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渲染统计信息窗口

发布于 2021-06-19 18:03:26 字数 1430 浏览 1030 评论 0 收藏 0

游戏试图 (Game View) 的右上方有一个统计信息 (Stats) 按钮。按下按钮将出现一个叠加窗口,显示实时渲染统计信息,这些信息有助于优化性能。所显示的精确统计信息因构建目标而有所不同。


渲染统计信息窗口。

统计信息 (Statistics) 包含以下信息:

每帧的时间和 FPS (Time per frame and FPS)处理和渲染一个游戏帧所需要的时间(及其倒数,每秒帧数)。请注意:此数量只包括帧更新和渲染游戏视图的时间;不包括在编辑器中绘制场景视图、检视器和其他仅限编辑器进程的时间。
绘制调用 (Draw Calls)应用批处理后网格绘制的总数。请注意:有些对象会被多次渲染(例如,被像素灯光照亮的物体),每次渲染都会导致一个单独的描绘调用。
批处理(绘制调用)(Batched (Draw Calls))被添加到批处理的最初单独描绘调用数量。“批处理”是引擎试图结合多个物体渲染进行一次描绘调用,以降低 CPU 开销的过程。为确保良好的批处理,应该尽可能多地在不同物体之间共享材质。
三角面 (Tris) 与顶点 (Verts)绘制三角形和顶点的数目。这是在低端硬件优化时最重要的事项。
已使用纹理 (Used Textures)绘制该帧使用的纹理数及其使用的内存。
渲染纹理 (Render Textures)渲染纹理的数量及其使用的内存。同时还将显示每帧切换的活跃渲染纹理的次数。
屏幕 (Screen)屏幕的大小,连同其抗锯齿级别和内存使用。
显存使用 (VRAM usage)当前显存 (VRAM) 使用的大约范围。它还显示图形卡有多少显存。
顶点缓冲区对象总数 (VBO total)上传到图形卡的唯一网格(顶点缓冲区)的数量。各种不同的模式都将导致创建新的 VBO。在某些情况下,缩放对象会导致创建额外的 VBO。在静态批处理的情况下,数个不同对象可以潜在共享相同 VBO。
可见蒙皮网格 (Visible Skinned Meshes)渲染蒙皮网格的数量。
动画 (Animations)正在播放的动画数量。

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