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视野深度(DepthofField)3.4
视野深度 (Depth of Field) 3.4 是一种常见后期处理效果,可模拟相机镜头的属性。名称指出了该效果是在 Unity 3.4 中增加的这一情况,但是现在已由更先进的视野深度散射 (Depth Of Field Scatter) 效果所取代,后者使用优化技术模拟透镜模糊并在对焦区域之间实现更佳转换。但是根据使用情况,旧 3.4 版本中的性能可能会好得多,因为它是针对较旧硬件开发的。
在实际中,相机只能对特定距离的对象清晰对焦;距离相机较近或较远的对象会有一点失焦。模糊不仅提供 有关对象距离的视觉提示,而且引入了散景 (bokeh),该术语表示因为图像明亮区域失焦而在这些区域周围出现的令人愉悦的视觉假象。
新视野深度 (Depth of Field) 效果的示例如下图所示,其中显示散焦前景和散焦背景的效果。请注意前景模糊如何与其他部分重叠,而背景不重叠。
只有附近管道处于对焦区域中
使用视野深度 (Depth of Field) 的前景与背景模糊
还可以考虑使用倾斜位移 (Tilt Shift) 效果来实现更直接而不那么复杂的视野深度效果。
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 然后才能使用。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
常规设置 (General Settings) | |
分辨率 (Resolution) | 确定内部渲染目标大小。较低分辨率会形成较快渲染,对内存的要求较低。 |
质量 (Quality) | 质量级别。可在较快的仅背景 (OnlyBackground) 或质量较高的背景和前景 (BackgroundAndForeground)(单独为这两个区域计算视野深度散焦)之间进行选择。 |
简单调整 (Simple tweak) | 切换为更简单的对焦模型。 |
显示对焦 (Visualize focus) | 这在游戏视图中显示对焦平面以帮助学习和调试。 |
启用散景 (Enable bokeh) | 这会生成更逼真的镜头模糊,其中非常明亮的部分会缩放并重叠。 |
对焦设置 (Focal Settings) | |
对焦距离 (Focal distance) | 世界坐标空间中从相机位置到对焦平面的距离。 |
对象对焦 (Object Focus) | 使用场景中的目标对象确定对焦距离。 |
平滑性 (Smoothness) | 从对焦外区域转换到对焦内区域时的平滑性。 |
对焦大小 (Focal size) | 对焦内区域的大小。 |
模糊 (Blur) | |
模糊性 (Blurriness) | 模糊各种缓冲时使用的迭代数量(每个迭代都需要处理时间)。 |
模糊扩散 (Blur spread) | 模糊半径。这与分辨率无关,因此可能需要对每个所需分辨率重新调整值。 |
散景设置 (Bokeh Settings) | |
目标 (Destination) | 启用前景和背景模糊会增加渲染时间,但是可提供 更逼真的效果。 |
强度 (Intensity) | 累积散景形状时使用的混合强度。这是关键值,始终需要仔细调整。 |
最小亮度 (Min luminance) | 亮度阈值,低于该阈值不会对像素应用散景假象。 |
最小对比度 (Min contrast) | 对比度阈值,低于该阈值不会对像素应用散景假象。此值的重要意义在于,您通常只在高频区域(即,图像的紊乱或“噪波”区域)中才需要散景形状,因为它们在其他情况下几乎不可见。如果使用此参数避免生成不需要的散景假象,则会提高性能。 |
缩小采样 (Downsample) | 最大散景大小。将通过散焦量(模糊圈 (Circle of Confusion))进行调节。 |
大小 (Size) | 最大散景大小。将通过散焦量(模糊圈 (Circle of Confusion))进行调节。 |
散景纹理 (Bokeh Texture) | 定义散景形状的纹理。 |
请注意,因为散景效果是通过对每个像素绘制三角形而创建的,所以可能会极大影响帧速率,尤其是在未以最佳方式调整时。调整大小 (Size)、最小亮度 (Min luminance)、最小对比度 (Min contrast)、缩小采样 (Downsample) 和分辨率 (Resolution) 以提高性能。此外,由于屏幕会在应用散景形状之前变黑,因此应使用合适的模糊性 (Blurriness) 级别消除可能的假象。
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (3.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 此外,还需要深度纹理支持。 PC: 自 2004 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce 6)、自 2005 年后的 AMD 卡 (Radeon X1300)、自 2006 年后的 Intel 卡 (GMA X3000);移动: 带深度纹理支持的 OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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