3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
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- 按通道选择修改器
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- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
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- 挤压修改器
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- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
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- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- “自定义 mParticles 模拟”工具
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 动画
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- 纵横比
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- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
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- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 过滤(抗锯齿)
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- 平面镜
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
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- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
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- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
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- 镜像
- 混合
- 合成
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 对象空间 (Biped)
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- 操作符图标
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- 输出:源/测试
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 像素
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- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
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- 明暗器(标准材质)
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
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- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
动画层(层控制器)
使用动画层功能可以将同一对象上的多个动画轨迹合并到一起。试用动画时,可以将不同的动画存储在层中,从而可以根据自己的喜好启用或禁用这些层,并可以将其与权重设置合并。在大多数情况下,使用此功能的最佳方法是通过“动画层”工具栏上的命令,在本主题的“界面”部分中对此进行了介绍。
- 右键单击任何工具栏的未使用区域。 “动画层”
- 标准菜单:“动画”菜单 “动画层”
- 增强型菜单:“动画”菜单 “工具(动画设置)” “动画层”
动画层功能相当于列表控制器和 Biped 层系统的功能,但可使动画师更易于使用。它也更灵活。
启用动画层
在为选定对象启用动画层时,3ds Max 将为您在“启用动画层”对话框中指定的每个动画轨迹指定一个层控制器。
当 3ds Max 添加层控制器时,它将原始控制器复制到第一层(叫做基础层),并保留它可能已经包含的所有动画数据。
注意:基础层不是新层;它与任何其他控制器轨迹处于同一层级上。启用动画层之前的原始控制器 | 层控制器嵌套在原始控制器的基础层中。 |
要从层控制器还原到原始控制器,请单击动画层工具栏上的 (禁用动画层)。请注意,仅当基础层存在时,“禁用”命令才可用;如果对象包含多个动画层,则首先需要删除这些动画层或使其塌陷。
提示也可以通过“层控制器”对话框来禁用层控制器。 注意:禁用“启用动画层”对话框中的轨迹不会禁用它。可以在控制器轨迹的树叶层级(如材质的漫反射颜色轨迹),或树枝层级(如“位置”轨迹)指定层控制器。
层控制器影响 Point3 树枝。 | 层控制器影响树叶轨迹。 |
如果启用层时所选对象已经具有列表控制器轨迹,则该控制器将保留在新的层控制器的基础层内。
原始列表控制器 | 新的层控制器嵌套在列表控制器中。 |
使用动画层
“动画层”工具栏上的动画层列表的工作原理如下。有关常见的工作流程示例,请参见此主题后面的“过程”部分。
- 该列表为所选对象显示所有现有的层。如果所选对象尚未启用层,则将显示“(启用层)”。
- 默认情况下,首次对对象启用层时,基础层为活动层。当您对对象启用层时,此层会存储任何现有的动画关键点。
- 在对对象启用层后创建的每个层都将成为新的活动层,并显示在列表中前一个层之后。
- 活动层存储所有新创建的动画关键点。
- 选择对象时,将自动选择其活动层。在展开时,下拉列表将高光显示活动层。
- 当选择拥有不同活动层的多个对象时,将出现“(多个活动层)”。
下拉列表将显示所有可以共用的层(即名称相同);不能共用的层不显示。
选择多个对象时,下拉列表中将不显示不能共用的层。
- 可以通过单击展开列表中任何层的灯泡图标来对其进行切换操作。禁用层会隐藏该层的动画而不会删除它。
要切换层,请单击它的电灯泡图标。
- 可以通过单击“加号”或“减号”图标来从输出轨迹包含或排除任何层。输出轨迹包括所有包含层的动画。可以使用此轨迹,通过 MAXScript 和参数关联来控制其它对象的轨迹。
要在输出轨迹中切换层的包含,请单击加号/减号图标。
提示有关演示如何使用此选项的步骤,请参见后面的“过程”部分中的“示例:要使用层控制器的输出轨迹将两个对象与连线参数相链接,请执行以下操作”。 - 单击层的锁定图标即可对层进行锁定和解除锁定。如果层被锁定,便无法操纵层处于活动状态时所控制的任何对象属性(如运动)。
要切换此功能以更改层中的动画,请单击该层的锁定图标。
每个动画层都具有一个全局权重值,如果此值改变了,则将影响该活动层中的所有控制器。与列表控制器相似,可以为层的权重设置动画,并使用轨迹栏过滤器子菜单在“轨迹栏”中切换所得关键点的可见性。
当添加新动画层时,可以选择一个已经在现有层中使用的名称;这将链接两个层的权重轨迹(目前为实例)。
使用含有层的合并场景或 XRef 场景
当将含有层的源场景(或对象)合并或外部参考至主场景,系统将会把引入的层添加到主场景的层列表中。
注意:引入的 XRef 对象或场景中的所有动画都将保留在XRef 控制器中。只有将 XRef 对象或 XRef 控制器合并至主场景后才可以对它们进行编辑。如果合并的场景或 XRef 场景中的某个层的名称与主场景中的某个层的名称相同,则它们将同步显示;即权重轨迹将同时实例化至两个层。
塌陷层
如满足以下条件,则塌陷层时会合并关键点:
- 两个控制器类型相似(Bezier、Float、TCB 等)。
- 它们具有相同类型的切线。
- “层控制器”对话框的“象四元数一样混合 Euler”选项已禁用。
但是,很多因素可能会导致在每一帧上都有塌陷(即在每个帧上设置一个关键点):
