3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 疑难解答
- 词汇表
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
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- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)
该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用 mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加摄影机明暗器。
- “渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才会出现“摄影机效果”卷展栏。
过程
要使用摄影机视图的景深,请执行以下操作:
- 在摄影机的“参数”卷展栏,“多过程效果”组中,打开“启用”并选择“景深(mental ray)”。
- 将摄影机目标距离设置到一个合适的范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。
对于目标摄影机,可以选择摄影机的目标对象并移动它。对于自由摄影机,可以在“参数”卷展栏上调整“目标距离”。
- 在“摄影机的景深”卷展栏上,减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。
可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。
- 渲染该场景。
要使用“透视”视图的景深,请执行以下操作:
- 在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏上,在“景深(仅透视视图)”组,选中“启用”。
- 将“焦平面”距离设置到一个合适范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。
- 减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。
可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。如果调整制光圈值无法获得良好效果,则在下拉列表中将方法更改为“焦点对准范围”,然后调整“近”和“远”值直到包含希望清晰聚焦的场景区域。
- 渲染该场景。
要使用运动模糊,请执行以下操作:
- 选择每个要进行运动模糊处理的动画对象,右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框 “常规”面板 “运动模糊”组中,确保“启用”处于打开状态并选中“对象”。
如果选择的类型为“图像”,则 mental ray 渲染器将不产生运动模糊。
- 在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏上,在“运动模糊”组,选中“启用”。 注意:当使用 mental ray 渲染器时,请勿使用“运动模糊”作为多过程效果。
- 增加“快门”值来增加由运动模糊引起的模糊程度。
- 在“渲染设置”对话框上,请转到“渲染算法”卷展栏,并确保启用“光线跟踪”。
mental ray 渲染器仅使用扫描线时,将不会渲染“运动模糊”。
- 渲染该场景。
要用轮廓进行渲染,请执行以下操作:
- 使用“mental ray 连接”卷展栏将轮廓明暗器指定给一个对象的材质。
mental ray 材质也允许指定轮廓明暗器。
- 在“渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “摄影机效果”卷展栏的“轮廓”组中,选中“启用”。
- 根据需要可更改轮廓明暗器。 注意:虽然许多“轮廓输出”明暗器都可用,但默认情况下,3ds Max 仅提供一个“轮廓对比度”明暗器和一个“轮廓存储”明暗器。可以调整轮廓对比度明暗器的设置;对比度存储明暗器没有参数。
- 渲染该场景。
要指定摄影机明暗器,请执行以下操作:
- 单击摄影机镜头、输出或体积明暗器的按钮。
会显示“材质/贴图浏览器”。
- 从“浏览器”列表中选择一个明暗器,然后单击“确定”。
要在此卷展栏上调整指定轮廓或摄影机明暗器的设置,请执行以下操作:
- 打开“材质编辑器”。
如果需要,请排列打开的对话框以便可以同时看到“材质编辑器”和“渲染设置”对话框。
- 将“渲染设置”对话框中的明暗器按钮拖动到“材质编辑器”未使用的示例窗中。
将显示“实例 (副本) 贴图”对话框。确保选择“实例”,然后单击“确定”。
如果不选择“实例”,则在“材质编辑器”中对明暗器设置所做的更改将不会对“渲染设置”对话框有任何影响。
提示如果忘记选择“实例”,则在选择时更改明暗器设置,然后将明暗器的示例窗或其“类型”按钮拖动回“渲染设置”对话框中的按钮。这将更新明暗器的“渲染设置”对话框副本。“材质编辑器”会显示明暗器参数卷展栏。
- 调整参数。
界面
“运动模糊”组
提示不建议对粒子系统使用 mental ray 运动模糊,因为这样将极大地增加渲染时间。请使用粒子运动模糊贴图。 注意:使用 mental ray 渲染器生成的运动模糊并不总是沿着曲线轨迹。增加“运动段”的值可能有所帮助,但是这种方法更适合旋转运动而不适合移动运动。渲染四元菜单(Ctrl+Alt 组合键+ 右键单击)的渲染控制属性(右下)可以为单个选定对象提供“运动模糊”切换。可以启用灯光和摄影机的“运动模糊”:使用 mental ray 进行渲染时,移动灯光和摄影机可以产生运动模糊效果。
- 启用
- 启用此选项后,mental ray 渲染器计算运动模糊。默认设置为禁用。
- 模糊所有对象
- 不考虑对象属性设置,将运动模糊应用于所有对象。默认设置为启用。
- 快门持续时间(帧)
