3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“网络作业分配”对话框
使用“网络作业分配”对话框来命名渲染作业、指定参与渲染的计算机以及将作业提交给渲染服务器。
- 标准菜单:“渲染”菜单 “渲染设置” “渲染设置”对话框 启用“网络渲染”(“渲染输出”组) “渲染”
- 标准菜单:“渲染”菜单 “渲染到纹理” “渲染到纹理”对话框 “启用网络渲染”(“渲染设置”组) “渲染”
- 标准菜单:“渲染”菜单 “视频后期处理” 设置一个带有“图像输出事件”的序列 启用“网络渲染”(“输出”组) “渲染”
- 增强型菜单:“渲染”菜单 “渲染” “渲染设置” “渲染设置”对话框 “渲染”按钮下拉菜单 “提交到网络渲染”
- 增强型菜单;“渲染”菜单 “工具(渲染设置)” “视频后期处理” 设置一个带有“图像输出事件”的序列 “输出”组 启用“网络渲染”。 单击“渲染”。
在单个会话中可以提交任意多的作业。打开每个要渲染的文件,并将它们按照标准的步骤提交。每个作业放置在上次提交的作业之后。如果提交的作业中,帧输出名与队列中其他作业的名称相同,将出现警告对话框,提示是否覆盖其他作业的输出帧。
可以在任意数量的渲染服务器之间分配渲染单个图像的工作。在对单个、具有极高分辨率的用于打印的图像进行渲染时,该选项特别有用。要使用此功能,请启用“分割扫描线”选项。
过程
要使用“网络作业分配”对话框,请执行以下操作:
- 在“渲染场景”对话框 “渲染输出”组中,单击省略号按钮,然后使用通用命名约定 (UNC) 指定输出文件的名称和路径。指定 UNC 路径的最简单方法是从“保存于”“网上邻居”开始。
- 从“渲染设置”对话框 “目标”下拉列表中,选择“提交到网络渲染”。
“网络作业分配”对话框将显示。
注意:在“渲染到纹理”和“图像输出事件”对话框上,可通过启用 “网络渲染”复选框选择网络渲染。 - 在“网络作业分配”对话框中,指定作业名称。
默认情况下,这就是当前场景的文件名。单击“作业名称”字段旁边的加号按钮(+)来递增作业的名称。与“文件”文件对话框中的加号按钮不同,此处的加号按钮不会自动启动作业。
注意:3ds Max 不允许提交多个同名的作业。 - 确定是自动还是手动查找“管理器”。默认情况下,3ds Max 使用在对话框中指定的网络掩码来自动搜索“管理器”。或者,启用“手动搜索”,然后输入运行管理器程序的计算机名称或其 IP 地址。
- 单击“连接”可继续。
可以看到用于网络渲染的所有服务器列表。每个服务器都使用有色按钮标记,用来表示其当前状态:
- 绿色
正在运行但没有渲染作业。
- 黄色
渲染另一个作业。可以将作业指定给繁忙的服务器,然后服务器将按接收的顺序对该作业进行渲染。
- 红色
失败。重启服务器或参见故障排除以获得更多关于失败服务器的信息。
- 灰色
不存在。确认服务器正在运行,并且它没有在“周计划”中被禁用。请参见《Autodesk Backburner 用户指南》的“使用 Backburner 监视器安排渲染节点的可用性”一节,网址为 www.autodesk.com/backburner-documentation。
如果渲染服务器运行在某个工作站上,而该工作站还存在一个 3ds Max 的交互式会话,则仍可以选择该服务器进行渲染。这种情况下将启动 3ds Max 的另一个副本来执行网络渲染。
右键单击服务器的名称然后选择“属性”,可以查看特定服务器的统计信息。
- 确定是要使用选定服务器,还是所有服务器,抑或是一组服务器。
- 单击“提交”可将作业发送到渲染队列中。
界面
作业名称组
- [“作业名称”字段]
- 输入作业的名称。这是必填字段。该字段旁边的加号 + 按钮会将递增编号添加到名称中(Job01、Job02 等等)。 注意: 3ds Max 不允许提交多个同名的作业。
