手册
- 起步
- 进阶
- 构建工具
参考
- 动画
- 动画 / 轨道
- 音频
- 摄像机
- 常量
- 核心
- 核心 / BufferAttributes
- 附件
- 附件 / 核心
- 附件 / 曲线
- 附件 / 物体
- 几何体
- 立方缓冲几何体(BoxGeometry)
- 圆形缓冲几何体(CircleGeometry)
- 圆锥缓冲几何体(ConeGeometry)
- 圆柱缓冲几何体(CylinderGeometry)
- 十二面缓冲几何体(DodecahedronGeometry)
- 边缘几何体(EdgesGeometry)
- 挤压缓冲几何体(ExtrudeGeometry)
- 二十面缓冲几何体(IcosahedronGeometry)
- 车削缓冲几何体(LatheGeometry)
- 八面缓冲几何体(OctahedronGeometry)
- 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry)
- 平面缓冲几何体(PlaneGeometry)
- 多面缓冲几何体(PolyhedronGeometry)
- 圆环缓冲几何体(RingGeometry)
- 形状缓冲几何体(ShapeGeometry)
- 球缓冲几何体(SphereGeometry)
- 四面缓冲几何体(TetrahedronGeometry)
- 文本缓冲几何体(TextGeometry)
- 圆环缓冲几何体(TorusGeometry)
- 圆环缓冲扭结几何体(TorusKnotGeometry)
- 管道缓冲几何体(TubeGeometry)
- 网格几何体(WireframeGeometry)
- 辅助对象
- 灯光
- 灯光 / 阴影
- 加载器
- 加载器 / 管理器
- 材质
- 基础线条材质(LineBasicMaterial)
- 虚线材质(LineDashedMaterial)
- 材质(Material)
- 基础网格材质(MeshBasicMaterial)
- 深度网格材质(MeshDepthMaterial)
- MeshDistanceMaterial
- Lambert网格材质(MeshLambertMaterial)
- MeshMatcapMaterial
- 法线网格材质(MeshNormalMaterial)
- Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
- 物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)
- 标准网格材质(MeshStandardMaterial)
- MeshToonMaterial
- 点材质(PointsMaterial)
- 原始着色器材质(RawShaderMaterial)
- 着色器材质(ShaderMaterial)
- 阴影材质(ShadowMaterial)
- 点精灵材质(SpriteMaterial)
- 数学库
- 数学库 / 插值
- 物体
- 渲染器
- 渲染器 / 着色器
- 渲染器 / WebXR
- 场景
- 纹理贴图
示例
- 动画
- 控制
- 几何体
- 辅助对象
- 灯光
- 加载器
- 物体
- 后期处理
- 导出器
- 数学库
- QuickHull
- 渲染器
- 实用工具
开发者参考
- 差异化支持
- WebGL 渲染器
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
WebGLProgram
发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性
内置的变量(uniforms)和属性
顶点着色器(无条件的):
// = object.matrixWorld uniform mat4 modelMatrix; // = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld uniform mat4 modelViewMatrix; // = camera.projectionMatrix uniform mat4 projectionMatrix; // = camera.matrixWorldInverse uniform mat4 viewMatrix; // = inverse transpose of modelViewMatrix uniform mat3 normalMatrix; // = camera position in world space uniform vec3 cameraPosition;
// default vertex attributes provided by Geometry and BufferGeometry attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec2 uv;
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );或者也可以这样:
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
顶点着色器(有条件的):
#if defined( USE_COLOR_ALPHA ) // vertex color attribute with alpha attribute vec4 color; #elif defined( USE_COLOR ) // vertex color attribute attribute vec3 color; #endif
#ifdef USE_MORPHTARGETS attribute vec3 morphTarget0; attribute vec3 morphTarget1; attribute vec3 morphTarget2; attribute vec3 morphTarget3; #ifdef USE_MORPHNORMALS attribute vec3 morphNormal0; attribute vec3 morphNormal1; attribute vec3 morphNormal2; attribute vec3 morphNormal3; #else attribute vec3 morphTarget4; attribute vec3 morphTarget5; attribute vec3 morphTarget6; attribute vec3 morphTarget7; #endif #endif
#ifdef USE_SKINNING attribute vec4 skinIndex; attribute vec4 skinWeight; #endif
片元着色器:
uniform mat4 viewMatrix; uniform vec3 cameraPosition;
构造器
WebGLProgram( renderer : WebGLRenderer, cacheKey : String, parameters : Object )
参数详见WebGLRenderer.
属性
.name : String
The name of the respective shader program.
.id : String
The identifier of this instance.
.cacheKey : String
This key enables the reusability of a single WebGLProgram for different materials.
.usedTimes : Integer
How many times this instance is used for rendering render items.
.program : Object
The actual shader program.
.vertexShader : WebGLShader
An instance of WebGLShader representing the vertex shader.
.fragmentShader : WebGLShader
An instance of WebGLShader representing the frament shader.
方法
.getUniforms () : Object
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
.getAttributes () : Object
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
.destroy () : null
Destroys an instance of WebGLProgram.
源码
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论