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高光属性

发布于 2022-07-23 00:47:26 字数 3996 浏览 0 评论 0 收藏 0

“镜头效果高光”属性可用于确定应用高光的场景部分,以及应用高光的方式。

  • “视频后期处理”工具栏 (添加图像过滤器事件) 从“过滤器插件”列表中选择“镜头效果高光” “设置” “属性”选项卡

界面

“源”组

用于选择要应用高光的场景中的任何“G 缓冲区”数据。“镜头效果高光”通过从希望产生光晕的场景中找到源像素来开始此过程。

全部
可以将高光应用于整个场景,而不仅仅应用于几何体的特定部分。实际上,这使场景中的每个像素都成为一个潜在的高光源。应用高光的场景区域,由对话框的过滤器部分的设置确定。
对象 ID
“对象 ID”可用于将高光应用于场景中具有相应 G 缓冲区(或对象)ID 的特定对象。G 缓冲区是几何体缓冲区,右键单击任意 3ds Max 对象,然后从菜单中选择“属性”,可以定义 G 缓冲区。然后,在“G 缓冲区 ID”控件下设置“对象通道 ID”。可以对此参数设置动画
效果 ID
“效果 ID”可用于将高光应用于指定了特定的“材质 ID”的对象或其中一部分。材质 ID 可用于材质编辑器。请参见 G 缓冲区。此参数可设置动画。

然后,高光将仅应用于几何体中具有该特定 ID 的几何体区域。

注意:在许多情况下,可能需要将不同的高光设置应用于几何体或 ID 的不同部分。要完成此项操作,请向 Video Post 队列添加“镜头效果高光”条目。然后设置每个不同的“高光”条目,以影响不同的“材质 ID”或“对象 ID”,并继续操作。
非钳制
超亮度颜色比纯白色 (255,255,255) 要亮。3ds Max 跟踪这些“热”区域,通常,如果场景中包含明亮金属高光或爆炸效果,会出现此类区域。此微调器可用于确定高亮显示的最低像素值。纯白的像素值为 1。该微调器设为 1 时,任何像素值高于 255 的像素都将具有光晕。单击微调器右侧的 I 按钮可以反转此值。此参数可设置动画。
曲面法线
根据曲面法线到摄影机的角度,高亮显示对象的一部分。如果值为 0,则共面,即与屏幕平行。如果值为 90,则为法向,即与屏幕垂直。如果将“曲面法线”设置为 45,则只有法线角度大于 45 度的曲面会产生光晕。单击微调器右侧的 I 按钮可以反转此值。此参数可设置动画。
遮罩
高亮显示图像的遮罩通道。此微调器值表示“遮罩”中出现的灰度级别。设置后,“遮罩”图像大于设置值的任一部分都将在最终图像中产生光晕。单击微调器右侧的 I 按钮可以反转此值。此参数可设置动画。范围从 0 到 255。
Alpha
高亮显示图像的 Alpha 通道。Alpha 通道的透明度的定义与“遮罩”通道透明度相反。值的范围可以从 0 至 255。单击微调器右侧的 I 按钮可以反转此参数,也可以对此参数设置动画。
Z 缓冲区高和 Z 缓冲区低
根据对象到摄影机的距离(“Z 缓冲区”距离),高亮显示对象。高值为最大距离,低值为最小距离。这两个 Z 缓冲区距离之间的任何对象均将高亮显示。此参数可设置动画。

“过滤器”组

过滤“源”选择以控制应用高光的方式。例如,在场景中有十个球体,每个球体的对象 ID 相同,但是颜色不同。如果将源设置为这些球体的“对象 ID”(选定所有球体),则此为场景中“光晕”应用效果的唯一位置。

但是,由于“高光”知道了可以 高亮显示的像素所在的位置,所以还需要知道哪些像素实际应用高光。“高光”使用过滤器控件找到要应用高光的源像素。

全部
选择场景中的所有源像素,并将高光应用于这些像素上。
边缘
选择所有沿边界的源像素,并对这些像素应用高光。沿对象边应用高光会在对象内、外边上生成柔和的光晕。

边高亮显示

周界 Alpha
根据对象的 Alpha 通道,将高光仅应用于此对象的周界。选择此选项仅使对象的外部高亮显示,而内部没有任何变化。然而,按高亮显示会在对象上生成斑点,“周界 Alpha”可以保证所有边清洁,因为“周界 Alpha”利用场景的 Alpha 通道实现其效果。

周界 Alpha 高亮显示

周界
根据“边”推论,将高光效果仅应用于对象的周界。虽然不像“周界 Alpha”那样精确,但在 Alpha 通道不可用时,可能需要使用“周界”选项。

周界高亮显示

亮度
根据源对象的亮度值过滤源对象。只选定亮度值高于微调器设置的对象,并高亮显示。单击微调器旁边的 I 按钮可以反转此选项。此参数可设置动画。
色调
按色调过滤源对象。单击微调器旁边的色样可以选择色调。可选的色调值为 0 到 255。“色调”色样旁边的微调器可用于输入变化级别,从而使光晕能够在与选定颜色相同的范围内找到几种不同的色调。此参数可设置动画。

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