3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 活动/非活动足迹
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
可编辑样条线(顶点)
在“可编辑样条线(顶点)”层级时,可以使用标准方法选择一个和多个顶点并移动它们。
- 选择一个可编辑样条线或“编辑样条线”对象。 “修改”面板 在堆栈显示中展开可编辑样条线 “顶点”子对象层级
- 选择一个可编辑样条线或“编辑样条线”对象。 “修改”面板 “选择”卷展栏 “顶点”按钮
- 选择一个可编辑样条线或“编辑样条线”对象。 右键单击样条线 “工具 1”(左上方)四边形菜单的象限 “子对象” “顶点”
如果顶点属于 Bezier 或“Bezier 角点”类型,您还可以移动和旋转控制柄,进而影响在顶点联接的任何线段的形状。您可以使用切线复制/粘贴操作在顶点之间复制和粘贴控制柄。您可以使用四元菜单重置控制柄或在不同类型之间切换。选择顶点后,四元菜单中始终有切线类型可用;您不必将光标直接放在视口中的相应对象之上。
过程
要设置顶点类型,请执行以下操作:
- 右键单击选择中的任意顶点。
- 从快捷菜单中选择一个类型。在一个图形中,每个顶点可能属于下面四种类型之一:
- 平滑:创建平滑连续曲线的不可调整的顶点。平滑顶点处的曲率是由相邻顶点的间距决定的。
- 角:创建锐角转角的不可调整的顶点。
- Bezier:带有锁定连续切线控制柄的不可调解的顶点,用于创建平滑曲线。顶点处的曲率由切线控制柄的方向和量级确定。
- Bezier 角点:带有不连续的切线控制柄的不可调整的顶点,用于创建锐角转角。线段离开转角时的曲率是由切线控制柄的方向和量级设置的。
平滑顶点(左)和角点顶点(右)
要复制和粘贴顶点切线控制柄,请执行以下操作:
- 启用 (顶点),然后 选择作为复制来源的顶点。
- 在“几何体”卷展栏上向下滚动到“切线”组,然后单击“复制”。
- 将光标移至视口中的顶点上面。光标将变成复制光标。单击要复制的控制柄。
- 在“几何体”卷展栏上向下滚动到“切线”组,然后单击“粘贴”。
- 将光标移至视口中的顶点上面。光标将变成粘贴光标。单击要粘贴到的控制柄。
视口中的顶点切线将相应更改。
要重置顶点控制柄切线,请执行以下操作:
控制柄很容易缩的非常小并与顶点重叠,这样会使选择和编辑控制柄的操作变的很困难。重置顶点控制柄切线以重新绘制控制柄
- 选择有问题的顶点。
- 右键单击并选择“重置切线”。
您已经完成的任何顶点控制柄编辑将被丢弃,并重置控制柄。
界面
“软选择”卷展栏
有关“软选择”卷展栏设置的信息,请参见“软选择”卷展栏。
“几何体”卷展栏
“新顶点类型”组
可使用此组中的单选按钮确定在按住 Shift 键的同时克隆线段或样条线时创建的新顶点的切线。如果之后使用“连接复制”,则对于将原始线段或样条线与新线段或样条线相连的样条线,其上的顶点在此组中具有指定的类型。
该设置对使用如“创建线”按钮、“优化”等工具创建的顶点的切线没有影响。
- 线性 新顶点将具有线性切线。
- 平滑 新顶点将具有平滑切线。
选中此选项之后,会自动焊接覆盖的新顶点。
- Bezier 新顶点将具有 Bezier 切线。
- Bezier 角点 新顶点将具有 Bezier 角点切线。
- 创建线
- 向所选对象添加更多样条线。这些线是独立的样条线子对象;创建它们的方式与创建线形样条线的方式相同。要退出线的创建,请右键单击或单击以禁用“创建线”。
- 断开
- 在选定的一个或多个顶点拆分样条线。选择一个或多个顶点,然后单击“断裂”以创建拆分。对于每上一个样条线,目前有两个叠加的不相连顶点,允许曾经联接的线段端点向相互远离的方向移动。
- 附加
- 将场景中的其他样条线附加到所选样条线。单击要附加到当前选定的样条线对象的对象。您要附加的对象也必须是样条线。
有关详细信息,请参见附加。
- 附加多个
- 单击此按钮可以显示“附加多个”对话框,它包含场景中所有其他图形的列表。选择要附加到当前可编辑样条线的形状,然后单击“确定”。
- 重定向 启用后,将重定向附加的样条线,使每个样条线的创建局部坐标系与所选样条线的创建局部坐标系对齐。
- 横截面
- 在横截面形状外面创建样条线框架。单击“横截面”,选择一个形状,然后选择第二个形状,将创建连接这两个形状的样条线。继续单击形状将其添加到框架。此功能与“横截面”修改器相似,但您可以在此确定横截面的顺序。可以通过在“新顶点类型”组中选择“线性”、“Bezier”、“Bezier 角点”或“平滑”来定义样条线框架切线。 提示编辑样条线边框时,请在选择顶点之前使用“区域选择”。这将在您变换顶点时使它们保持在一起。
