Three.js精灵模型Sprite
Three.js的精灵模型对象Sprite和Threejs的网格模型Mesh一样都是模型对象,基类都是Object3D,关于精灵模型对象Sprite
的方法和属性除了可以查看文档Sprite,也可以查看基类Object3D。
创建精灵模型对象Sprite
和创建网格模型对象一样需要创建一个材质对象,不同的地方在于创建精灵模型对象不需要创建几何体对象Geometry
,精灵模型对象本质上你可以理解为已经内部封装了一个平面矩形几何体PlaneGeometry
,矩形精灵模型与矩形网格模型的区别在于精灵模型的矩形平面会始终平行于Canvas画布。
如果你想理解精灵模型的本质可以阅读官方文件three.js-master精灵模型对象的封装源码\src\objects\Sprite.js
、解析渲染精灵模型的源码\src\renderers\webgl\WebGLSpriteRenderer.js
。
Sprite和SpriteMaterial
通过Sprite
创建精灵模型不需要几何体,只需要给构造函数Sprite
的参数设置为一个精灵材质SpriteMaterial即可。
精灵材质对象SpriteMaterial
和普通的网格材质一样可以设置颜色.color
、颜色贴图.map
、开启透明.transparent
、透明度.opacity
等属性,精灵材质对象SpriteMaterial
的基类是材质Material。
精灵材质SpriteMaterial的属性除了和网格材质类似的属性和方法外,还有一些自己独特的方法和属性,比如.rotation
旋转精灵模型,更多相关属性和方法可以查看threejs文档关于SpriteMaterial
的介绍。
var texture = new THREE.TextureLoader().load("sprite.png");
// 创建精灵材质对象SpriteMaterial
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
color:0xff00ff,//设置精灵矩形区域颜色
rotation:Math.PI/4,//旋转精灵对象45度,弧度值
map: texture,//设置精灵纹理贴图
});
// 创建精灵模型对象,不需要几何体geometry参数
var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
scene.add(sprite);
// 控制精灵大小,比如可视化中精灵大小表征数据大小
sprite.scale.set(10, 10, 1); //// 只需要设置x、y两个分量就可以
.scale
和.position
精灵模型对象和网格模型Mesh
对一样基类都是Object3D
,自然精灵模型也有缩放属性.scale
和位置属性.position
,一般设置精灵模型的大小是通过.scale
属性实现,而精灵模型的位置通过属性.position
实现,精灵模型和普通模型一样,可以改变它在三维场景中的位置,区别在于精灵模型的正面一直平行于canvas画布。
在使用透视投影相机对象的时候,精灵模型对象显示的大小和网格模型一样受距离相机的距离影响,也就是距离越远,显示效果越小。
Sprite
用途
说到精灵模型对象,这种情况下你肯定关心它的用途,关于用途,你可以在三维场景中把精灵模型作为一个模型的标签,标签上可以显示一个写模型的信息,你可以通过足够多的精灵模型对象,构建一个粒子系统,来模拟一个下雨、森林、或下雪的场景效果。
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