- 1. 介绍
- 2. 算法分析
- 3. 基本数据结构
- 4. 递归
- 5. 排序和搜索
- 6. 树和树的算法
- 7. 图和图的算法
4.11.探索迷宫
4.11.探索迷宫
在这一节中,我们将讨论一个与扩展机器人世界相关的问题:你如何找到自己的迷宫? 如果你在你的宿舍有一个扫地机器人(不是所有的大学生?)你希望你可以使用你在本节中学到的知识重新给它编程。 我们要解决的问题是帮助我们的乌龟在虚拟迷宫中找到出路。 迷宫问题的根源与希腊的神话有关,传说忒修斯被送入迷宫中以杀死人身牛头怪。忒修斯用了一卷线帮助他找到回去的退路,当他完成杀死野兽的任务。在我们的问题中,我们将假设我们的乌龟在迷宫中间的某处,必须找到出路。 看看 Figure 2,了解我们将在本节中做什么。
Figure 2
为了使问题容易些,我们假设我们的迷宫被分成“正方形”。迷宫的每个正方形是开放的或被一段墙壁占据。乌龟只能通过迷宫的空心方块。 如果乌龟撞到墙上,它必须尝试不同的方向。乌龟将需要一个程序,以找到迷宫的出路。这里是过程:
- 从我们的起始位置,我们将首先尝试向北一格,然后从那里递归地尝试我们的程序。
- 如果我们通过尝试向北作为第一步没有成功,我们将向南一格,并递归地重复我们的程序。
- 如果向南也不行,那么我们将尝试向西一格,并递归地重复我们的程序。
- 如果北,南和西都没有成功,则应用程序从当前位置递归向东。
- 如果这些方向都没有成功,那么没有办法离开迷宫,我们失败。
现在,这听起来很容易,但有几个细节先谈谈。假设我们第一步是向北走。按照我们的程序,我们的下一步也将是向北。但如果北面被一堵墙阻挡,我们必须看看程序的下一步,并试着向南。不幸的是,向南使我们回到原来的起点。如果我们从那里再次应用递归过程,我们将又回到向北一格,并陷入无限循环。所以,我们必须有一个策略来记住我们去过哪。在这种情况下,我们假设有一袋面包屑可以撒在我们走过的路上。如果我们沿某个方向迈出一步,发现那个位置上已经有面包屑,我们应该立即后退并尝试程序中的下一个方向。我们看看这个算法的代码,就像从递归函数调用返回一样简单。
正如我们对所有递归算法所做的一样,让我们回顾一下基本情况。其中一些你可能已经根据前一段的描述猜到了。在这种算法中,有四种基本情况要考虑:
- 乌龟撞到了墙。由于这一格被墙壁占据,不能进行进一步的探索。
- 乌龟找到一个已经探索过的格。我们不想继续从这个位置探索,否则会陷入循环。
- 我们发现了一个外边缘,没有被墙壁占据。换句话说,我们发现了迷宫的一个出口。
- 我们探索了一格在四个方向上都没有成功。
为了我们的程序工作,我们将需要有一种方式来表示迷宫。为了使这个更有趣,我们将使用 turtle
模块来绘制和探索我们的迷宫,以使我们看到这个算法的功能。迷宫对象将提供以下方法让我们在编写搜索算法时使用:
__init__
读取迷宫的数据文件,初始化迷宫的内部表示,并找到乌龟的起始位置。drawMaze
在屏幕上的一个窗口中绘制迷宫。updatePosition
更新迷宫的内部表示,并更改窗口中乌龟的位置。isExit
检查当前位置是否是迷宫的退出位置。
Maze 类还重载索引运算符 []
,以便我们的算法可以轻松访问任何特定格的状态。
让我们来查看称为 searchFrom
的搜索函数的代码。代码如 Listing 3 所示。请注意,此函数需要三个参数:迷宫对象,起始行和起始列。 这很重要,因为作为递归函数,搜索在每次递归调用时开始。
def searchFrom(maze, startRow, startColumn):
maze.updatePosition(startRow, startColumn)
# Check for base cases:
# 1. We have run into an obstacle, return false
if maze[startRow][startColumn] == OBSTACLE :
return False
# 2. We have found a square that has already been explored
if maze[startRow][startColumn] == TRIED:
return False
# 3. Success, an outside edge not occupied by an obstacle
if maze.isExit(startRow,startColumn):
maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)
return True
maze.updatePosition(startRow, startColumn, TRIED)
# Otherwise, use logical short circuiting to try each
# direction in turn (if needed)
found = searchFrom(maze, startRow-1, startColumn) or \
searchFrom(maze, startRow+1, startColumn) or \
searchFrom(maze, startRow, startColumn-1) or \
searchFrom(maze, startRow, startColumn+1)
if found:
maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)
else:
maze.updatePosition(startRow, startColumn, DEAD_END)
return found
Listing 3
你会看到代码的第一行(行 2)调用 updatePosition
。这只是为了可视化算法,以便你可以看到乌龟如何探索通过迷宫。接下来算法检查四种基本情况中的前三种:乌龟是否碰到墙(行 5)?乌龟是否回到已经探索过的格子(行 8)?乌龟有没有到达出口(行 11)?如果这些条件都不为真,则我们继续递归搜索。
你会注意到,在递归步骤中有四个对 searchFrom
的递归调用。很难预测将有多少个递归调用,因为它们都由 or
语句连接。如果对 searchFrom
的第一次调用返回 True
,则不需要最后三个调用。你可以理解这一步向 (row-1,column)
(或北,如果你从地理位置上思考)是在迷宫的路径上。如果没有一个好的路径向北,那么尝试下一个向南的递归调用。如果向南失败,然后尝试向西,最后向东。如果所有四个递归调用返回 False
,那么认为是一个死胡同。你应该下载或输入整个程序,并通过更改这些调用的顺序进行实验。
Maze
类的代码如 Listing 4,Listing 5 和 Listing 6 所示。__init__
方法将文件的名称作为其唯一参数。此文件是一个文本文件,通过使用 +
字符表示墙壁,空格表示空心方块,并使用字母 S
表示起始位置。Figure 3 是迷宫数据文件的示例。迷宫的内部表示是列表的列表。 mazelist
