虑加速度。使用此选项,受约束刚体的质量不会成为影响行为的因素。
- 约束限制
- 选择子实体达到限制时,约束如何根据在“平移限制”及“摆动和扭曲限制”卷展栏(请参见下文)中的设置的定义采取行为:
- 硬限制当子刚体遇到运动范围的边界时,将根据定义的“反弹”值反弹回来。
当“硬限制”处于活动状态时,只有“限制”和“反弹”控件可用。弹簧和阻尼设置仅适用于软限制。
- 软限制
此限制类型之所以称为“软限制”,是因为子对象可以超越该限制。当子刚体遇到运动范围的边界(限制)时,将激活弹簧和阻尼行为来减慢子对象并/或应用力以使其返回限制范围内。
注意:如果力足够大(或弹簧值太低),则可能永久保持在限制范围之外,因为限制只是弹簧和阻尼行为激活的范围。当“软限制”处于活动状态时,只有“限制”、“弹簧”和“阻尼”控件可用。反弹设置仅适用于硬限制。
- 硬限制当子刚体遇到运动范围的边界时,将根据定义的“反弹”值反弹回来。
- 图标大小
- 要在视口中绘制约束辅助对象的大小。此属性不会影响模拟;它只是使您的约束足够大以便不会隐藏在所约束的对象内,但不能太大。
“平移限制”卷展栏
使用这些设置可以指定受约束子对象的线性运动的允许范围。
注意:仅当将至少一个轴设置为“受限”时,数值设置才可用。- X/Y/Z
- 为每个轴选择沿轴约束运动的方式:
- 锁定防止刚体沿此局部轴移动。
- 受限允许对象按“限制半径”大小将沿此局部轴移动(远离父对象和子对象之间的初始偏移)。如果多个轴设置为“受限”,运动是径向受限:在圆或球体内,不是正方形或长方体。“限制半径”的距离针对每个“受限”轴在视口中直观地表示。
- 自由刚体沿着各自轴的运动是不受限制的。
- 限制半径
- 父对象和子对象可以从其初始偏移移离的沿受限轴的距离。
- 反弹
- 对于任何受限轴,碰撞时对象偏离限制而反弹的数量。值 0.0 表示没有反弹,而值 1.0 表示完全反弹。仅当将“约束限制”设置为“硬限制”时才可用。
- Spring
- 对于任何受限轴,是指在超限情况下将对象拉回限制点的“弹簧”强度。较小的值表示低弹簧力,而较大的值会随着力增加将对象拉回到限制。0.0 值是用于指示强制限制的特殊值,试图避免对象超出平移限制。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
- 阻尼
- 对于任何受限轴,在平移超出限制时它们所受的移动阻力数量。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
“摆动和扭曲限制”卷展栏
使用这些设置可以指定受约束子对象的角运动的允许范围。
注意:仅当选中“受限”选项时,数值设置才可用。“摆动 Y”和“摆动 Z”组
“摆动 Y”和“摆动 Z”分别表示围绕约束的局部 Y 轴和 Z 轴的旋转。为每个轴选择下列选项之一:
- 锁定防止父对象和子对象围绕约束的各自轴旋转。
- 受限允许父对象和子对象围绕轴的中心旋转固定数量的度数(由“角度限制”设置所指定)。
要偏移中心点,请旋转约束。视口中约束辅助对象的可视化将会显示这些限制。
- 自由允许父对象和子对象围绕约束的局部轴无限制旋转。
- 角度限制
- 当“摆动”设置为“受限”时,离开中心允许旋转的度数。这应用到两侧,因此总的运动范围是该值的两倍。例如,如果将“角度限制”设置为 45 度,则允许旋转的总数等于 90 度。
- 反弹
- 当“摆动”设置为“受限”时,碰撞时对象偏离限制而反弹的数量。值 0.0 表示没有反弹,而值 1.0 表示完全反弹。仅当将“约束限制”设置为“硬限制”时才可用。
- Spring
- 当“摆动”设置为“受限”时,将对象拉回到限制(如果超出限制)的弹簧强度。较小的值表示低弹簧力,而较大的值会随着力增加将对象拉回到限制。0.0 值是用于指示硬限制的特殊值,尝试避免对象超出摆动限制。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
- 阻尼
- 当“摆动”设置为“受限”且超出限制时,对象在限制以外所受的旋转阻力数量。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
