3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
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- 保存和加载动画
- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 自定义 3ds Max
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- 疑难解答
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 块/样式父级
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- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 合成
- 复合材质
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
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- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 发射器
- 末端效应器
- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符图标
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
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- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
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- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
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- 重新初始化 (Physique)
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
- 种子值
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
- 接触
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
位置对象操作符
默认情况下,粒子从“粒子流”图标中出生或发射。使用“位置对象”操作符可以从场景中的任意其他对象(一个或多个对象)发射粒子。本主题中的术语发射器 指通常使用此操作符发射粒子所用的一个或多个对象。例如,用它创建流星的火焰尾巴。
- 粒子视图 在某个事件中单击“位置对象”,或将“位置对象”操作符添加到粒子系统中,然后选择它。
使用“位置对象”设置来控制发射器上粒子的初始置换。可以设置发射器从其曲面、体积、边、顶点、轴或子对象选择发射粒子。还可以使用应用于对象的材质来控制粒子发射。
另外,也可以使用“位置图标”操作符来从“粒子流”图标上发射粒子。
注意:通常,在出生事件中使用“位置对象”,这样粒子最初会出现在一个或多个发射器对象上。如果在非出生事件中使用“位置对象”,则只要进入事件,粒子就会跳转到指定的一个或多个发射器。这可以用于远距传物效果。 提示默认的速度操作符,即速度,通常使用“粒子流”图标来控制粒子流的方向,这样如果发射器对象(一个或多个)和图标不一致且未对齐,则可能产生意想不到的结果。为了在使用“位置对象”时更好地控制粒子移动的方向,使用“速度按曲面”操作符并指定为“曲面几何体”,这与通过“位置对象”指定的一个或多个对象相同。过程
要使用“位置对象”,请执行以下操作:
- 创建“粒子流”系统,然后将一个或更多个网格对象用作发射器。对发射器对象设置动画,并且按照需要设置粒子系统的参数。
- 在“粒子视图”中,为出生事件添加“位置对象”操作符,如果已存在“位置图标”操作符,会将其替换。单击操作符以显示其参数。
- 在“发射器对象”组中,单击“添加”,然后选择要用作发射器的对象。另外,也可以单击“按列表”,然后使用“选择发射器对象”对话框来指定一个或多个对象作为发射器。
- 使用“位置”下拉列表选择粒子应该在发射器上出现的位置:曲面、顶点等等。
- 按照需要设置其他选项。例如,如果想在发射时让粒子的运动与发射器相同,则启用“继承发射器移动”。或者如果正在使用其图形设置了动画的发射器对象,则启用“动画图形”。
界面
该用户界面出现在“粒子视图”对话框右侧的“参数”面板中。
- 锁定发射器
- 启用时,所有粒子都保持在发射器上的其最初位置。实际上,它们是“粘结”在发射器上。禁用时,每个粒子的出生位置由发射器的当前位置确定。默认设置为禁用。
- 继承发射器移动
- 启用时,“粒子流”会将每个粒子的运动速度和运动方向设置为粒子出生时发射器的速度和方向。禁用时,发射器的移动不会影响粒子的移动。只有“锁定发射器”处于禁用状态时才可以使用该选项。默认设置为禁用。 注意:如果事件中随后出现“速度”操作符,它会覆盖“继承发射器移动”所赋予的所有运动。
- 倍增
- 确定粒子继承发射器运动的程度,以百分比为单位。只有“继承发射器移动”处于启用状态时才能使用该选项。默认设置为 100。
要使粒子以发射器一半的速度移动,请将“倍增”设置为 50。要使它们以相同的速度移动,则使用默认的设置 100。要使粒子以发射器两倍的速度移动,则将“倍增”设置为 200。
- 变化
- 确定继承发射器运动根据每个粒子有所变化的程度,以百分比为单位。要确定每个粒子最后的倍增,请将“变化”值与一个介于 -1.0 与 1.0 之间的随机数相乘,然后与“倍增”值相加。默认设置为 0。
“发射器对象”组
使用以下控件可以指定用作粒子发射器的对象。此组中的列表显示了对象或参考几何体,操作符将其用作发射器。
如果没有指定任何对象,则“粒子流”使用世界原点 (0,0,0) 作为发射器源。
