3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
顶点绘制颜料盒
“顶点绘制”修改器的“颜料盒”是一个浮动工具框,其中包含各种顶点绘制工具。对一个或多个对象应用顶点绘制修改器后,会自动启动“颜料盒”。可在窗口右上角单击 X 按钮来关闭“颜料盒”。要重新打开它,请在“顶点绘制”修改器的“参数”卷展栏中单击“编辑”按钮。
- 选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “顶点绘制” “颜料盒”对话框(如果未显示该对话框,请单击“参数”卷展栏中的“编辑”。)
- 选择对象。 “工具”面板 “更多” “指定顶点颜色” 单击“指定给选定对象” “修改”面板 “修改器列表” “顶点绘制” “颜料盒”对话框(如果未显示该对话框,请在“参数”卷展栏中单击“编辑”。)
- 标准菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “网格编辑” “顶点绘制” “颜料盒”对话框(如果未显示该对话框,请单击“参数”卷展栏中的“编辑”。)
- 增强型菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “几何体(转换为网格)” “顶点绘制” “颜料盒”对话框(如果未显示该对话框,请单击“参数”卷展栏中的“编辑”。)
界面
[顶点颜色显示按钮]
使用浮动面板顶部的四个图标,控制视口中的顶点绘制的显示。可轻松切换着色和未着色顶点颜色模式,或者禁用顶点颜色和/或纹理贴图的显示。
注意:单击这些按钮时,其中的前三个按钮始终高亮显示,以指示处于活动状态的着色模式。“切换纹理显示”将直接执行操作,而不会变为高亮显示。 注意:这些控件不影响线框视口,但适用于包括“亮线框”在内的所有着色视口。- 顶点颜色显示 - 无明暗处理
在顶点颜色显示模式中显示当前选定对象。此模式与“对象属性”菜单所提供的模式相同(右键单击对象,选择“属性” 在“显示属性”组中启用“顶点颜色”,确保禁用“明暗处理”。)
这不影响线框,但适用于亮线框和所有其他着色显示模式。
- 顶点颜色显示 - 明暗处理
使用视口照明(明暗处理)在顶点颜色显示模式中显示当前选定对象。此模式与“对象属性”菜单所提供的模式相同(右键单击对象,选择“属性” 在“显示属性”组中启用“顶点颜色”,确保启用“明暗处理”。)
- 禁用顶点颜色显示
在不显示顶点颜色的当前明暗处理模式下显示当前选定的对象。
- 切换纹理显示
在当前选定的对象上显示或隐藏纹理贴图。
“显示通道”组
这些控件可让您选择要在哪一个贴图通道上进行绘制:
视口弹出按钮中的贴图通道显示
- 顶点颜色选择此命令可在视口中显示顶点颜色通道。
- 顶点 Alpha选择此命令可在视口中显示和绘制顶点透明度通道。
- 顶点照明选择此命令可在视口中显示和绘制顶点照明通道。
- 贴图通道选择此命令可定义要在其上进行绘制的带编号贴图通道。使用“贴图通道显示”微调器定义通道 ID 编号。
所绘制的内容会实时显示,所以选择的任何内容都会显示并被激活以供绘制。
注意:不能像在早期版本的顶点绘制修改器中一样,同时在所有通道上绘制。- 贴图通道显示微调器
此控件用于使用数字选择上面列出的 3 个常规通道以外的通道,并仅供显示。如果所选通道当前用于贴图坐标,会看到与 UVW 值对应的红色/黄色/绿色。
可选择标准通道 1、2 和 3 上方的一般用于纹理贴图的贴图通道。但需要跟踪自己的约定和/或使用“通道信息”工具跟踪已为每个对象分配的内容。
“贴图通道显示”微调器仅在“贴图通道”显示按钮可用时可用。如果分配新的顶点绘制修改器或创建新层,并且选择特定的数字贴图通道,然后选择“贴图通道”显示,微调器将变为可用。
- “锁定”按钮