“扭曲”组
扭曲是指围绕约束的局部 X 轴旋转。
- 锁定防止父对象和子对象围绕约束的局部 X 轴旋转。
- 受限允许父对象和子对象围绕局部 X 轴在固定角度范围内旋转。
- 自由允许父对象和子对象围绕约束的局部 X 轴无限制旋转。
- 限制
- 当“扭曲”设置为“受限”时,“左”和“右”值是每侧限制的绝对度数。(视口中这些限制的可视化可帮助您按需要调整它们。)
- 反弹
- 当“扭曲”设置为“受限”时,碰撞时对象偏离限制而反弹的数量。每个限制可以指定唯一的值。值 0.0 表示没有反弹,而值 1.0 表示完全反弹。仅当将“约束限制”设置为“硬限制”时才可用。
- Spring
- 当“扭曲”设置为“受限”时,将对象拉回到限制(如果超出限制)的弹簧强度。每个限制可以指定唯一的值。较小的值表示低弹簧力,而较大的值会随着力增加将对象拉回到限制。0.0 值是用于指示硬限制的特殊值,尝试避免对象超出摆动限制。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
- 阻尼
- 当“扭曲”设置为“受限”且超出限制时对象所受的旋转阻力数量。每个限制可以指定唯一的值。仅当将“约束限制”设置为“软限制”时才可用。
“弹簧”卷展栏
约束限制(请参见上文)的“反弹”和“弹簧”设置控制着约束越过限制边的行为,而同时始终会应用“弹簧”卷展栏上的设置。这些设置与在现实世界中称为“弹簧”的设置更为相似。
“弹到基准位置”组
- 弹性
- 始终将父对象和子对象的平移拉回到其初始偏移位置的力量。较小值代表弹簧力低,而较大值会通过不断增加的力将对象推回到初始偏移。值 0.0 表示没有弹簧力。
- 阻尼
- 弹性不为零时用于限制弹簧力的阻力。这不会导致对象本身因阻力而移动,而只会减轻弹簧的效果。
“弹到基准摆动”组
类似于“弹到基准位置”,但将对象拉回到其围绕局部 Y 轴和 Z 轴的初始旋转偏移,而不是它们的位置偏移。
“弹到基准扭曲”组
类似于“弹到基准摆动”,但将对象拉回到其围绕局部 X 轴的初始旋转偏移。
“高级”卷展栏
- 父/子刚体碰撞
- 如果禁用此选项(默认),由某个约束所连接的父刚体和子刚体将无法相互碰撞。举例来说,这样会使大腿和小腿的刚体在膝部重叠而不会出现问题。如果启用此选项,可以使两个刚体彼此响应,并对其他刚体做出反应。
“可断开约束”组
- 可断开
- 如果启用此选项,在模拟阶段可能会破坏此约束。如果在父对象和子对象之间应用超出“最大力”的线性力或超出“最大扭矩”的扭曲力(请参见下文),则约束“破坏”;也就是说,将禁用且不再应用此约束。
- 最大力
- “可断开”处于启用状态时,如果线性力的大小超过该值,将断开约束。要使约束更难破坏,请增加该值。 注意:在“多对象编辑器”面板中,此设置标记为“断开力”。
- 最大扭矩
- “可断开”处于启用状态时,如果扭曲力的数量超过该值,将断开约束。要使约束更难破坏,请增加该值。 注意:在“多对象编辑器”面板中,此设置标记为“断开扭矩”。
“投影”组
- 投影类型
- 父对象和子对象违反约束的限制时,投影通过将它们强制到限制来解决此问题。
关节投影是针对“钝器”的内容。它只是移动一个角色,不考虑可能干预的碰撞。这可能导致碰撞几何体的穿透,因此建议您避免使用关节投影,除非有涉及关节冲突的实际问题,然后明智地使用它。
选择投影方法并设置相应的值:
- 无投影不执行投影。
- 线性仅投影线性距离。设置“距离”值。
使用此选项可以比使用“线性和角度”更快地进行模拟。
- 线性和角度同时执行线性投影和角度投影。设置“距离”和“角度”值。
“线性和角度”选项模拟速度较慢,但更精确。
- 距离
- 为了投影生效要超过的约束冲突的最小距离。低于此距离的错误不会使用投影。将该值设置过小会导致将不必要的振动带入模拟中。
- 角度
- 必须超过约束冲突的最小角度(以度为单位),投影才能生效。低于该角度的错误将不会使用投影。
“相对节点”卷展栏
仅当约束成为碎布玩偶对象的一部分时,此卷展栏才可用。
- 选择碎布玩偶
- 选择约束所属的碎布玩偶。
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