实例变量的每一行也是一个列表。此辅助列表使用上述字符,每格表示一个字符。Figure 3 中的数据文件,内部表示如下所示:
[ ['+','+','+','+',...,'+','+','+','+','+','+','+'],
['+',' ',' ',' ',...,' ',' ',' ','+',' ',' ',' '],
['+',' ','+',' ',...,'+','+',' ','+',' ','+','+'],
['+',' ','+',' ',...,' ',' ',' ','+',' ','+','+'],
['+','+','+',' ',...,'+','+',' ','+',' ',' ','+'],
['+',' ',' ',' ',...,'+','+',' ',' ',' ',' ','+'],
['+','+','+','+',...,'+','+','+','+','+',' ','+'],
['+',' ',' ',' ',...,'+','+',' ',' ','+',' ','+'],
['+',' ','+','+',...,' ',' ','+',' ',' ',' ','+'],
['+',' ',' ',' ',...,' ',' ','+',' ','+','+','+'],
['+','+','+','+',...,'+','+','+',' ','+','+','+']]
drawMaze
方法使用这个内部表示在屏幕上绘制迷宫的初始视图。
Figure 3:示例迷宫数据文件
++++++++++++++++++++++
+ + ++ ++ +
+ + + +++ + ++
+ + + ++ ++++ + ++
+++ ++++++ +++ + +
+ ++ ++ +
+++++ ++++++ +++++ +
+ + +++++++ + +
+ +++++++ S + +
+ + +++
++++++++++++++++++ +++
Figure 3
如 Listing 5 所示,updatePosition
方法使用相同的内部表示来查看乌龟是否遇到了墙。它还用 .
或 -
更新内部表示,以表示乌龟已经访问了特定格子或者格子是死角。 此外,updatePosition
方法使用两个辅助方法moveTurtle
和 dropBreadCrumb
来更新屏幕上的视图。
最后,isExit
方法使用乌龟的当前位置来检测退出条件。退出条件是当乌龟已经到迷宫的边缘时,即行零或列零,或者在最右边列或底部行。
class Maze:
def __init__(self,mazeFileName):
rowsInMaze = 0
columnsInMaze = 0
self.mazelist = []
mazeFile = open(mazeFileName,'r')
rowsInMaze = 0
for line in mazeFile:
rowList = []
col = 0
for ch in line[:-1]:
rowList.append(ch)
if ch == 'S':
self.startRow = rowsInMaze
self.startCol = col
col = col + 1
rowsInMaze = rowsInMaze + 1
self.mazelist.append(rowList)
columnsInMaze = len(rowList)
self.rowsInMaze = rowsInMaze
self.columnsInMaze = columnsInMaze
self.xTranslate = -columnsInMaze/2
self.yTranslate = rowsInMaze/2
self.t = Turtle(shape='turtle')
setup(width=600,height=600)
setworldcoordinates(-(columnsInMaze-1)/2-.5,
-(rowsInMaze-1)/2-.5,
(columnsInMaze-1)/2+.5,
(rowsInMaze-1)/2+.5)
Listing 4
def drawMaze(self):
for y in range(self.rowsInMaze):
for x in range(self.columnsInMaze):
if self.mazelist[y][x] == OBSTACLE:
self.drawCenteredBox(x+self.xTranslate,
-y+self.yTranslate,
'tan')
self.t.color('black','blue')
def drawCenteredBox(self,x,y,color):
tracer(0)
self.t.up()
self.t.goto(x-.5,y-.5)
self.t.color('black',color)
self.t.setheading(90)
self.t.down()
self.t.begin_fill()
for i in range(4):
self.t.forward(1)
self.t.right(90)
self.t.end_fill()
update()
tracer(1)
def moveTurtle(self,x,y):
self.t.up()
self.t.setheading(self.t.towards(x+self.xTranslate,
-y+self.yTranslate))
self.t.goto(x+self.xTranslate,-y+self.yTranslate)
def dropBreadcrumb(self,color):
self.t.dot(color)
def updatePosition(self,row,col,val=None):
if val:
self.mazelist[row][col] = val
self.moveTurtle(col,row)
if val == PART_OF_PATH:
color = 'green'
elif val == OBSTACLE:
color = 'red'
elif val == TRIED:
color = 'black'
elif val == DEAD_END:
color = 'red'
else:
color = None
if color:
self.dropBreadcrumb(color)
Listing 5
def isExit(self,row,col):
return (row == 0 or
row == self.rowsInMaze-1 or
col == 0 or
col == self.columnsInMaze-1 )
def __getitem__(self,idx):
return self.mazelist[idx]
Listing 6
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