“锁定”按钮使“显示通道”设置不可用,并自动将“显示通道”设置为您在“修改”面板 “通道”卷展栏中选择的通道。保持启用此命令,确保始终显示所绘制的内容。
如果希望查看另一个通道而不停止当前的绘制会话,禁用锁定,然后切换显示通道。完成后,切换回来并重新启用锁定。
[顶点绘制笔刷组]
顶点绘制笔刷控件
下列控件用于访问画笔和颜料。可从颜色选择器或从场景中选择绘制所使用的颜色。选择调整笔刷大小或封套,或者启用压力灵敏度等高级画笔选项。
- 全部绘制
在当前对象或子对象选择上执行常规的画满操作。对于子对象选择(顶点、面和元素),将画满对应选择。对于软选择,“绘制全部”将基于软选择设置执行“着色”画满,缓慢降低少不透明度。
至于“绘制”按钮,如果已在“修改”面板上打开当前层,则在当前层上绘制;否则,通过将选定对象实例化创建新的顶点层。
- 绘制
开始绘制处理。启用该命令后,通过在视口中的对象上移动,可开始在当前选择上进行绘制。
如果在“修改”面板中高亮显示了“顶点绘制”修改器,将绘制到该层中。但如果对于选定对象,当前未在修改面板中高亮显示顶点绘制层,那么会出现一个对话框,用于创建新的修改器。这会将所有选定对象实例化。
除非设置了适当的显示模式(参见上文),否则看不到画笔笔划的结果。确保显示模式与绘制目标匹配。例如,如果在 Alpha 通道上进行绘制,确保正在显示 Alpha 通道。如果正在颜色通道上进行绘制,显示颜色通道。笔刷笔划将使用“绘制”按钮下方的紧邻色样中指定的颜色。
有关绘制选项,请参见“绘制选项”对话框。
- 全部擦除
通过当前的“顶点绘制”修改器,擦除应用于当前选定对象的所有绘制。这样,将能看到对象顶点的基本色。此基本色可能是对象的原始顶点颜色,也可能来自修改器堆栈中它下方的紧邻顶点绘制层。这还支持软选择。
- 擦除
将笔刷放入擦除器,后者将从当前选定的对象中移除绘制。擦除模式将会真正擦除当前绘制层的当前选定对象所应用的任何绘画(用于查看原始对象顶点的真正颜色,或当前顶点绘制层的下一层)。
- 从对象拾取颜色
可以从当前选定的对象中选择颜色。该颜色来自单个顶点;不支持区域选择。该选择必须出现在顶点附近,否则不能选择颜色。您可以拖动感兴趣的顶点以拾取其颜色。由于使用此按钮进入会进入一个模式,必须单击它才能离开该模式,或选择另一个模式以禁用它。
- 色样
绘制开始时,色样指示将使用的当前颜色。单击色样会启动标准的颜色选择器。在此处可更改下一个笔刷笔划将使用的颜色。它提供标准的“色调”、“饱和度”和“亮度”选择,以及“红色”、“绿色”和“蓝色”选择和数字条目。
- 不透明度
控制单个笔刷笔划中(实际上,松开鼠标的任何时候)的当前选定对象所应用绘画的不透明度。此值代表将混合到选定对象所应用颜色的新颜料的百分比。连续的笔刷笔划将继续添加此颜色,直到它完全盖住基本色。最大值是 100%,最小值是 0%。值为 50% 时,将在单个笔划中均匀混合基本顶点色(在松开鼠标前)。
笔刷不透明度用于限制每个笔刷笔划的整体效果。如果拾取低不透明量,那么无论移动多远,单个笔刷笔划都只具有较低效果。这会改进颜色浓度的控制,绘制的所有顶点具有平均浓度。
- 大小
控制笔刷直径,如视口中所示。“大小”值的范围从零到 9,999,999,必须为所绘制的几何体选择适当的大小和分辨率。
- 笔刷选项
打开可从中访问高级画笔控件的“绘制选项”对话框。下列选项是标准的“绘制界面”选项组。例如,在用于设置绘画权重的“蒙皮”修改器中,会看到相同选项。
在此处可找到多种笔刷配置工具,用于更改笔刷笔划对选择应用颜色的方式。包含用于镜像绘制模式和使用压力灵敏度的工具。
- 调色板
单击可显示调色板,您可以创建、编辑和管理自定义调色板以便与“顶点绘制”一起使用。
[选择组]
此组工具用于选择子对象选择层级。可选择顶点、面或元素。包含该选项可忽略背面,这样可将子对象选择限制为朝向您的面,并提供对标准软选择选项的访问。