- 一个控制器的类型为 TCB(四元数),另一个为 Bezier (Euler)。
- 启用“层控制器”对话框的“象四元数一样混合 Euler”选项,并且两个旋转控制器都由 Euler 驱动。
- 层控制器的“作为四元数混合 Euler”选项已禁用,且两个旋转控制器都为 Euler 驱动但都具有不同类型的切线。
- 两个控制器都不可设置关键点。
步骤:在工作流中集成动画层
下面一系列步骤说明了如何在工作流中使用动画层来为同一对象快速创建并合并不同的动画轨迹。要完成以下步骤,您必须首先具备有关制作动画和创建关键点的基础知识。
示例:要启用层,请执行以下操作:
- 创建一个茶壶,然后启用 并在第 15 帧和第 30 帧处 移动茶壶来创建一个短动画。
默认情况下,还会同时在第 1 帧处创建一个关键点。起始关键点可能在第 0 帧处;就本示例而言,这一点无关紧要。
- 在主工具栏上,选择“动画”“动画层”。
这将打开动画层工具栏。
- 确保茶壶已选定,然后单击 (启用动画层)。
- 在“启用动画层”对话框,仅启用“位置”轨迹,然后单击“确定”。
现在,新的层控制器将嵌套茶壶的动画。
示例:要添加层并更改其控制器类型,请执行以下操作:
这是上一个步骤的继续,将为已设置动画的对象启用层。
- 在“动画层”工具栏上,单击 (添加动画层)。
- 在“创建新动画层”对话框中,输入“噪波层”以作为名称,然后单击“确定”。
现在,茶壶具有两个动画层,每个动画层都可以包含一个能够彼此独立控制的单独的动画。
- 右键单击该茶壶,然后从上下文菜单中选择曲线编辑器。在左侧的层次列表中,向下滚动至 Teapot01 对象。按以下顺序展开层次:“Teapot01”“变换”“位置”。
在“位置”层下,您将看到“基础层”、“噪波层”、两个“权重轨迹”和“输出”
- 高亮显示噪波层,然后右键单击它。
- 从上下文菜单中,选择“指定控制器”,并拾取“噪波位置”控制器。
- 这将打开“噪波控制器”对话框。不对选项做出任何更改,关闭对话框。
有两个不同的控制器现在正在驱动茶壶的位置。
- 播放该动画以了解在茶壶沿原来动画路径移动时的抖动情况。
示例:要启用和禁用层,请执行以下操作:
该步骤讨论启用和禁用现有层。从上一步继续。
- 在“动画层”工具栏,展开下拉列表。
该列表目前包含前面步骤中的原始基础层和噪波层。
- 在列表中移动光标,然后单击噪波层 旁边的灯泡图标。
执行此操作将禁用层,并对其余轨迹隐藏“噪波”控制器轨迹。
- 拖动时间滑块,并注意茶壶如何不再抖动。
- 尝试启用和禁用列表中的层以查看结果。完成后,启用这两个层。
示例:锁定和解除锁定层:
这个过程讨论了锁定和解除锁定层。从上一步继续。
- 如果“基础层”尚未处于活动状态,请在动画层工具栏上展开下拉列表并选择“基础层”。
- 确保 已启用,然后转到第 20 帧处并移动茶壶以设置一个新动画关键点。
现在, 播放动画时便将新的关键点包含在内。
- 在“动画层”工具栏,展开下拉列表。在“基础层”的列表条目上,单击锁定图标即可使其显示为已锁定状态。
- 在“基础层”仍处于活动状态的情况下,尝试移动茶壶。
您将无法移动茶壶,因为该层已锁定。这样可防止该层上的动画被意外更改。
- 打开“轨迹视图”并查找“位置” 茶壶的“基础层”轨迹,然后展开它。高亮显示“X 位置”轨迹(或“Y 位置”轨迹、“Z 位置”轨迹),然后右键单击高亮显示的轨迹,从四元菜单的左上角区域中选择“解除锁定”。
“基础层”轨迹的后面不再显示“(锁定)”文本。
- 返回“动画层”对话框并选中“基础层”锁定图标。
该层便不再锁定。这显示了在动画层中锁定和解除锁定轨迹将影响该层控制的所有轨迹。
示例:要使用层控制器的输出轨迹将两个对象与参数相链接,请执行以下操作:
此步骤是使用输出轨迹,通过连线参数控制立方体位置的一种便捷方法。从上一步继续。
- 确保“动画层”工具栏上列出的两个层都处于启用状态,如灯泡图标所示。
- 创建茶壶旁边的长方体。
- 右键单击它,然后从四元菜单中选择连线参数。
- 导航弹出菜单并选择 Z 位置。
- 此时将出现一条虚线。单击茶壶,然后从四元菜单中选择 X 输出轨迹。
- 3ds Max 随即打开“参数关联”对话框并高亮显示两个参数。单击左方向箭头按钮,以使用茶壶的动画来控制立方体的位置。
- 单击“连接”,然后关闭对话框。拖动时间滑块,并注意 Z 中的立方体位置如何与 X 中的茶壶的分层动画相匹配。
- 选择茶壶,并从“动画层”工具栏展开层列表。
- 单击噪波层 旁边的加号图标。