[“优化”组]
“优化”组包括许多可与“曲面”修改器一起使用以生成样条线网络的功能。
- 优化
- 允许您添加顶点,而不更改样条线的曲率值。单击“优化”,然后选择每次单击时要添加顶点的任意数量的样条线线段(鼠标光标经过合格的线段时会变为一个“连接”符号)。要完成顶点的添加,请再次单击“优化”,或在视口中右键单击。
您还可以在优化操作过程中单击现有的顶点,此时,3ds Max 会显示一个对话框,询问您是要优化顶点还是仅连接到顶点。如果选择“仅连接”,3ds Max 将不会创建顶点:而只是连接到现有的顶点。
取决于要优化的线段端点上的顶点类型,“优化”操作创建的顶点类型会有不同。
- 如果边界顶点都是“平滑”类型,“优化”操作将创建一个“平滑”类型的顶点。
- 如果边界顶点都是“角点”类型,“优化”操作将创建一个“角点”类型的顶点。
- 如果某个边界顶点是“角点”或“Bezier 角点”,优化操作将创建“Bezier 角点”类型的顶点。
- 否则,操作将创建“Bezier 类型”的顶点。
- 连接
- 启用时,通过连接新顶点创建一个新的样条线子对象。使用“优化”添加顶点完成后,“连接”会为每个新顶点创建一个单独的副本,然后将所有副本与一个新样条线相连。 注意:要使“连接”起作用,必须在单击“优化”之前启用“连接”。
在启用“连接”之后、开始优化进程之前,启用以下选项的任何组合:
“端点自动焊接”组
- 自动焊接
- 启用“自动焊接”后,会自动焊接在与同一样条线的另一个端点的阈值距离内放置和移动的端点顶点。此功能可以在对象层级和所有子对象层级使用。
- 阈值
- 阈值距离微调器是一个近似设置,用于控制在自动焊接顶点之前,顶点可以与另一个顶点接近的程度。默认值为 6.0。
- 焊接
- 将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为一个顶点。移近两个端点顶点或两个相邻顶点,选择两个顶点,然后单击“焊接”。如果这两个顶点在由“焊接阈值”微调器(按钮的右侧)设置的单位距离内,将转化为一个顶点。您可以焊接选择的一组顶点,只要每对顶点在阈值范围内。
- 连接
- 连接两个端点顶点以生成一个线性线段,而无论端点顶点的切线值是多少。单击“连接”按钮,将鼠标光标移过某个端点顶点,直到光标变成一个十子形,然后从一个端点顶点拖动到另一个端点顶点。
- 插入
- 插入一个或多个顶点,以创建其他线段。单击线段中的任意某处可以插入顶点并将鼠标附加到样条线。然后可以选择性地移动鼠标,并单击以放置新顶点。继续移动鼠标,然后单击,以添加新顶点。单击一次可以插入一个角点顶点,而拖动则可以创建一个 Bezier(平滑)顶点。
右键单击以完成操作并释放鼠标按键。此时,您仍处于“插入”模式,可以开始在其他线段中插入顶点。否则,再次右键单击或单击“插入”,将退出“插入”模式。
- 设为首顶点
- 指定所选形状中的哪个顶点是第一个顶点。样条线的第一个顶点指定为四周带有小框的顶点。选择您要更改的当前已编辑的形状中每个样条线上的顶点,然后单击“设为首顶点”按钮。
在开口样条线中,第一个顶点必须是还没有成为第一个顶点的端点。在闭合样条线中,它可以是还没有成为第一个顶点的任何点。单击“设为首顶点”按钮,将设置第一个顶点。
样条线上的第一个顶点有特殊重要性。下表定义了如何使用第一个顶点。
使用的形状 第一个顶点的含义 放样路径 路径的开始。级别 0。 放样形状 最初的蒙皮对齐。 路径约束 运动路径的开始。路径中的 0% 位置。 轨迹 第一个位置关键点。 - 熔合
- 将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。
生成样条线网络以供“曲面”修改器使用时,可以使用“熔合”功能使顶点重叠。
注意:“熔合”不会联接顶点;它只是将它们移至同一位置。三个所选顶点(左);熔合的顶点(右)
- 循环
- 选择连续的重叠顶点。选择两个或更多在 3D 空间中处于同一位置的顶点中的一个,然后重复单击,直到选中了您想要的顶点。
生成样条线网络以供“曲面”修改器使用时,可以使用“圆”从样条线相交处的一组重叠顶点中选择某个特定顶点。
提示观察“选择”卷展栏底部显示的信息,可以查看选择了哪个顶点。 - 相交
- 在属于同一个样条线对象的两个样条线的相交处添加顶点。单击“相交”,然后单击两个样条线之间的相交点。如果样条线之间的距离在由“相交阈值”微调器(在按钮的右侧)设置的距离内,单击的顶点将添加到两个样条线上。