“描述”组
- [“描述”字段]
输入作业的描述(可选)。
“输入子网掩码/输入管理器名或 IP 地址”组
- [“管理器名称”或“IP 地址”字段]
- 禁用“自动搜索”后,输入网络管理器的名称或其 IP 地址。
- [“子网掩码”字段]
- 启用“自动搜索”后,输入自动搜索的子网掩码。有关使用子网掩码的信息,请参见配置 TCP/IP。
- 连接/断开连接
- 连接到网络管理器。3ds Max 将连接保留为全局设置,这样只有当您要指定备用管理器时才需要对其进行更改。如果连接到网络管理器上,单击“断开连接”以从当前的管理器上断开连接,然后就可以选择其他管理器。
- 自动搜索
- 确定在您单击“连接”时,3ds Max 是连接到特定的管理器,还是使用子网掩码来搜索管理器。如果禁用此选项,3ds Max 会尝试连接到此组中指定的管理器。启用该选项后,将使用指定的子网掩码在网络中搜索管理器。
- 刷新
- 更新服务器和作业列表。
默认情况下,所有服务器都用于作业。禁用“选项”组 “使用所有服务器”复选框后,可以选择一个或多个服务器来渲染作业。如果要渲染为多帧文件格式,包括 AVI 或 MOV 文件,可以只选择一个服务器。
“优先级”组
- 优先级
- 指定作业的优先级排列。此设置值越低,作业的优先级就越高。默认设置为 50。
例如,将优先级为 1 的作业(作业 B)提交给正在对优先级为 2 的作业(作业 A)进行渲染的网络管理器。因为作业 B 具有更高的优先级,所以作业 A 将被挂起并且对作业 B 进行渲染。当作业 B 完成后,3ds Max 将继续对作业 A 进行渲染。
如果两个或多个作业具有相同的优先级,则将按照提交的顺序来执行。
- 关键
- 将作业发送到队列的头部,以取代现有作业。如果服务器当前正在进行渲染并且关键作业被发送到队列中,则该服务器将停止渲染当前的作业,而开始渲染那个新作业,即关键作业。当关键作业渲染完毕后,服务器将返回到队列中指定的下一个作业。
- 从属关系
- 打开“作业依赖性"对话框,可以使用该对话框来指定必须在当前作业开始之前完成的现有作业。
“选项”组
- 启用的通知
- 允许 3ds Max 通过电子邮件发送与渲染相关的消息。启用该选项后,其“定义”按钮可用。详细信息,请参见“通知”对话框主题。
- 定义
- 打开“通知”对话框,其中可以设置通知参数。
- 分割扫描线
- 在渲染服务器中细分每个帧的渲染。在对单个、具有极高分辨率的用于打印的图像进行渲染时,该选项非常有用。详细信息,请参见“条带设置”对话框主题。
启用“分割扫描线”后,其“定义”按钮可用。
注意:此功能不支持“渲染元素”。而且它在启用“投影贴图”和“子对象层级”的同时渲染到纹理时不可用。 - 定义
- 打开“条带设置”对话框,在该对话框中可以设置“分割扫描线”选项的参数。
- 忽略场景路径
- 禁用该选项后,服务器会尝试将场景文件从管理器复制到服务器。如果管理器运行在 Windows 2000 Professional 上,则只有 10 个服务器将复制管理器上的文件,任何超过限制 10 的计算机都将使用 TCP/IP 来检索该文件。启用该选项后,服务器将只通过 TCP/IP 来获取文件。默认设置为禁用。
- 渲染帧窗口
- 在渲染期间,在所有运行 serverapp.exe(不是 serversvc.exe)的服务器上显示“渲染帧窗口”。默认设置为启用。
- 包括贴图
- 将场景连同其所有贴图、任何插入的 XRef 和其贴图都存到专门格式的压缩文件中。该压缩文件被发送到每个服务器,在服务器上解压缩到 3ds Max 子目录 \ etwork 下名为 serverjob 的临时目录中,然后进行渲染。默认设置为禁用。