这样做将会从输出轨迹中排除层。
- 再次拖动时间滑块。立方体不能像茶壶一样无规律地移动。
尝试包含和排除列表中的两个层以查看结果。
示例:要复制和粘贴层并更新活动层,请执行以下操作:
此步骤从上一步骤继续,并只聚焦在茶壶上。
- 确保选择茶壶,并从动画层列表中选择基础层,以使其处于活动状态。
- 在“动画层”工具栏上,单击 (复制动画层)以缓冲该层及其包含的数据。
- 单击 (粘贴新层)。在“重命名动画层”对话框中,输入“Z 轴上的更改”以作为名称,然后单击“确定”。
新层变为活动层。
- 启用 后,在 Z 轴上的第 5 帧和第 20 帧处移动茶壶。
更新动画仅会影响活动层的位置轨迹。
示例:要塌陷层,请执行以下操作:
该步骤从上一步骤继续。
- 在动画层列表中,禁用噪波层。然后选择 Z 轴上的更改 来激活它。
- 在“动画层”工具栏上,单击 (塌陷动画层)。
此操作将把该层合并到下一个可用层(基础层)上,跳过已禁用的噪波层。
- 返回到列表中的噪波层。
界面
- 启用动画层
为指定的轨迹分配一个层控制器。
注意:启用动画层不会创建新层,但会将所有选定的控制器轨迹(请参见下文)传送到基础层。此操作将打开“启用动画层”对话框,可以使您启用要将层控制器指定到的轨迹。
默认情况下,位置、旋转和缩放轨迹都处于启用状态。您仍然可以为该对话框上那些已启用的属性之外的属性设置动画,但这些属性不受“层”控制器的控制。
注意:一旦为某个轨迹类型启用动画层,便只能通过禁用各自的层控制器才能禁用动画层。如果为运动混合器中已经加载动画的对象启用了动画层,则将打开以下对话框:
在这种情况下,重新贴图很有必要,因为启用“动画层”会使整个控制器的名称改变。例如,如果球体的 X 位置轨迹在启用“动画层”之前为 Sphere01\\Transform\\Position\\X Position,则启用“动画层”之后,可能会变为 Sphere01\\Transform\\Position\\Base Layer\\X Position(层名称被插入到控制器名称中)。
如果接受默认的对话框选项以自动创建新的贴图文件,则 3ds Max 将自动生成任何必要的 XMM 文件,且该文件与 XAF 文件同名,然后将这些 XMM 文件放到与原始贴图文件相同的目录中,或者如果贴图文件不存在,则将其放置在与 XAF 文件相同的目录中。之后,打开此场景文件时,会自动加载贴图文件,而且不需要其他贴图。
但是,如果在单击“确定”之前,取消“是否自动创建新贴图文件?”,将不生成任何贴图文件,并且下次打开场景文件时将提示您创建贴图文件。如果没有贴图文件,则动画不会正确显示。
- 选择活动层对象
- 选择场景中属于活动层的所有对象。
- [动画层列表]
- 为选定对象列出所有现有层。列表中的每个层都含有切换图标,用于启用和禁用层以及从控制器输出轨迹包含或排除层。通过从列表中选择来设置活动层。
请参见本主题之前的“使用动画层”。
- [权重]
设置活动层的全局权重,这将影响到活动层(例如基础层)是否由多个对象共享。更改其权重会影响所有层。
- 动画层属性
打开“层”控制器的“层属性”对话框,其中提供了动画层的全局选项。
- 添加动画层
打开“创建新动画层”对话框,可以指定与新层相关的设置。执行此操作将为具有层控制器的各个轨迹添加新层。
- 删除动画层
移除活动层以及它所包含的数据。删除前将会出现提示确认对话框。
注意:无法删除基础层。相反,要完全移除层控制器,单击 (禁用动画层)。- 复制动画层
复制活动层的数据,并启用“粘贴活动动画层”和“粘贴新层”。
- 粘贴活动动画层
用复制的数据覆盖活动层控制器类型和动画关键点。
注意:无法将复制的层从一个对象粘贴到另一个对象上。- 粘贴新层
使用复制层的控制器类型和动画关键点创建新层。打开“重命名动画层”对话框,在该对话框中可以使用默认的层名称或输入新名称。
- 塌陷动画层
只要活动层尚未禁用,则可以将它塌陷至其下一层。如果活动层已禁用,则已塌陷的层将在整个列表中循环,直到找到可用层为止。
注意:塌陷层并不会移除层控制器。要移除它,请单击“禁用动画层”。- 禁用动画层
从所选对象移除层控制器。基础层上的动画关键点还原为原始控制器。将出现一个对话框,以提示您进行确认。
注意:在禁用基础层之前,必须删除或塌陷以上的所有层。
相关参考
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