您可以通过单击其他样条线相交点继续使用“相交”。要完成此操作,请在活动视口中右键单击或再次单击“相交”按钮。
生成样条线网络以供“曲面”修改器使用时,可以使用“相交”功能在样条线相交处创建顶点。
注意:“相交”不会联接两个样条线,而只是在它们的相交处添加顶点。 - 圆角
- 允许您在线段会合的地方设置圆角,添加新的控制点。您可以交互地(通过拖动顶点)应用此效果,也可以通过使用数字(使用“圆角”微调器)来应用此效果。单击“圆角”按钮,然后在活动对象中拖动顶点。拖动时,“圆角”微调器将相应地更新,以指示当前的圆角量。
原始矩形(左)、应用“圆角”之后(右上方)和应用“切角”之后(右下方)
如果拖动一个或多个所选顶点,所有选定顶点将以同样的方式设置圆角。如果拖动某个未选定的顶点,则首先取消选择任何已选定的顶点。
您可以通过在其他顶点上拖动来继续使用“圆角”。要完成此操作,请在活动视口中右键单击或再次单击“圆角”按钮。
“圆角”会创建一个新的线段,此线段将指向原始顶点的两个线段上的新点连接在一起。这些新点沿两条线段上的离原始顶点的距离都是准确的<圆角量>距离。新圆角线段是使用某个邻近线段(随机拾取)的材质 ID 创建的。
例如,如果您设置矩形某个角的圆角,将使用沿着指向该角的两个线段上移动的两个顶点来替换一个角点顶点,并且在该角创建一个新的圆角线段。
注意:与“圆角/切角”修改器不同,您可以将“圆角”功能应用于任意 类型的顶点,而不仅仅是“角点”和“Bezier 角点”顶点。同样,相邻线段不必是线性的。- 圆角量调整此微调器(在“圆角”按钮的右侧)可以将圆角效果应用于所选顶点。
- 切角
- 允许您使用“切角”功能设置形状角部的倒角。可以交互式地(通过拖动顶点)或者在数字上(通过使用“切角”微调器)应用此效果。单击“切角”按钮,然后在活动对象中拖动顶点。“切角”微调器更新显示拖动的切角量。
如果拖动一个或多个所选顶点,所有选定顶点将以同样的方式设置切角。如果拖动某个未选定的顶点,则首先取消选择任何已选定的顶点。
您可以通过在其他顶点上拖动来继续使用“切角”。要完成此操作,请在活动视口中右键单击或再次单击“切角”按钮。
“切角”操作会“切除”所选顶点,创建一个新线段,此线段将指向原始顶点的两条线段上的新点连接在一起。这些新点沿两条线段上的离原始顶点的距离都是准确的 <切角量> 距离。新切角线段是使用某个邻近线段(随机拾取)的材质 ID 创建的。
例如,如果您设置矩形某个角的切角,将使用沿着指向该角的两个线段上移动的两个顶点来替换一个角点顶点,并且在该角创建一条新线段。
注意:与“圆角/切角”修改器不同,您可以将“切角”功能应用于任意 类型的顶点,而不仅仅是“角点”和“Bezier 角点”顶点。同样,相邻线段不必是线性的。- 切角量 调整此微调器(在“切角”按钮的右侧)可以将切角效果应用于所选顶点。
“切线”组
使用此组中的工具可以将一个顶点的控制柄复制并粘贴到另一个顶点。
- 复制
- 启用此按钮,然后选择一个控制柄。此操作将把所选控制柄切线复制到缓冲区。
- 粘贴
- 启用此按钮,然后单击一个控制柄。此操作将把控制柄切线粘贴到所选顶点。
- 粘贴长度
- 启用此按钮后,还会复制控制柄长度。如果禁用此按钮,则只考虑控制柄角度,而不改变控制柄长度。
- 隐藏
- 隐藏所选顶点和任何相连的线段。选择一个或多个顶点,然后单击“隐藏”。
- 全部取消隐藏
- 显示任何隐藏的子对象。
- 绑定
- 允许您创建绑定顶点。单击“绑定”,然后从当前选择中的任何端点顶点拖动到当前选择中的任何线段(但与该顶点相连的线段除外)。拖动之前,当光标在合格的顶点上时,会变成一个十字形光标。在拖动过程中,会出现一条连接顶点和当前鼠标位置的虚线,当鼠标光标经过合格的线段时,会变成一个“连接”符号。在合格线段上释放鼠标按钮时,顶点会跳至该线段的中心,并绑定到该中心。
生成样条线网络以供“曲面”修改器使用时,可以使用“绑定”功能连接样条线。
- 取消绑定
- 允许您断开绑定顶点与所附加线段的连接。选择一个或多个绑定顶点,然后单击“绑定顶点”按钮。
- 删除
- 删除所选的一个或多个顶点,以及与每个要删除的顶点相连的那条线段。
“显示”组
- 显示选定线段
- 启用后,顶点子对象层级的任何所选线段将高亮显示为红色。禁用(默认设置)后,仅高亮显示线段子对象层级的所选线段。
相互比较复杂曲线时,此功能有用。
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