- 模拟摄影机的快门速度。0.0 表示没有运动模糊。该快门持续时间值越大,模糊效果越强。默认设置是 0.5。
- 快门偏移(帧)
- 设置相对于当前帧的运动模糊效果的开头。默认值为 -0.25,在当前帧前略微居中模糊,以实现照片真实级效果。默认为 -0.25。
- 运动分段
- 设置用于计算运动模糊的分段数目。该控件针对动画。如果运动模糊要出现在对象真实运动的切线方向上,则增加“运动分段”值。值越大,运动模糊越精确,渲染时间也越多。默认值为 1。
- 时间采样
- 当“采样模式”为“统一/光线跟踪”时,此控件将不可用。
当“采样模式”为“经典/光线跟踪”,并且场景使用运动模糊时,“时间采样”会控制每个时间间隔(由“快门持续时间”设置)中材质着色的次数。默认情况下,仅对材质着色一次,然后就进行模糊。如果在快门间隔期间材质改变得很快,增加该值可能会比较的有用,这样能够获得更精确的运动模糊。反射和折射中的快速变化可能需要一个更高的“时间采样”值。范围从 0 到 100。默认设置为 5。
当“采样模式”为“光栅/扫描线”时,此参数的标签会更改为“时间采样 (Fast Rasterizer)”,以表示此版本的“时间采样”目前有效。时间采样的 Fast Rasterizer 版本的默认值是 1,范围是 1 至 128。如果为任一采样模式更改该值,则在您切换时,3ds Max 会记住更改后的设置。
“轮廓”组
这些控件启用轮廓,并使用明暗器调整轮廓明暗器的结果。将主轮廓明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“轮廓”组件或 mental ray 材质(请参见“高级明暗器”展卷栏(mental ray 材质)。
注意:轮廓着色并不使用分布式块状渲染。- 启用
- 启用时,可启用轮廓渲染。默认设置为禁用。
要更改为用于调整轮廓而指定的明暗器,请单击按钮。默认明暗器已经指定给三个组件,如按钮标签所示。
- 轮廓对比度
- 轮廓对比度组件可以指定给以下明暗器:
明暗器 轮廓对比度函数级别 - 轮廓存储
- 该组件存储轮廓所基于的数据。可以将其指定给以下明暗器,该明暗器没有要设置的参数:
明暗器 轮廓存储函数 - 轮廓输出
- 轮廓输出组件可以指定给以下明暗器之一:
明暗器 轮廓合成 仅轮廓 轮廓 PS (PostScript) 要调整指定给这些组件的明暗器设置,请将明暗器按钮拖动到未使用的“材质编辑器”示例窗中。在提示使用实例或副本时,请确保选择“实例”。(如果编辑明暗器的一个副本,需要将示例窗拖回“摄影机效果”卷展栏上的明暗器按钮,这样才能看到所做的更改生效。)
“摄影机明暗器”组
这些控件可以指定 mental ray 摄影机明暗器。单击一个按钮将明暗器指定给相应的组件。指定明暗器后,其名称将显示在按钮上。可以使用左边的切换暂时禁用已指定的明暗器。
- 镜头
- 单击可指定镜头明暗器。
使用光线跟踪时,相机光线会投射到场景中,以便构建一个在现实世界中投射到摄影机镜头的光线模型。镜头明暗器可调整摄影机看到的光线的颜色或轨迹。
该组件可以指定给这些明暗器之一:
明暗器 扭曲 mr 物理天空 夜间 渲染场景/遮罩的子集 明暗器列表(镜头) Gamma 和增益 包裹 - 输出
- 单击可指定摄影机输出明暗器。以下是可以指定的输出明暗器:
明暗器 眩光(默认设置。) HDR 图像运动模糊 运动向量导出 明暗器列表(输出) - 体积
- 单击可将一个体积明暗器指定给摄影机。以下是可以指定的体积明暗器:
注意:也可以将体积明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“体积”组件及 mental ray 材质(请参见“材质明暗器”展卷栏(mental ray 材质)。明暗器 光束 材质到明暗器 薄雾 mr 物理天空 粒子体积 明暗器列表(体积) 淹没
“景深”组(仅透视视图)
这些控件与摄影机景深控件相类似。仅应用于“透视”视口。可以渲染“摄影机”或“透视”视图的景深效果。渲染正交视口时不出现景深效果。
对于“透视”视图,则使用该组中的控件。对于“摄影机”视图,选择“景深(mental ray)”作为多过程渲染效果,然后调整 f-Stop 设置。请参见“景深”参数(mental ray、iray 与 Quicksilver 渲染器)。
- 启用
- 启用此选项后,渲染“透视”视图时,mental ray 渲染器计算景深效果。默认设置为禁用。
- [方法下拉列表]
- 可以选择控制景深的方法。默认设置为制光圈。
- f 制光圈使用 f 制光圈设置控制景深。
- 焦点对准范围使用“近”和“远”值控制景深。
大多数情况下,f 制光圈方法比较容易使用。当场景中对象的缩放使单独使用 f 制光圈值难以控制景深时,使用“焦点对准范围”方法可能有所帮助。
- 焦平面
- 对于“透视”视口,以 3ds Max 单位设置离开摄影机的距离,在这个距离场景能够完全聚焦。默认设置为 100.0。
对于“摄影机”视口,焦平面由摄影机的目标距离设置。
- f 制光圈
- 当 f 制光圈为活动的方法时,设置 f 制光圈以在渲染“透视”视图时使用。增加 f 制光圈值使景深变宽,减小 f 制光圈值使景深变窄。默认值为 1.0。
f 制光圈可以是小于 1.0 的值。对于真实的摄影机来说这是不现实的,但是在场景比例没有使用现实单位的情况下,可以用这个值帮助调整场景的景深。
- 近和远
- “焦距范围”为活动的方法时,这些值以 3ds Max 单位设置范围,在此范围内对象可以聚焦。小于“近”值和大于“远”值的对象不能聚焦。这些值是近似的,因为从聚焦到失去焦点的变换是渐变的,而不是突变的。
“近”和“远”值彼此相关并与“焦平面”值有关。更改“近”值的同时也将更改“远”值,反之亦然。特别是,如果
H 为“超焦”距离,“远”限变为无穷大时“焦平面”的值。
D 为“焦平面”距离
Dn 为“近”距离
Dn 为“远”距离
然后,
Dn = HD /(H + D)
Df = HD /(H - D)
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