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discard
舍弃片元
discard
关键字通常出现在片元着色器的if语句或for语句中,discard
的使用语法就像for语句中的continue
和break
关键字一样,直接编写discard;
即可,但是discard
的功能比较特殊,专门用于着色器片元处理。
如果想理解discard
,你首先应该建立逐片元
的概念。GPU的片元着色器在逐个处理片元的过程中,会把不符合程序条件的代码舍弃掉。
discard
一个代码案例
//点绘制模式
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 4);
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
//attribute声明vec4类型变量apos
attribute vec4 apos;
void main() {
//点渲染的方形区域像素大小
gl_PointSize = 100.0;
//顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
//逐顶点处理数据
gl_Position = apos;
}
</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision lowp float;// 所有float类型数据的精度是lowp
void main() {
// 计算方形区域每个片元距离方形几何中心的距离
// gl.POINTS模式点渲染的方形区域,方形中心是0.5,0.5,左上角是坐标原点,右下角是1.0,1.0,
float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
//根据距离设置片元
if(r > 0.5){
// 距离方形中心距离大于0.5的片元剪裁舍弃掉
discard;
}
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
</script>
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