3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
常规首选项
在“首选项设置”对话框的“常规”面板上,可以设置用于用户界面和交互操作的选项。
- 标准菜单:“自定义”菜单 “首选项” “首选项”对话框 “常规”选项卡
- 增强型菜单:“自定义”菜单 “自定义” “首选项” “首选项”对话框 “常规”选项卡
过程
要设置和切换微调器捕捉:
- 执行下列操作之一:
- 选择“自定义”菜单 “自定义”“首选项”“首选项设置”对话框 “常规”选项卡。
- 在主工具栏上,右键单击“微调器捕捉切换”。
两种方法都会打开“首选项”对话框的“常规”面板。微调器捕捉的两个控件位于此面板的“微调器”组中。
- 在“捕捉”字段输入一个值。
- 启用“使用捕捉”,然后单击“确定”。
退出该对话框之后,“微调器捕捉”处于启用状态。
- 在执行操作时,可以使用“微调器捕捉切换”按钮来切换此设置的使用。
要设置“撤消”级别,请执行以下操作:
- 选择“自定义”菜单 “自定义”“首选项”“首选项设置”对话框 “常规”面板。
- 在“场景撤消”组中,更改“级别”的值。
“撤消级别”的值越大,就需要更多的系统资源。默认值是 20。
界面
“场景撤消”组
- 级别
- 设置可以撤消的操作数量。
“参考坐标系”组
- 恒定
- 为主工具栏上的“移动”、“旋转”和“缩放”设置一个坐标系和变换中心。显示在坐标下拉列表中的坐标系及从“使用中心”弹出按钮中选择的变换中心可用于所有变换。
通常,每次变换都切换至上次变换活动所使用的坐标系和变换中心。
“插件加载”组
- 使用时加载插件
- 启用此选项之后,将按照需要加载插件。
“子材质”组
- 自动指定
- 当向可编辑对象中的面子对象选择指定材质时,启用“多维/子对象”材质的自动创建方式。默认设置为启用。
如果启用,指定的材质将成为“多维/子对象”材质的一部分,并且将指定给面选择。如果禁用,则指定的材质将指定给整个对象。
注意:如果面选择包含具有不同材质 ID 的面,则在启用“自动指定”的情况下向选择指定材质会造成 3ds Max 将第一个未使用的材质 ID 指定给所有选定的面,从而更改它们的 ID。请参见拖放子对象材质指定。
“场景选择”组
- 按方向自动切换窗口/交叉
- 如果启用此选项,则拖动选择区域的方向将决定其是窗口或交叉选择中的哪一个。这适用于任何选择区域(矩形、圆形、围栏或套索)。
您可以在“场景选择”组中选择哪个方向造成窗口选择,而哪个方向造成交叉选择。在拖动窗口选择时,选择区域将显示为实线;而当拖动交叉选择时,选择区域则显示为虚线。
- 右 -> 左 => 交叉 当从右到左拖动选择区域时,就是交叉选择。反过来,当按照从左到右的顺序进行拖动时,就是窗口选择。
- 左 -> 右 => 交叉 当从左到右拖动选择区域时,就是交叉选择。反过来,当按照从右到左的顺序进行拖动时,就是窗口选择。
- 绘制选择笔刷大小
设置绘制选择区域使用的笔刷大小。
“微调器”组
- 精度
- 设置在微调器的编辑字段中显示的小数位数。范围从 0 到 10(其中 0 表示没有小数位)。
- 捕捉
- 设置 3ds Max 中所有微调器的增量值和递减值。
- 使用捕捉
- 将微调器切换为启用和禁用状态。
- 将光标限定在微调器附近
- 当拖动光标来调整微调器值时,将其限定在微调器的附近区域。
“命令面板”组
- 卷展栏阈值
- 在卷展栏移动到单独的命令面板栏之前,可以在命令面板中滚动的卷展栏的像素数量。
此选项只有在命令面板显示多个列时才适用。
“顶点法线样式”组
- 使用旧版本 R4 的顶点法线
- 早期版本的 3ds Max 使用顶点法线计算方法不太精确。要从 R1 到 R4 版本的 3ds Max 中使用此方法,以便能够兼容显示早期的场景文件,请启用该复选框。
“法线凹凸模式”组
这些选项选择如何在 Nitrous 视口和 Quicksilver 渲染中显示和渲染法线凹凸贴图。
注意:扫描线渲染器始终使用 3ds Max 模式。mental ray 渲染器和 iray 渲染器有其自己的法线凹凸方法,并会忽略这些设置。“法线凹凸模式”选择不影响渲染到纹理烘焙法线贴图的方式。
- 3ds Max 模式(默认设置。)选择此选项以实现与“渲染到纹理”工具烘焙的法线贴图的兼容性。
在此模式下,顶点切线和双法线(双切线)垂直于面法线。面法线始终垂直于三角形面。在进行像素明暗处理期间,在法线贴图计算过程中使用从三角形顶点插入的切线和双法线。
