3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
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- 自适应降级
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- 调整特征姿势
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- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
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- 行为
- 弯曲链接
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
- 图形和样条线
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- 滑动足迹
- 平滑组
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
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- 顶点颜色
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- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“公用参数”卷展栏(“渲染设置”对话框)
“公用参数”卷展栏用来设置所有渲染器的公用参数。
- 主工具栏 (渲染设置) “渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏
- “渲染”菜单 “渲染设置” “渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏
“时间输出”组
选择要渲染的帧。
- 单个仅当前帧。
- 每 N 帧帧的规则采样。例如,输入 8 则每隔 8 帧渲染一次。只用于“活动时间段”和“范围”输出。
- 活动时间段 活动时间段是帧的当前范围,如轨迹栏所示。
- 范围指定的两个数字(包括这两个数)之间的所有帧。
- 文件起始编号指定起始文件编号,从这个编号开始递增文件名。范围为 –99,999 到 99,999。只用于“活动时间段”和“范围”输出。
- 帧用逗号隔开的非顺序帧(例如 2,5),或用连字符相连的帧范围(例如 0-5)。
例如,如果将范围设置为 0-3,将“每 N 帧”设置为 1,将“文件起始编号”设置为 15,则输出文件为 file0015、file0016、file0017、file0018。
也可以指定负的起始编号。例如,如果正渲染帧 50-55,并将“文件起始编号”设为 -50,则结果为 file-050、file-051、file-052、file-053、file-054、file-055。
注意:开始渲染帧范围时,如果没有指定保存动画的文件(使用“文件”按钮),将会出现一个警告对话框提示该问题。渲染动画将花费很长时间,而且通常渲染帧的范围时,不将所有帧保存到一个文件是毫无意义的。“输出大小”组
选择一个预定义的大小或在“宽度”和“高度”字段(像素为单位)中输入的另一个大小。这些控件影响图像的分辨率和纵横比。
- [下拉列表]
- 在“输出大小”下拉列表中,可以从多个符合行业标准的电影和视频纵横比中选择。选择其中一种格式,然后使用其余组控件设置输出分辨率。或者,若要设置自己的纵横比和分辨率,请使用默认的“自定义”选项。从列表中可以选择以下格式:
- 自定义
- 35mm 1.316:1 全光圈(电影)
- 35mm 1.37:1 学院(电影)
- 35mm 1.66:1(电影)
- 35mm 1.75:1 (电影)
- 35mm 1.85:1 (电影)
- 35mm 失真 (2.35:1)
- 35mm 失真 (2.35:1)(挤压)
- 70mm 宽银幕电影(电影)(图像纵横比:2.20)
