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- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
网格渲染器
网格渲染器 (Mesh Renderer)从网格过滤器 (Mesh Filter) 获得几何结构,并根据物体的变换组件(Transform) 定义的位置进行渲染。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
投射阴影 (Cast Shadows) (仅限专业版) | 如果勾选该选项当阴影创建光照射在网格上时,该 网格 (Mesh) 将会创建阴影。 |
接收阴影 (Receive Shadows) (仅限专业版) | 如果启用该功能,该网格 (Mesh) 将显示投射到其上的所有阴影 |
材质 (Materials) | 渲染模型的材质 (Materials 列表 |
使用光探头 (Use Light Probes) (仅限专业版) | 为该网格启用基于探头的照明 |
锚点覆盖 (Anchor Override) (仅限专业版) | 变换组件 (Transform),用于使用光探头系统时确定插值位置 |
详细信息
从 3D 程序包导入的网格可以使用多种材质 (Materials)。“网格渲染器”(Mesh Renderer) 使用的所有材质都列在“材质”(Materials) 列表中。每个子网格使用材质列表中的一种材质。如果分配给“网格渲染器”(Mesh Renderer) 的材质比网格中的子网格多,则第一个子网格将会被剩余的每种材质从上至下地渲染。这使您能够在该子网格上设置多通道渲染,但会降低性能。然而,完全不透明的材质只会简单地覆盖之前的层,这只会降低性能,没有其他益处。
如果勾选了使用光探头 (Use Light Probes)选项,网格 (mesh) 便可以接收来自光探头 (light probe) 系统的光(有关更多详细信息,请参阅光探头 (light probes) 手册页面)。单个点被用作网格的象征性位置以获得光探头插值。默认情况下,该点是网格边界框的中心,但将变换组件 (Transform) 到锚点覆盖 (Anchor Override) 属性可将其覆盖。在一个对象包含两个相邻网格的情况下,设置锚点可能是有用的;由于每个网格都有一个单独的边界框,因此在默认情况下,这两个网格在连接处会不连续点亮。然而,如果将这两个网格设置为共用一个锚点,它们将持续点亮。
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