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Three.js数据纹理对象DataTexture
Three.js数据纹理对象DataTexture简单地说就是通过程序创建纹理贴图的每一个像素值。
程序生成一张图片的RGB值
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(128, 128); //矩形平面
/**
* 创建纹理对象的像素数据
*/
var width = 32; //纹理宽度
var height = 32; //纹理高度
var size = width * height; //像素大小
var data = new Uint8Array(size * 3); //size*3:像素在缓冲区占用空间
for (let i = 0; i < size * 3; i += 3) {
// 随机设置RGB分量的值
data[i] = 255 * Math.random()
data[i + 1] = 255 * Math.random()
data[i + 2] = 255 * Math.random()
}
// 创建数据文理对象 RGB格式:THREE.RGBFormat
var texture = new THREE.DataTexture(data, width, height, THREE.RGBFormat);
texture.needsUpdate = true; //纹理更新
//打印纹理对象的image属性
// console.log(texture.image);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: texture, // 设置纹理贴图
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
程序生成一张图片的RGBA值
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(128, 128); //矩形平面
/**
* 创建纹理对象的像素数据
*/
var width = 32; //纹理宽度
var height = 32; //纹理高度
var size = width * height; //像素大小
var data = new Uint8Array(size * 4); //size*4:像素在缓冲区占用空间
for (let i = 0; i < size * 4; i += 4) {
// 随机设置RGB分量的值
data[i] = 255 * Math.random()
data[i + 1] = 255 * Math.random()
data[i + 2] = 255 * Math.random()
// 设置透明度分量A
data[i + 3] = 255 * 0.5
}
// 创建数据文理对象 RGBA格式:THREE.RGBAFormat
var texture = new THREE.DataTexture(data, width, height, THREE.RGBAFormat);
texture.needsUpdate = true; //纹理更新
//打印纹理对象的image属性
console.log(texture.image);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: texture, // 设置纹理贴图
transparent:true,//允许透明设置
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
图片格式
像素值包含RGB三个分量的图片格式有.jpg
、.BMP
等格式,通过WebGL原生API加载解析这些类型格式的图片需要设置gl.RGB
,对于Threejs而言对WebGL进行封装了,gl.RGB
对应的设置是THREE.RGBFormat
像素值包含RGBA四个分量的图片格式有.PNG
等格式,通过WebGL原生API加载解析这些类型格式的图片需要设置gl.RGBA
,对于Threejs而言对WebGL进行封装了,gl.RGBA
对应的设置是THREE.RGBAFormat
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