- 70mm IMAX (电影)(图像纵横比:1.36420)
- VistaVision(图像纵横比:1.50)
- 35mm (24mm X 36mm) (幻灯片)(图像纵横比:1.50)
- 6cm X 6cm (2 1/4" X 2 1/4") (幻灯片)(图像纵横比:1.0)
- 4" X 5" 或 8" X 10" (幻灯片)(图像纵横比:1.250)
- NTSC D-1 (视频)(图像纵横比:1.3333)
- NTSC DV (视频)(图像纵横比:1.350)
- PAL (视频)(图像纵横比:1.3333)
- PAL D-1 (视频)(图像纵横比:1.3333)
- HDTV (视频)(图像纵横比:1.77778)
- 光圈宽度(毫米)
- 指定用于创建渲染输出的摄影机光圈宽度。更改此值将更改摄影机的镜头值。这将影响镜头值和 FOV 值之间的关系,但不会更改摄影机场景的视图。
例如,如果将镜头设置为 43.0 毫米,将光圈宽度从 36 更改为 50,则当关闭“渲染设置”对话框(或进行渲染)时,摄影机镜头微调器将变为 59.722,但场景在视口和渲染中都不发生变化。如果使用预定义格式,而没有使用“自定义”,“光圈宽度”将由所选择的格式确定,该控件替换为文本显示。
- 宽度和高度
- 以像素为单位指定图像的宽度和高度,从而设置输出图像的分辨率。使用自定义格式,可以分别单独设置这两个微调器。对于其他格式,两个微调器将锁定为指定的纵横比,因此更改一个另一个也将改变。最大宽度和高度为 32768 x 32768 像素。
- 预设分辨率按钮((320x240、640x480 等等)
- 单击这些按钮之一,选择一个预设分辨率。可以自定义这些按钮:右键单击按钮以显示“配置预设”对话框,利用它可以更改该按钮指定的分辨率。
- 图像纵横比
- 图像的比例:宽度与高度的比率。更改此值将改变高度值以保持活动的分辨率正确。如果使用的格式并非该组的下拉列表中的“自定义”,则纵横比是固定的并显示为只读字段。
在 3ds Max 中,“图像纵横比”的值始终表示为倍增值。在电影和视频的书面描述中,纵横比通常描述为比率。例如,1.33333(默认的自定义纵横比)通常表示为 4:3。这是不使用遮幅时,用于广播视频的标准纵横比(NTSC 和 PAL)。(Letterboxing 可以显示宽银幕电影格式的整个宽度,这种技术在电影上下加上黑边。)
使用自定义输出大小时,“图像纵横比”右侧的锁按钮会将纵横比锁定在其当前值。启用此按钮后,“图像纵横比”微调器将替换为一个标签,并且“宽度”和“高度”字段将锁定在一起;调整其中一个值,另一个也将跟着改变,以保持纵横比的值不变。另外,锁定纵横比后,改变像素纵横比值将改变高度值以保持图像纵横比。
注意:在视口中,摄影机的圆锥体会发生更改,以反映在“渲染设置”对话框中设置的图像纵横比。当退出“渲染设置”对话框时,更改生效。 - 像素纵横比
- 设置显示在其他设备上的像素纵横比。图像可能会在显示上出现挤压效果,但将在具有不同形状像素的设备上正确显示。如果使用标准格式而非自定义格式,则不可以更改像素纵横比,该控件处于禁用状态。
“像素纵横比”左边的锁定按钮可以锁定像素纵横比。启用此按钮后,像素纵横比微调器替换为一个标签,并且不能更改该值。“锁定”按钮仅在“自定义”格式中可用。
具有不同像素纵横比的图像在具有方形像素的监视器上将出现拉伸或挤压效果。
注意:标准的 NTSC 中,像素纵横比为 0.9。如果为 NTSC 创建 16:9 (0.778) 的失真图像,像素纵横比应为 1.184。(如在前面图像纵横比的讨论中,假设图像不使用 letterbox。)
“选项”组
- 大气和效果
- 启用此选项后,渲染任何应用的大气效果,如体积雾。
- 效果
- 启用此选项后,渲染任何应用的渲染效果,如模糊。
- 置换
- 渲染任何应用的置换贴图。
- 视频颜色检查
- 检查超出 NTSC 或 PAL 安全阈值的像素颜色,然后标记这些像素颜色或将其改为可接受的值。
默认情况下,“不安全”颜色渲染为黑色像素。可以使用“首选项设置”对话框的“渲染”面板更改颜色检查的显示。
- 渲染为场
