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从运动捕捉点云映射运动

发布于 2022-07-23 00:45:24 字数 1843 浏览 0 评论 0 收藏 0

如果您正在使用运动捕捉数据,并且希望将点云数据引入 3ds Max,然后将运动映射到 CATRig,本主题将为您提供帮助。这并不是教程,而是解决此问题的一个示例。

注意:配置此系统未采用任何脚本编写。这可能会为您提供解决自己的运动映射问题的思路。

下面是配置约束以解决复杂的综合问题的练习。约束是定向的。换言之,如果 A 约束至 B,B 就无法引用 A。由于约束不支持循环关系,因此我们不得不采取分层方法解决问题。

所需结果是一组具有正确实现动画的关节位置和旋转的骨骼。解决此问题的一种简单方法是将问题分为两个更简单的问题:位置和旋转,然后分别进行解决。骨骼的位置不取决于骨架中的任何其他骨骼,也不取决于任何其他骨骼的旋转。

CAT 简化了此问题的解决方案。

  • 使用“捕捉动画”工具,可以将 CATRig 轻松映射到骨骼装备。每块骨骼可包含偏移,在将运动映射到装备时,使用这些偏移可以交互调整 CATRig 的姿势。
  • 使用程序脊椎,无需指定脊椎中的每块骨骼。如果给定骨盆、胸腔和头部的位置及方向数据,CAT 的程序脊椎可以精确插补椎骨。
  • 借助 CAT 的 IK 系统,可以将 CATRig 骨骼约束到导入的装备,并由软件处理 IK 解决方案。采用重定位功能,即使绑定的腿部笔直,而 CATRig 的腿部比原始腿部长或短,也会调整 CATRig 的姿势以匹配数据。

场景示例

下图显示了将 CATRig 映射到导入的点云数据的过程。

点云

原始运动捕捉数据云

关节位置

第一个层用于使用“点”约束在云中生成关节位置。关节位置只是加权“位置”约束而已,因此相对易于设置。场景文件中的红色十字表示基本关节位置辅助对象。

分为一组的三个“点”辅助工具用于根据周围的标记定义骨盆方向。采用相同的设置驱动胸腔和头部的方向。这些在图中以蓝点表示。

框装备

第二个层是 BoxRig,用于定义关节角度。框约束在关节位置,“注视”控制器定义旋转。请注意,许多骨骼的确切位置并不重要。例如,膝关节相对髋骨骼移动,但当该数据映射到 CATRig 时,后者的 IK 系统实际上将清除运动并锁定关节位置。

CATRig

已使用“捕捉动画”工具将 CATRig 映射到 BoxRig。

注意:腿部的重定位功能已启用,以帮助调整骨盆的位置。

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