这会创建一个遮罩,用于确定绘制笔划以及可能应用的模糊或颜色调整等任何其他操作将影响哪些内容。“擦除”功能也会遵循此模式选择。
注意:各个子对象选择模式下都支持软选择。- 选择顶点
可以从当前选定的对象中选择顶点。进行选择后,只有这些顶点可用于绘制。
- 选择面
可以从当前选定的对象中选择面。进行选择后,只有这些面可用于绘制。
- 选择元素
可以从当前选定的对象中选择元素。进行选择后,只有这些元素可用于绘制。
- 忽略背面
此选项启用时,可防止错误地选择背面朝向用户的子对象。
- 软选择
单击此按钮,可使用“编辑网格”和“可编辑多边形”中的相同软选择选项。
[图像调整组]
使用此组工具,不在视口中使用笔刷就可以执行整体颜色调整或图像模糊。
- 模糊
平滑图像中的像素,减少对比色和色差。使用此选项可消除清晰边界,例如“指定顶点颜色”工具创建的阴影。
- 模糊笔刷
可通过使用应用颜色的相同笔刷技术和设置来应用模糊。“模糊笔刷”遵循子对象选择和“模糊强度”设置。
- 强度微调器
为当前选定对象模糊当前选定通道值(例如,顶点颜色和 Alpha)。还支持顶点、面和元素的子对象选择。使用软选择,会计算最终模糊值,然后根据选择混合原始颜色;50% 的软选择意味着顶点的颜色将是原始颜色和模糊颜色的对等混合。连续单击“模糊”按钮将连续模糊以前的结果,最终使绘制效果完全褪色。
模糊用于柔化“指定顶点颜色”工具或卷展栏自动生成的顶点颜色照明信息。“指定顶点颜色”计算每个顶点的强度。这对于低分辨率几何体和高频率照明更改特别有用。
- 调整颜色
显示“调整颜色”对话框,可从中找到用于调整 HLS 或 RGB 值的滑块,预览调整效果,以及应用调整。
“层”组
- 模式
层模式下拉列表,用于为此绘制层选择特定操作符。选定操作符影响基础颜色、Alpha、照明和来自基础对象本身或其下层的其他信息。选定操作符控制对于当前层级,传入颜色如何与任何新绘制的颜色混合。
可以随时更改此模式,而不会破坏当前绘制层、它上面一层和下面一层中以前绘制的信息。每个绘制层支持下列模式:
- 常规层颜色完全覆盖基础颜色。
- 叠加颜色投影向层颜色改变并可能增加对比色。
如果希望使用不同颜色但仍在相同照明环境下显示对象,可使用此模式。不过,完全明亮或完全黑暗通道永远不受影响,所以如果基础颜色中红色 =100% 而绿色 =0%,那么层颜色不影响红色或绿色通道。
- 屏幕取决于层颜色,每个 RGB 通道向完全明亮改变。效果至少是比原来的颜色明亮(永远不会变暗)。在此模式下,黑色是透明的。
- 增强取决于层颜色,每个 RGB 通道向零改变。效果至少是比原来的颜色暗淡(永远不会变明亮)。在此模式下,白色是透明的。
- 调亮将层颜色或基础颜色中的更明亮颜色作为输出。它处理整体颜色,而不是逐个通道处理。
- 调暗将层颜色或基础颜色中的更暗淡颜色作为输出。它处理整体颜色,而不是逐个通道处理。
- 颜色减淡模拟在暗房中减淡彩色洗印的效果;结果是至少与原来的颜色一样明亮(永远不会变暗淡)。
对于每个 RGB 通道,如果层在该通道中具有最高值,则输出通道将具有最高值。即使层值低于最高值,输出在该通道中仍然显著变明亮。例如,中红层颜色将为输出添加明显的红色亮度。
- 颜色加深模拟在暗房中“加深”彩色洗印的效果;结果是至少与原来的颜色一样暗淡(永远不会变明亮)。对于每个 RGB 通道,如果该层在该通道中为零,输出通道将为零。即使层值大于零,该通道中的输出也仍然明显变暗。例如,中红层颜色将明显减少输出中的蓝色和绿色亮度。
基本上,后四种照明模式会提供“常规”模式的减弱效果与“重叠”模式的增强效果的折中效果。尝试使用降低饱和度的中间值层颜色,因为对于明亮生动的层颜色,照明模式可能过于具有破坏性。在任何照明模式下,灰色的中性层颜色是透明的。
- 柔光与“叠加”非常相似,但更柔和,并且不会显著提高对比度。