如果有不止一个发射器对象,则对象之间的粒子划分取决于“位置”选择。如果将“位置”设置为“轴”,则每个对象都有一个发射点,同时每个对象都发射相同数量的粒子(粒子总数/对象数量)。但是如果将“位置”设置成任意其他选项,那么每个对象发射的粒子数与每个对象上的可用发射点数成正比。例如,如果将“位置”设置为“体积”,那么较大的对象将比较小的对象发射更多的粒子。同样,将“位置”设置为“顶点”时,有 100 个顶点的对象发射粒子的数量将是有 50 个顶点的对象的两倍。
如果从场景中删除指定为发射器的对象,那么它在列表中的项目就替换为“< 已删除 >”。
使用“添加”和移除按钮可以编辑此列表。
- 添加
- 向列表中添加对象。单击“添加”,然后单击视口中的对象。
- 按列表
- 向列表中添加多个对象。单击“按列表”以打开“选择发射器对象”对话框。此对话框的功能类似于“从场景选择”:高亮显示对象以将其用作发射器,然后单击“选择”按钮。
- 移除
- 移除列表中的对象。高亮显示列表中的对象,然后单击移除。
- 动画图形
- 启用时,可以允许粒子跟随通过变形或使用修改器设置了对象外形动画的对象的曲面。
- 子帧采样
- 启用时,操作符以 Tick 为基础(每一秒钟的 1/4800)而不是以帧为基础获取发射器图标的动画。这使得粒子位置能够更加精确地跟随发射器对象外形的动画。
“位置”组
使用“位置”下拉列表可以指定粒子出现在每一发射器上的位置。此选项应用于所有发射器对象。默认设置为“曲面”。
使用列表中的“选定顶点/边/面”选项,可以通过使用现有的子对象选择从发射器对象的特定部分发射粒子。要创建此选择,请首先将对象转化为可编辑网格或多边形,或者应用“网格选择”或“多边形选择”修改器(或同等物),选择要发射粒子的子对象,然后选择相应的“位置”选项。如果“粒子流”没有找到子对象选择,它将使用所有指示类型的子对象。
- 轴 从发射器对象轴的初始位置发射粒子。移动轴并不影响此选项。
- 所有顶点按照顶点编号的顺序,从发射器对象的所有顶点上发射粒子。
使用此选项的一种方法是让对象从每个顶点发射出相同数目的粒子。若要保证这一点,请将“出生”操作符设置为发射出数量为发射器对象中顶点倍数的粒子。例如,长方体有八个顶点,因此如果将“出生数量”设置为 16 并使用长方体作为发射器,然后选择“所有顶点”选项,那么每个角点(顶点)将恰好发射两个粒子。
- 随机顶点从随机选择的发射器对象顶点发射粒子。使用此选项,某些顶点可能会不发射粒子。(该选项在 3ds Max 2014 之前的版本中称为“顶点”选项。)
- 边 从沿发射器对象的边子对象的随机点发射粒子。
- 曲面从图标曲面上的随机点发射粒子。
- 体积从图标体积内部的随机点发射粒子。
- 选定顶点 从当前顶点子对象选择发射粒子。
- 选定边 从当前边子对象选择发射粒子。
- 选定面 从当前面或多边形子对象选择发射粒子。
使用以下任意组合可以修改“位置”选择:
- 曲面偏移
- 指定粒子置换距离对象曲面的距离范围。
“位置”设置为“轴”或“体积”时,无法使用“曲面置换”。使用“最小”和“最大”参数来设置范围。
注意:负数会将粒子偏移至曲面的下方。 - 最小/最大
- “曲面偏移”启用时,可以指定距离对象曲面的偏移距离的范围。“最小”值不能超过“最大”值,反之亦然。如果试图将“最小”值提高到“最大”值以上,或者将“最大”值降低到“最小”值以下,则两个值的变化相同。
- 密度按材质
- 根据应用于发射器的材质的属性的不同,发射器曲面的发射也有所区别。例如,如果对象指定为黑白方格交叉漫反射贴图,并且选择了“灰度”选项,则粒子只从白色方格发射出来。 重要信息:为了让受材质影响的发射在视口中正确显示,需要两个条件:
- 至少有一个视口必须设置为着色显示模式。
- 材质或贴图必须在“材质编辑器”中启用“在视口中显示贴图”。
选项如下所示:
- 灰度“粒子流”会在内部将基于材质的颜色(漫反射)转化为灰度,然后在较明亮的区域发射较多的粒子,在较暗的区域发射较少的粒子。
长方体发射器通过渐变进行贴图。“位置对象”设置为“密度按材质”“灰度”时,在长方体较亮区域粒子出现的频率较高。
- 不透明度不透明区域上比透明区域上更有可能出现粒子。
- 灰度和不透明度将二者结合:明亮且不透明区域出现的粒子要比黑暗且透明的区域多。
- 红/绿/蓝只考虑指定的颜色通道。在任意特定像素的位置,值越高,粒子越有可能出现。
- 使用子材质
- 启用时,使用指定给发射器的“多维/子对象”材质中的子材质,以定义密度值。
此选项允许粒子置换使用“不可见”材质。如果发射器使用了“多维/子对象”材质,但是其几何体并没有使用与某个子材质相对应的 ID 号,则子材质不会出现。然而,操作符能够利用它计算粒子置换的密度。“粒子流”假设要在整个对象曲面使用该材质。
- 材质 ID
- 指定用于粒子发射的子材质的材质 ID。
- 分离
- 启用时,“粒子流”会尝试按照“距离”中指定的量来保持粒子隔开。是否能成功隔开粒子取决于粒子的数量、指定的距离以及“最大尝试次数”值。
- 距离
- 指定以系统单位计的距离,“粒子流”将按照此距离保持粒子分隔。默认设置为 1.0。
- 仅特殊点
- 在指定的“位置”类型将发射限制为特定数量的点(请参见下面的“总计”)。
发射点仍然是随机的,可通过更改“唯一性”设置来改变。
- 总计
- 设置发射点的数量。只有“仅特殊点”启用时才能使用该选项。默认设置为 10。
“如果位置无效”组
- 删除粒子
- 启用时,如果“粒子流”无法按照当前选项放置粒子,它将删除粒子。禁用此选项时,则粒子置换未定义,即它取决于其他变量。默认设置为禁用。
如果粒子数量要比对象上的位置更为重要,则禁用此选项。然而,如果精确的置换要比粒子数量拥有更高的优先级,则启用“删除粒子”。
“唯一性”组
“唯一性”设置能够随机化发射器的置换。
- 种子
- 指定随机化值。
- 新增特性
- 使用随机化公式计算新种子。
- 最大尝试次数
- 使用“分离”选项时,它会指定“粒子流”尝试设置粒子位置(保持要求的距离)的最大次数。如果在此尝试次数内未成功,则粒子之间可能要比要求的距离近。使用任一个“灰度”选项的情况下,还会影响使用“密度按材质”的置换。
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