3ds Max 帮助
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
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- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
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- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 多分辨率修改器
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- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
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- 路径变形修改器(对象空间)
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- 多边形选择修改器
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- 投影固定器修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 动画控制器
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- 注视控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
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- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
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- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流用户界面
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- mParticles
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- 边界框
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- 剪切平面
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 事件显示
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
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- 步态类型
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- 重力
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- 材质
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- 姿势
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
历史独立型 (HI) IK 解算器
HI(历史独立)解算器在时间上不依赖于上一个关键帧计算得到的 IK 解决方案,因此无论在第 2000 帧处还是在第 20 帧处使用 HI 解算器,其速度都一样快。
“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。
IK 解决方案在解算器平面 中发生。解算器平面在世界空间中的角度受一个名为旋转角度的参数控制。旋转角度可以设置动画。可以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
“HI 解算器”允许创建多个链或重叠链。这允许为其他控件创建多个目标。将目标链接到点、脊椎、骨骼或虚拟对象后,可以创建简单的控制来实现复杂链或层次的动画。也可以在这些目标上使用限制或控制对象,以及其他动画工具。
应用“HI 解算器”
要将“HI 解算器”应用到层次中的任意部分,请选择要开始使用解算器的骨骼或对象。然后选择“动画”菜单 “IK 解算器”“HI 解算器”。在活动视口中,将光标移到要结束链的骨骼上。单击选择此骨骼后,便将目标放到了这个骨骼的轴点上。如果希望目标位于骨骼的远端,细化要放置目标的骨骼。会添加额外的骨骼,然后选择该骨骼将目标放在末端。
创建骨骼时,在链的末端自动创建一个很小的“凸起”骨骼以辅助完成此过程。
设置多个链
要为人类的腿部装备骨骼,可以在一条腿中使用如下三条链:
- 第一条链从臀部到脚踝处。此链控制腿部的整体运动包括膝部弯曲。
- 第二条链从脚踝到拇指球。此链控制脚跟的上下移动。
- 第三条链从拇指球到脚趾。
三条链一起协调工作,保持脚部在空间中的位置。这意味着当角色的身体移动时,将保持脚部踩踏在地面上。这三条 IK 链在臀部至脚趾的设置中在脚的关键点位置放置目标,以此模拟自然的脚部动作。现实生活中,脚趾、拇指球和脚跟既可以踩踏地面又可以从地面上抬起。
每条链上都有用于驱动脚跟、拇指球和脚趾运动的目标。使用 IK 目标来抬起脚跟、弯曲脚趾、移动或旋转整个足部,并保持脚的空间位置。
重叠链
IK 解算器系统允许在单个层次中创建重叠 IK 链。例如,在人类的腿部中,可以创建一条由臀部到脚踝的链,接着创建从膝部到拇指球的第二条链,再创建从脚踝到脚趾的第三条链。希望将目标应用到后续的骨骼中,但却不想细化骨骼时,可以使用重叠链。
重叠 HI IK 链的另一个用途是可以保持层次底部的目标稳固地位于根位置。在腿部的例子当中,脚踝、拇指球和脚趾将不发生移动,直到层次上部已经达到拉伸的最大限度。
重叠链使脚趾一直贴在地面上
重叠链使脚趾一直贴在地面上
不要使用不同种类的 IK 解算器来设置重叠链,否则将会得到不可预测的结果。
创建控制对象
要创建控制对象来设置目标动画,先在目标附近创建虚拟对象、点、样条线或其他对象,然后将目标链接到控制对象。例如在人类的腿部中,可以在脚踝、拇指球和脚趾处放置目标。然后在脚下创建三条样条线,一条用于脚跟、一条用于拇指球,另一条用于脚趾。将每个目标链接到每条样条线,然后便可以使用这些样条线来设置目标动画。也可以将样条线链接在一起,以便脚趾的转动由脚跟的移动控制。
除了层次链接之外,现在还可以结合 IK 解算器使用新的“约束”系统。可以应用任何约束来创建目标或骨骼与其他对象之间的关系。目标的位置可以约束在移动的虚拟对象上。或者可以在相同的位置创建三条骨骼链,将一条骨骼链约束到其他骨骼链,然后为这些约束加权。
骨骼链约束到一起
使用控制对象在视口中提供了更强大的选择工具。可以使用控制对象来分离链,例如在人的手臂中,一条链可能在腕部结束,并为手和手指创建一条单独的链。腕部的控制对象用作手部链的根节点,但手部链从层次上讲是与手臂链断开的。
可以使用操纵器辅助对象创建视口滑块,然后使用视口滑块操纵控制对象的变换。使用连线参数将滑块和控制对象关联。也可以创建“自定义属性”将这些滑块添加到“对象”卷展栏中。
混合使用“正向运动学”和“反向运动学”
HI IK 解算器提供了在单个动画轨迹中混合 FK 和 IK 的工具。在 IK 控制器下面有一个由该解算器指定的 FK 子控制器。
激活“启用”按钮后,FK 控制器的值得到保留但是被忽略。禁用“启用”选项后,应用 FK 子控制器的值。要访问“启用”按钮,选择目标并转到“运动”面板,然后禁用“启用”按钮。这将允许使用骨骼或层次对象的 FK 旋转来创建动画。
“IK 设置 FK 姿势”允许在 FK 的操作过程中启用 IK。禁用“启用”按钮并启用“IK 设置 FK 姿势”后,选择和移动目标时将允许使用 IK 创建正向运动学关键帧。启用“自动关键点”后,移动目标调整骨骼姿势并为链中的所有对象添加旋转关键点。
同时使用 IK 和 FK 时,可能会创建目标离开链末端的情况。使用“IK/FK 捕捉”按钮重新放置目标,将目标捕捉回链的末端。启用“自动捕捉”选项后,捕捉自动进行;接触目标时,不需单击 IK/FK 捕捉按钮。
控制 HI IK 精度
使用“HI 解算器”设置动画时,如果发现肢体动画不平滑,应当尝试将“HI 解算器属性”卷展栏中“解决方案”组中的“迭代次数”加倍。也可以试着降低“阈值”来平滑动画。
相关信息
本节内容
- 白皮书:HI IK 解算器的旋转角度
HI 解算器的基本要求是,该解决方案属于历史独立型,即只能基于当前状态下的目标和其他附带参数。
- “HI IK 解算器”卷展栏(“运动”面板)
这些主题介绍了“运动”面板上显示的 HI IK 解算器的控件。
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