3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
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- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
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- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
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- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
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- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
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- 块/样式父级
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- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
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- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
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- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符图标
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- 超出范围类型
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 光子贴图
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
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- 投影灯
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- 光能传递解决方案
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- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 轨迹
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“Arch & Design”材质
mental ray“Arch & Design”材质可提高建筑渲染的图像质量。它能够在总体上改进工作流程并提高性能,尤其能够提高光滑曲面(如地面)的性能。
- “材质/贴图浏览器” “材质” “mental ray” “Arch & Design”材质
“Arch & Design”材质的特殊功能包括自发光、反射率和透明度的高级选项、Ambient Occlusion 设置,以及将作为渲染效果的锐角和锐边修圆的功能。
可使用“Arch & Design”材质获得一系列材质效果
提示 “Arch & Design”材质支持在编辑其参数时使用基于硬件的视口显示以改进反馈。有关详细信息,请参见在视口中显示材质。 提示“Arch & Design”材质界面具有所有其重要参数的内置说明。要查看描述您感兴趣的参数的工具提示,请将鼠标光标放置在控件微调器、色样、复选框等的上方。有关使用材质创建特定效果的各种建议,请参见“Arch & Design”材质 (mental ray):提示与技巧。
什么是“Arch & Design”材质?
mental ray“Arch & Design”材质是一个坚如磐石的材质明暗器,专门设计用于支持在建筑和产品设计渲染中使用的大多数材质。它支持大多数硬表面材质,如金属、木材和玻璃。针对快速光泽反射和折射,对其进行了相应的专门调整。
主要功能如下:
- 易于使用又非常灵活:控件按照常用优先的逻辑方式进行排列。
- 模板:可用于快速访问常用材质的设置组合。
- 完全精确:该材质是节能型的,因此不会产生违反物理定律的明暗器。
- 光泽性能:提升高级性能,包括插值、模拟光泽度和重要性采样。
- 可调整的 BRDF(双向反射比分布函数):用户可以定义角度对反射率的决定作用。
- 透明度:“实体”或“薄”材质:可将玻璃之类的透明对象视为实体材质(折射,用多个面构建)或薄材质(不折射,可使用单面)。
- 圆角:模拟圆角以使锐边仍能以真实方式捕捉光线。
- 间接照明控件:设置每个材质的最终聚集精度或间接照明级别。
- Oren-Nayar 漫反射:可产生“粉状”的曲面,例如粘土。
- 内置 Ambient Occlusion:用于连接阴影并增强小细节。
- 内置明暗器:内置光子和阴影明暗器。
- 打蜡地板、毛玻璃和拂刷金属:均可快速轻松地进行设置。
物理和显示
“Arch & Design”材质试图达到完全精确,因此其输出具有较高的动态范围。材质外观的满意度取决于渲染器内部的颜色与在屏幕上所显示颜色的对应程度。
使用“Arch & Design”材质进行渲染时,强烈建议您通过色调贴图器(曝光控制)进行操作,例如将 mr 摄影曝光控制与 Gamma 和 LUT 首选项一起使用;或者至少使用 Gamma 校正。
关于 gamma 的说明
描述 gamma 校正的所有细节超出了本主题的范围,此处只进行简要概述。
普通的商用计算机屏幕的颜色空间不是线性的。正如我们所预料的一样,RGB 值为 200 200 200 的颜色的亮度并不是 RGB 值为 100 100 100 的颜色亮度的两倍。
这不是错误。由于眼睛是以非线性方式看到光,因此我们实际感知的前一颜色的亮度是后一颜色的两倍。这使得普通计算机屏幕的颜色空间在感觉上大致是一致的。这是很有好处的,实际上这也是 24 位颜色(红色、绿色和蓝色分量分别只有 8 位或 256 种离散级别)都能与我们的眼睛看到的颜色切合的主要原因。