- Maya 模式选择此选项以实现与 Autodesk Maya 烘焙的法线贴图的兼容性。
在此模式下,顶点切线和双法线垂直于顶点法线。顶点法线会考虑自己的平滑组。在进行像素明暗处理期间,从三角形顶点插入的切线和双法线将在法线凹凸计算之前与法线正交。
- DirectX 模式选择此选项以实现与 DirectX SDK 的兼容性。
在此模式下,顶点切线和双法线垂直于顶点法线。在进行像素明暗处理期间,在法线贴图计算过程中使用从三角形顶点插入的切线和双法线。
有关详细信息,请参见“3ds Max SDK Programmer\'s Guide” “3ds Max SDK Features”“Rendering”“Texture Maps”“Bump Mapping”“Tangents And Bitangents Generation”部分。
“用户界面显示”组
- 启用视口工具提示
- 如果选中此功能并且不是位于子对象级别,则当光标停止在视口中未选定的对象的上时,将显示工具提示。
- 启用小盒控件
- 启用时,某些可编辑多边形设置会使用小盒界面,如可编辑多边形设置中所述。禁用时,设置会使用标准的对话框界面。
- 自动播放预览文件
- 在生成预览结束时自动启动媒体播放器。
- 显示十字光标
- 鼠标光标在整个视口中显示为十字型垂直线和水平线,可用于扩大活动视口的整个范围。
每次鼠标移动都将被重画,因此十字型光标的运行速度相对较慢。如果要创建键盘快捷键,则在“自定义”菜单 “自定义用户界面”“键盘”面板中找到十字线光标切换,然后指定作为快捷键的按键。如果要更改十字线光标的颜色,请转到“自定义”菜单 “自定义用户界面”“颜色”面板 “视口”“十字线光标”,然后使用颜色选择器来更改光标颜色。
- 显示拓扑相关性警告
- 切换拓扑相关性警告。如果选择编辑修改器,或某个对象的修改器堆栈底部的基础对象选中了修改器和子对象,则会显示此警告。警告出现的原因在于,此操作会对对象拓扑造成不利的影响。您还可以禁用警告对话框中的警告。默认设置为启用。
- 显示堆栈塌陷警告
- 切换堆栈塌陷的警告,当选择塌陷修改器堆栈时,会显示该警告。您还可以禁用警告对话框中的警告。默认设置为启用。
- 退出时保存 UI 配置
- 将面板和工具栏还原到在上次使用 3ds Max 时它们所在的位置。禁用此转换可将面板还原为启用该选项之前的状态。
- 使用大工具栏按钮
- 在大工具栏图标和小工具栏图标之间进行切换。
- 垂直工具栏中的水平文本
- 确保文本按钮水平显示。
如果创建了使用文本按钮而不是图像按钮的垂直自定义工具栏,则使用此选项既可以显示水平文本也可以显示垂直文本。
- 文本按钮的固定宽度
- 指定文本按钮的最大宽度。
要使用此功能,请先启用“在垂直工具栏中显示水平文本”转换,然后启用此选项,并将文本按钮设置为最大显示尺寸(以像素为单位)。对于带有文本按钮的自定义垂直工具栏,此选项将限制文本显示的大小。
- 弹出时间
- 设置鼠标单击和弹出按钮弹出之间的暂停时间,以毫秒为单位。如果需要非常长的延迟,则增大此设置即可。不要将此设置的值设得过小,否则在弹出按钮出现之前,可能无法执行按钮命令。
- “颜色选择器”下拉列表
- 选择默认颜色选择器,或从列表中选择第三方插件颜色选择器。只要指定了颜色,在此选择的颜色选择器可用于整个 3ds Max。
“层默认设置”组
- 新节点默认为按层
- 启用该选项之后,3ds Max 会将所有新对象的渲染、运动模糊、显示、高级照明属性设置为按层。
- 新灯光可渲染性为按层
- 启用此选项,并且您创建了灯光,则 3ds Max 会从活动层的属性中获取“对象属性” “可渲染”的设置。
- 是否向层传播取消隐藏/解冻命令?
- 当取消隐藏或解冻隐藏层或冻结层上的对象时,此选择会确定该命令是否会影响该对象或其层。
- 传播取消隐藏或解冻层中的对象将同时取消隐藏或解冻该层。
- 不传播取消隐藏或解冻位于隐藏或冻结层中的对象只能影响该对象。
- 询问如果此选项处于活动状态,则在取消隐藏或解冻对象时,将显示一个对话框,询问您是否要将此操作应用于关联的层。如果您要这样做,则关联的层将取消隐藏或解冻。否则此操作只应用于指定的对象。
“纹理坐标”组
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