如果仅可以访问 Internet 上的服务器或网络设置比较慢,则可以使用此功能。这并不意味着此功能可以用于繁重的制作。但是,如果不使用此功能,首先必须确保所有网络服务器都可以访问场景中的所有贴图和 Xref 路径。
- 开始时挂起
- 将已命名的作业添加到处于活动状态的队列中。未开始作业,直到从 Backburner 监视器中手动激活它为止。请参见 www.autodesk.com/backburner-documentation 上《Autodesk Backburner 用户指南》中的“监视和管理作业”一节。
“服务器使用情况”组
可以选择使用的是所有可用服务器或某组中的所有服务器还是选定服务器。有关服务器组设置方法的说明,请参见 www.autodesk.com/backburner-documentation 上《Autodesk Backburner 用户指南》中的“配置服务器组”一节。在 3ds Max 设置中,以组的形式设置服务器非常有用。例如,在高峰时段,可以为一组高性能服务器指定优先级较高的作业。
- 使用选定服务器 仅使用已经在“服务器”列表中突出显示的服务器。
- 使用组 使用组中的所有服务器。 提示请注意,这些服务器将会指定给 Autodesk Backburner 监视器中的某个组。
[组下拉列表] 选择要用于渲染的服务器组。
- 使用所有服务器 使用活动服务器组中的所有服务器来渲染作业。在提交多帧渲染作业后,此选项才可用。
“路径文件”组
- 使用备用路径文件
- 允许您以 MXP 格式指定一个备用路径文件。渲染服务器可以使用此文件来查找主贴图路径上找不到的位图。启用后,可以在该复选框下方的字段中手动输入路径和文件名,或者单击 (浏览)按钮,浏览到 MXP 文件。 注意:使用配置用户路径创建 MXP 文件。
“状态”组
显示描述作业分配当前状态的文本消息。
[“服务器”列表]
服务器列表位于“网络作业分配”对话框的右上方,显示连接到管理器后用管理器注册的所有网络渲染服务器。“服务器”列表中有两种类型的选项卡:
- 所有服务器列出可以用于渲染的所有可用服务器。启用此选项卡和“使用所有服务器”时,将会使用所有服务器渲染作业。
- [组名]列出指定给某组的所有服务器。启用此选项卡和“使用组”时,将会使用该选项卡中列出的所有服务器渲染作业。
如果可用的组超过列表所能显示的空间,则在列表的右上角出现可以水平滚动组列表的箭头按钮。单击这些箭头按钮可以向左或向右滚动列表,以查看其他组选项卡。
默认情况下,每个服务器使用一个有色状态按钮进行标记:
- 绿色正在运行但没有渲染作业。
- 黄色渲染另一个作业。可以将作业指定给繁忙的服务器,然后服务器将按接收的顺序对该作业进行渲染。
- 红色失败。重启服务器或参见故障排除以获得更多关于失败服务器的信息。
- 灰色不存在。确认网络服务器正在运行,并且它没有在 Backburner 监视器中被禁用。有关在监视器中查看活动的信息,请参见 www.autodesk.com/backburner-documentation 上《Autodesk Backburner 用户指南》中的“启动 Backburner 监视器”一节。
服务器列表右键单击菜单
默认情况下,只按名称列出服务器。要查看服务器的详细信息,可以在列表中右键单击其名称。就会出现带有以下选项的菜单:
- 属性
- 显示“服务器属性”对话框,该对话框显示服务器硬件和操作系统的相关信息,包括内存和磁盘空间。
- 所有服务器详细信息
- 此选项在启用后,将在服务器名称的右方显示每个服务器的所有详细信息。禁用该选项后,将还原上次保存的部分服务器详细信息,除非上次保存的是“所有服务器的详细信息”,在这种情况下就还原为默认设置:只按名称。关于可用详细信息的列表,请参见以下项。 注意:可以使用底部的水平滚动条来滚动列表,或者用鼠标拖动右边来扩大对话框,以查看更多的详细信息。
- 部分服务器详细信息
