WebGL 顶点索引绘制
上一节课绘制的一个案例是线框立方体,不知大家是否注意到,立方体有8个顶点,但是数组列举顶点的时候,因为绘制直线的时候一个点是三条直线公用, 如果绘制函数gl.drawArrays()
绘制模式mode使用gl.LINES
模式,每绘制一条直线就需要定义两个顶点。在这种情况下一个点可能在顶点数组中多次列举出来,造成数据重复, 这时候要解决数据的复用,大家应该会想到数据库、索引等概念,也就是说把立方体的8个顶点声明在一个数组中,再声明一个索引数组可以多次调用同一个顶点, 这样可以复用数据,节约空间,上节课案例的立方体的数据是比较少的,实际开发中一个曲面顶点数据量往往比较大,三维模型通过建立顶点的索引来复用顶点数据,可以节约一定的存储空间。
WebGL为了复用顶点数据新引入了一个新的绘制函数gl.drawElements()
,gl.drawElements()
和gl.drawArrays()
方法一样都是命令浏览器WebGL图形系统开始处理顶点绘制渲染出像素并显示在屏幕Canvas画布上。 区别是gl.drawArrays()
方法直接调用顶点数组数据,gl.drawElements()
是通过一个索引数组访问使用顶点数组中的顶点数据。
本节课的代码是在上节课的基础上进行更改,使用顶点索引法实现一样的渲染结果。下面的代码只列举新增和修改的部分,其余代码不变,着色器程序更不用修改。
- 只需要把所有的顶点列举一次即可,不用重复枚举。
// 8个顶点坐标数组 var data=new Float32Array([ 0.5, 0.5, 0.5,//顶点0 -0.5, 0.5, 0.5,//顶点1 -0.5, -0.5, 0.5,//顶点2 0.5, -0.5, 0.5,//顶点3 0.5, 0.5, -0.5,//顶点4 -0.5, 0.5, -0.5,//顶点5 -0.5, -0.5, -0.5,//顶点6 0.5, -0.5, -0.5,//顶点7 ]);
- 顶点的索引数组
索引值 | 索引值对应顶点坐标 |
---|---|
0 | (0.5, 0.5, 0.5) |
1 | (-0.5, 0.5, 0.5) |
2 | (-0.5, -0.5, 0.5) |
3 | (0.5, -0.5, 0.5) |
4 | (0.5, 0.5, -0.5) |
5 | (-0.5, 0.5, -0.5) |
6 | (-0.5, -0.5, -0.5) |
7 | (0.5, -0.5, -0.5) |
下面代码中表示的顶点索引如上图所示。
// 顶点索引数组
var indexes = new Uint8Array([
//前四个点对应索引值
0, 1, 2, 3,//gl.LINE_LOOP模式四个点绘制一个矩形框
//后四个顶点对应索引值
4, 5, 6, 7,//gl.LINE_LOOP模式四个点绘制一个矩形框
//前后对应点对应索引值
0, 4,//两个点绘制一条直线
1, 5,//两个点绘制一条直线
2, 6,//两个点绘制一条直线
3, 7//两个点绘制一条直线
]);
- 索引数组的数据传入显存缓冲区,注意与顶点数据传入缓冲区方法参数的对比,传入索引数据时,
bindBuffer()
和bufferData()
方法的第一个参数是gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER
,传入顶点数据时是gl.ARRAY_BUFFER
。
//创建缓冲区对象
var indexesBuffer=gl.createBuffer();
//绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexesBuffer);
//索引数组indexes数据传入缓冲区
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexes,gl.STATIC_DRAW);
- 使用方法
drawElements()
替换drawArrays()
方法,参数设置基本一致,方法drawElements()
只是新增了一个数据类型设置参数gl.UNSIGNED_BYTE
。
//LINE_LOOP模式绘制前四个点
gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,0);
//LINE_LOOP模式从第五个点开始绘制四个点
gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,4);
//LINES模式绘制后8个点
gl.drawElements(gl.LINES, 8, gl.UNSIGNED_BYTE, 8);
WebGL API gl.drawElements()
参数格式:drawElements(mode, count, type, offset)
参数 | 含义 | 值 |
---|---|---|
mode | 绘制模式 | gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLES等 |
count | 绘制顶点个数 | 整型数 |
type | 数据类型 | gl.UNSIGNED_BYTE对应Uint8Array,gl.UNSIGNED_SHORT对应Uint16Array |
offset | 从第几个点开始绘制 | 整型数,以字节为单位 |
count
和offset
组合可以确定绘制众多顶点中的连续一段,通过顶点索引关联顶点数据,count
和offset
指的是顶点的索引数组。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论