- 强光与“常规”模式而不是“叠加”模式更相似,在一定程度上改变颜色投影。和“常规”模式一样,该模式非常具有破坏性,特别是对于明亮的层颜色。
- 鲜艳光更亮的层颜色生成“颜色减淡”效果,而更暗的层颜色生成“颜色加深”效果,虽然该效果一般没有“减淡”或“加深”明显。
- 线性光对于每个 RGB 通道,如果通道中的层颜色具有 50% 的亮度,输出将被调亮,而如果层亮度低于 50%,输出将被调暗。例如,如果希望图像顶部具有两倍亮度,而底部具有一半亮度,请从顶部到底部使用从 75% 灰色到 25% 灰色的渐变。
后四种模式用于控制图像的 HSV 通道值,代替使用 RGB 通道值。
- 色调输出颜色的饱和度和值与基础颜色相同,但具有层颜色的色调。
- 饱和度输出具有基础颜色的色调和值以及层颜色的饱和度。
- 颜色输出具有基础颜色的值以及层颜色的色调和饱和度。
- 发光度输出具有基础颜色的色调和饱和度,但具有层颜色的亮度值。
- 不透明度滑块
用于设置当前顶点绘制层的不透明度,从 0 到 100%。如果“不透明度”为百分之百,则表示当前层是完全不透明的:不能直接透过该层看到下面的层,也不能看到当前绘制的对象的基本顶点颜色。
可以设置层的不透明度的动画。只需启用“自动关键点”,移动时间滑块,然后调整微调器值。这将设置关键帧。
注意:如果在笔刷不透明度低于 100% 的层进行绘制,那么该层中存储的颜色将不是完全不透明的,且任何顶点的最终不透明度将是两个值的乘积。如果顶点的不透明度是对其应用的绘制值的 50%,且该层的不透明度为 50%,那么显示该顶点时的整体不透明度将为 25%。请注意,绘画不透明度与顶点 Alpha 通道不同。低于 100% 的值将递增显示任何来自其下方的顶点绘制层的顶点颜色、Alpha 信息等等,或者对象的原始信息。可随时更改当前层的不透明度的值。由于顶点绘制层保留在修改器堆栈中,您可以随时返回特定层并调整其不透明度以优化对象的最终外观。
注意:不应将特定绘制层的不透明度与给定顶点的“Alpha”信息混淆。不透明度控制修改器堆栈中活动贴图通道的绘制信息的混合(无论是颜色信息、Alpha、照明或从 1 到 99 的任意贴图通道)。Alpha 通道信息(按照约定)专门用于指示给定顶点的所有组合颜色信息的透明度。也可以认为不透明度滑块与数量微调器相似。它们的区别是不透明度用于整个层,而数量用于当前笔刷笔划(绘制时,按下鼠标和松开鼠标之间的输出)。在绘制后更改数量微调器不影响屏幕上已显示的内容;而更改不透明度层则会影响这些内容。最后,所应用的当前顶点绘制层生成结合数量和不透明度的结果的最终颜色。整个概念对任何 Adobe Photoshop 用户非常自然。不过,Photoshop 能够显示浅灰色和深灰色被状物作为背景,从而给出有关层不透明度的视觉提示,而 3ds Max 不支持此相同的显示提示。所以在 3ds Max 中,设计人员需要花费更多精力了解每层上每个顶点的不透明度。
- 不透明度数值输入字段
用于输入不透明度的数量。范围为 0(完全透明)到 100(完全不透明)。
- 新建层
单击可创建新的“顶点绘制”层。单击新层会显示“新层”对话框。
- 删除层
单击可删除当前的“顶点绘制”层。这会从堆栈中移除修改器。
- 压缩到单个层
单击可将所有顶点颜色压缩到当前“顶点绘制”修改器中的单个层。使用此选项修改当前修改器中现有的顶点颜色。
压缩层是一个两步操作:首先,3ds Max 将新的“顶点绘制”修改器添加到堆栈中,根据上文介绍的设置,将直接应用的顶点着色与“可编辑网格”/“可编辑多边形”相结合,该堆栈来自于以前的“顶点绘制”层。然后,它删除以前任何的“顶点绘制”修改器。
如果已为特定“顶点绘制”层启用“保留层”,然后其颜色被烘焙到新的“顶点绘制”修改器中,但不会从堆栈中删除保留的层。
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