- 打开“设置服务器属性选项卡”对话框,以指定服务器列表中显示的详细信息。该对话框提供了控制以下详细信息是否显示的复选框:
- 状态:关于状态的详细信息,请参见服务器列表。
- CPU 数
- 总物理内存 - 以字节表示
- 操作系统
- 工作磁盘空间 - 以兆字节表示
- 历史性能指数 - 参见下面的注意
- 句柄 - 计算机的十六进制标识编号
- 用户 - 当前用户名
有几个因素影响计算机的性能。在涉及到大文件的传输时,没有必要注重 CPU 的能力。例如,如果某个作业使用几个来自集中服务器的贴图文件,网络吞吐量的性能要比 CPU 的性能重要的多,因为大多数计算机在读取贴图上花费的时间多。另一方面,如果计算机的贴图都是本地的,那么它就有巨大的优势(本地访问对网络访问)而无需考虑所使用的 CPU。性能指数提供服务器渲染性能的有关信息,这有助于分析网络的渲染设置以及更好的分配工作量。
[“作业”列表]
“作业”列表位于“网络作业分配”对话框的右下方,显示已提交给网络管理器的所有作业。同时也显示每个作业的优先级、状态和输出文件路径。
要更改作业设置并管理作业,请使用监视器应用程序。请参见 www.autodesk.com/backburner-documentation 上《Autodesk Backburner 用户指南》中的“修改作业设置”和“监视和管理作业”。
- 高级
- 打开“高级设置”对话框,在其中设置每作业超时、TCP 端口号、预渲染 MAXScript 和作业处理。
- 提交
- 单击“提交”可退出此对话框,并将当前作业发送到网络管理器,网络管理器将该作业放置于队列中以进行渲染。
在提交渲染作业时,如果作业要使用的输出文件名与现有作业的输出文件名相同,就会提示是否覆盖现有文件。同样,如果提交的作业名与渲染队列中的作业名相同,就会出现一个警告;单击“确定”,更改作业的名称然后再进行提交。
注意:提交作业以在管理器上 \\Program Files\\Autodesk\\Backburner\\Network\\jobs\\ 文件夹中创建一个文件夹。在该文件夹中为一个扩展名为 .maz 的压缩文件,该文件包含场景文件。可以使用 3ds Max 程序目录中的 maxunzip.exe 程序,从命令提示符下提取场景。例如,要提取名为 testfile.maz 的文件,假定 3ds Max 安装在名为 \\Autodesk 3ds Max 2017\\ 的文件夹中,请打开命令提示符,导航至 \\Program Files\\Autodesk\\Backburner\\Network\\jobs 文件夹,然后输入:“\\Program Files\\Autodesk\\Autodesk 3ds Max 2017\\maxunzip”testfile.maz。必须指定 .maz 文件扩展名;否则就会得到一条错误消息。 - 取消
- 放弃所做的更改并退出该对话框。
本节内容
- “作业依赖性”对话框
此对话框用于指定在其他作业完成之前未开始进行渲染的作业。使用两个列表和“添加和删除”按钮可以构建在当前作业开始之前必须完成渲染的作业列表。
- “通知”对话框
使用此对话框可使网络渲染作业通过电子邮件发送通知。如果启动冗长的的渲染(如动画),并且不需要在网络管理器系统上花费所有时间,这种通知非常有用。
- “条带设置”对话框
使用“条带设置”对话框可以指定如何分割网络上几个不同服务器之间的单个大图像的渲染。3ds Max 可以基于提供的设置自动细分渲染,然后将碎片组合在一起,形成最终的图像。
- “高级设置”对话框
使用“高级设置”对话框可以设置每个作业的作业超时、指定 TCP 端口号、指定预渲染脚本,以及影响处理和存档设置。
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