- 渲染为视频场而不是帧。为视频创建动画时使用此选项。
- 渲染隐藏的几何体
- 渲染场景中所有的几何体对象,包括隐藏的对象。
- 区域光源/阴影视作点光源
- 将所有的区域光源或阴影当作从点对象发出的进行渲染,这样可以加快渲染速度。
如果 mental ray 为活动的渲染器,则此开关也在“渲染帧窗口”“下部”面板中可用,类似于软阴影精度滑块最左侧位置。或者,可以使用滑块来全局调整软阴影,以便在加快渲染速度的同时仍可看到软阴影。
提示此选项对草图渲染非常有用,因为点光源的渲染速度比区域光源快很多。 注意:该切换不影响带有光能传递的场景,因为区域光源对光能传递解决方案的性能影响不大。 - 强制双面
- 双面渲染可渲染所有曲面的两个面。通常,需要加快渲染速度时禁用此选项。如果需要渲染对象的内部及外部,或如果已导入面法线未正确统一的复杂几何体,则可能要启用此选项。 注意:该开关不适用于使用 mental ray 材质 Arch & Design 的对象。此类情况下,启用材质的“高级渲染选项”卷展栏 “背面消隐”复选框。
- 超级黑
- “超级黑”渲染限制用于视频组合的渲染几何体的黑暗度。除非确实需要此选项,否则将其禁用。
“高级照明”组
- 使用高级照明
- 启用此选项后,3ds Max 在渲染过程中提供光能传递解决方案或光跟踪。
- 需要时计算高级照明
- 启用此选项后,当需要逐帧处理时,3ds Max 将计算光能传递。
当渲染一系列帧时,3ds Max 通常只为第一帧计算光能传递。如果在动画中有必要为后续的帧重新计算高级照明,请启用此选项。例如,一扇颜色很亮丽的门打开后影响到旁边白色墙壁的颜色,这种情况下应该重新计算高级照明。
“位图性能和内存选项”组
显示 3ds Max 是使用完全分辨率贴图还是位图代理进行渲染。要更改此设置,请单击“设置”按钮。
- 设置
- 单击以打开“全局设置和位图代理的默认”对话框。
“渲染输出”组
- 保存文件
- 启用此选项后,进行渲染时 3ds Max 会将渲染后的图像或动画保存到磁盘。使用“文件”按钮指定输出文件之后,“保存文件”才可用。
- 文件
- 打开“渲染输出文件”对话框,指定输出文件名、格式以及位置。
可以渲染到任何可写的静止或动画图像文件格式。
如果将多个帧渲染到静态图像文件,渲染器渲染每个单独的帧文件并在每个文件名后附加序号。可以用“文件起始编号”设置控制。
- 将图像文件列表放置在输出路径中
- 启用此选项可创建图像序列 (IMSQ) 文件,并将其保存在与渲染相同的目录中。默认设置为禁用状态。
3ds Max 将为每个渲染元素创建一个 IMSQ 文件(或 IFL 文件)。单击“渲染”或“创建”时创建该文件。在实际渲染之前生成它们。
图像序列文件可由以下几种渲染创建:
- “渲染设置”对话框
- 渲染命令
- 批处理渲染
- 命令行渲染
- MAXScript 渲染
- ActiveShade 渲染
它们未 由以下几种渲染创建:
- 渲染到纹理
- Video Post 渲染
- 渲染全景
- 立即创建
- 单击以“手动”创建图像序列文件。首先必须为渲染自身选择一个输出文件。
- [图像序列文件类型]
- 请选择下列选项之一:
- Autodesk ME 图像序列文件 (.imsq) 选中此选项(默认值)之后,可创建图像序列 (IMSQ) 文件。
- 旧版 3ds Max 图像文件列表 (.ifl) 选中此选项之后,可创建类似于由先前版本 3ds Max 创建的图像文件列表 (IFL) 文件。
- 使用设备
- 将渲染的输出发送到像录像机这样的设备上。首先单击“设备”按钮指定设备,设备上必须安装相应的驱动程序。
- 渲染帧窗口
- 在渲染帧窗口中显示渲染输出。
- 跳过现有图像
- 启用此选项且启用“保存文件”后,渲染器将跳过序列中已经渲染到磁盘中的图像。
本节内容
- 设置图像的大小
- 将渲染图像保存到文件中
- 改变像素纵横比
- 加快测试或草图渲染的渲染时间
- “配置预设”对话框
此对话框用于更改“公用参数”卷展栏的“输出大小”组中按钮的预设分辨率。
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