问题是经过物理校正的计算机图形以真实的线性颜色空间运行,此处的值代表实际的光能。如果只是将渲染器的颜色输出范围以本地方式映射到每个 RGB 颜色分量的 0-255 范围,结果将不正确。
解决方案是引入某种贴图。其中一种映射方法称为 gamma 校正。
大多数计算机屏幕的 gamma 约为 2.2(称为 sRGB 颜色空间)。如果 gamma 校正值较低,可能会使所有对象看上去过暗,尤其是中间调。光线无法正确“叠加”。
从理论上讲,2.2 的 gamma 值是正确的,使用该值可使渲染器内部的物理线光源以正确的线性方式显示在屏幕上。
然而,因为照相胶片的响应曲线也不是线性的,所以一些用户会发现这一理论上正确的值看上去不仅太亮,而且褪色了。常见的折衷方法是渲染到 1.8 的 gamma 值,这样会使渲染效果更像照片:也就是说,使图像就像是拍摄在胶卷上然后冲洗的一样。但是,为了获得最佳结果,在将图像(如纹理贴图)导出到外部图像编辑程序和从外部图像编辑程序导入图像时,请将“首选项” “Gamma 和 LUT 首选项”中的所有 Gamma 值都设定为 2.2。
曝光控制(色调映射)
将渲染器内部的物理能量映射到赏心悦目的像素值的另一种方法称为曝光控制 或色调映射。这可以通过渲染为浮点文件格式和使用外部软件实现,也可以通过能使渲染器随时操作的插件来完成。在 3ds Max 中,这类插件称为曝光控制控件,并可以从“环境”对话框访问此控件。
使用最终聚集和全局照明
“Arch & Design”材质设计用于真实的照明环境:真实的照明环境就是将完全直接照明和间接照明合并的环境。
mental ray 提供了生成间接灯光的两种基本方法:最终聚集和全局照明。为了获得最佳效果,请确保至少使用其中一种方法。
至少要启用“最终聚集”,或为了获得最佳质量结果,请结合使用“最终聚集”和“全局照明(光子)”。有关使用最终聚集和全局照明的性能提示,请参考此处。
如果您对反射使用某个环境,要确保使用相同的环境(或其模糊副本)通过“最终聚集”对场景照明。要在 3ds Max 中完成此操作,请在场景中包括天光,并将其设定为“使用场景环境”,或使用日光系统,并将“天光”设定为“mr 天空”。
使用物理校正灯光
传统的计算机图形光源存在于卡通世界中,其光的强度不会随距离而发生变化。在现实世界中则不能做这样的简化。光在离开光源时会发生衰退,因为光线离开其光源后会发散,而且光的强度会随距离发生变化。点光源的衰退是 1/d2;换言之,光的强度与到光源的距离平方的倒数成正比。
造成这种传统意义上的过分简化的原因之一是:在计算机图形发展的早期并未使用色调映射,因此颜色以不理想的方式退化为白色的情况非常严重。(sRGB 颜色空间中的粗糙剪切看起来很不美观,当一个颜色通道先于其他颜色通道进行剪切时更是如此。通常情况下,色调映射通过使用比 sRGB 更适合的颜色空间中的“柔性剪切”来解决此问题)。
然而,只要是仅将“最终聚集”(FG) 用作间接照明方法,就仍然可以使用这种传统的简化方法。没有衰退的光源仍然会产生合理的渲染。这是因为 FG 只与光从一个曲面传输到下一个曲面有关,而与光从该光源传输到曲面无关。
使用全局照明 (GI)(即使用光子)时,便会出现问题。
启用 GI 后,光源会发射光子。为使“Arch & Design”材质(或任何其他 mental ray 材质)正常发挥作用,必须使这些光子的能量与相同的光投射的直接光匹配。并且因为光子会以物理方式对光进行建模,所以内建了衰退。
因此,在使用 GI 时:
- 光源必须以正确的能量发射光子。
- 直接光必须以物理正确的方式进行衰退,以匹配光子的衰退。
因此要确保光的灯光明暗器 和光子发射明暗器 能够协同工作,这一点很重要。
在 3ds Max 中,通过使用“光度学灯光”可以非常轻松地解决此问题。要保证所有这些光都拥有与其直接光同步的光子能量。这是内置的自动功能,您无需担心如何对其进行设置。
性能功能
“Arch & Design”材质包含一组用于实现最佳性能的内置功能,包括但不限于:
- 带有光线阻碍阈值的高级重要性抽样
- 自适应光泽采样计算
- 带有细节增强的插补光泽反射/折射
- 超快速模拟的光泽反射(Highlights+FG Only 模式)
- 忽略玻璃对象内部反射的选项
- 针对每种材质在传统的透明阴影(适用于窗格之类的对象)和折射焦散(适用于实体玻璃对象)之间进行选择。
过程
要物理校正自发光曲面,请执行以下操作:
此应用程序的一个示例是逼真的卤素吊灯,呈半透明明暗处理,如被霜覆盖的玻璃。
- 创建几何体,并获得或创建光源的光度学文件。按照制造商测量或提供的标准确定灯的颜色和强度;例如:1,500 cd/m2 和 3,700 度开尔文。启用曝光控制和全局照明。
- 创建光度学灯光(卤素灯)并设置其颜色和强度。
- 禁用光源的“影响高光反射”属性。
- 创建并放置灯光明暗处理几何体,然后将“Arch & Design”材质应用于它。
- 在“自发光(光晕)”卷展栏上,设置您应用于光源的相同的颜色和强度。此外,禁用“光晕选项”组中“照亮场景(使用 FG 时)”复选框。
- 渲染该场景。
本节内容
- “模板”卷展栏
提供访问“Arch & Design”材质预设,以便快速创建不同类型的材质,如木头、玻璃和金属。
- “主要材质参数”卷展栏
包含用于“Arch & Design”材质外观的主要控件。
- “BRDF”卷展栏
BRDF 是 bidirectional reflectance distribution function(双向反射比分布函数)的缩写。使用这些控件,可以实现由查看对象曲面的角度引导材质的基本反射率。
- “自发光(发光)”卷展栏
使用这些参数可以在“Arch & Design”材质中指定发光曲面;例如,半透明灯明暗处理。
- “特殊效果”卷展栏
提供用于 Ambient Occlusion (AO) 以及圆角和边的设置。
- “高级渲染选项”卷展栏
高级渲染参数用于定义性能加速选项。
- “快速光滑插值”卷展栏
可以插补 光泽反射和折射,这样会提高渲染速度并使折射和反射看起来更平滑。
- “特殊用途贴图”卷展栏
可使您应用凹凸、位移和其他贴图。
- “通用贴图”卷展栏
支持对任何“Arch & Design”材质参数应用贴图或明暗器。
- “Arch & Design”材质(mental ray):提示与技巧
本主题包含能够帮助您更有效地使用用于 mental ray 的“Arch & Design”材质的信息。
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