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MassFX 碎布玩偶

发布于 2022-07-23 00:46:38 字数 11103 浏览 0 评论 0 收藏 0

碎布玩偶辅助对象是 MassFX 的一个组件,可让动画角色作为动力学和运动学刚体参与到模拟中。角色可以是骨骼系统Biped,以及使用蒙皮的关联网格(可选)。

  • 选择角色中的一个或多个骨骼或者关联的蒙皮网格。 “MassFX 工具栏” 单击 (创建动力学碎布玩偶)或 (创建运动学碎布玩偶)。
  • 在场景中选择碎布玩偶图标。 “修改”面板
  • 在碎布玩偶中选择骨骼或约束。 “修改”面板 “相对节点”卷展栏 “选择碎布玩偶”
  • 标准菜单:选择角色中的一个或多个骨骼或者关联的蒙皮网格。 “动画”菜单 “模拟 - MassFX” “刚体” “创建动力学碎布玩偶”/“创建运动学碎布玩偶”
  • 增强型菜单:选择角色中的一个或多个骨骼或者关联的蒙皮网格。 “模拟”菜单 “刚体” “创建动力学碎布玩偶”/“创建运动学碎布玩偶”

碎布玩偶包含一组由约束连接的刚体。这些刚体是使用“创建碎布玩偶”命令时 MassFX 自动创建的。它将基于角色的骨骼结构构建排列;每个骨骼将获得一个“刚体”修改器,而每对连接的骨骼将获得一个约束。您可以使用碎布玩偶辅助对象来设定角色的全局模拟参数。若要调整刚体和约束组成成份,请逐个选择它们,然后使用本节其他部分详述的相应控件。

操作步骤

使用 MassFX 碎布玩偶辅助对象的步骤:

  1. 使用本主题开头列出的任意工具集,创建角色并选择性设置角色动画。
  2. 选择角色中的骨骼或其关联的蒙皮网格,如可用。
  3. 在 MassFX 工具栏上,单击 (创建动力学碎布玩偶)。

    这将在场景中创建碎布玩偶辅助对象及其图标。

    通常,要为非动画角色使用“创建动力学碎布玩偶”,因为动力学碎布玩偶进行的任何运动均是作为模拟的一部分创建的。若要使用动画角色,请打开 MassFX 工具栏上的“创建碎布玩偶”弹出按钮,并选择 (创建运动学碎布玩偶)。

    注意:碎布玩偶辅助对象图标始终朝向视点,且在视口中可见时,始终保持相同的大小。骨骼辅助对象不会渲染。此外,它在场景中将保持静止,但您可以将其移动到任意位置。

    选中辅助对象,以便其界面显示在“修改”面板上。在“设置”卷展栏上,“骨骼”列表中将显示与碎布玩偶关联的所有骨骼。此外,如果角色使用了蒙皮,蒙皮网格将显示在“蒙皮”列表中。

    如果将骨骼添加到角色,可使用列表上方的“拾取”和“添加”按钮将骨骼并入碎布玩偶。同样,如果将网格对象添加到角色蒙皮,请使用“蒙皮”组中的“拾取”或“添加”,以将它们应用到碎布玩偶。

  4. 使用其他碎布玩偶控件(在下文中介绍)来自定义设置。在模拟中,参与的骨骼会影响模拟中的动力学刚体,但不会受它们影响。
提示使用此功能时,您可能会发现自己经常在编辑整个碎布玩偶及其各个刚体和约束之间切换。轻松从编辑碎布玩偶零件切换至碎布玩偶本身的方法是通过单击“相对节点”卷展栏上的“选择碎布玩偶”按钮。此卷展栏(“修改”面板中的最后一项)仅对属于碎布玩偶的刚体和约束显示。

界面

“常规”卷展栏

“常规”卷展栏包含与显示相关的碎布玩偶对象设置。

显示图标
切换碎布玩偶对象的显示图标。 注意:碎布玩偶辅助对象图标始终朝向视点,且在视口中可见时,始终保持相同的大小。骨骼辅助对象不会渲染。此外,它在场景中将保持静止,但您可以将其移动到任意位置。
图标大小
碎布玩偶辅助对象图标的显示大小。
显示骨骼
切换骨骼物理图形的显示。
显示约束
切换连接刚体的约束的显示。

这些约束确定模拟中碎布玩偶角色的关节行为。默认情况下,碎布玩偶对象中的所有约束均设定为“摆动 Y”/“摆动 Z”“受限”“角度限制 = 15.0”。如果您需要膝部关节能够以其他方式弯曲,请选择其约束并调整设置。有关详细信息,请参见 MassFX 约束辅助对象

比例
约束的显示大小。增加此值可以更容易地在视口中选择约束。

“设置”卷展栏

碎布玩偶类型
确定碎布玩偶如何参与模拟的步骤:
  • 动力学碎布玩偶的运动影响模拟中其他对象的运动,并受其他对象运动的影响。
  • 运动学碎布玩偶的运动影响模拟中其他对象的运动,但不受其他对象运动的影响。
注意:为获得最佳结果,在将碎布玩偶 Biped 设定为“动力学”时,Biped 不应包含任何现有动画。特别是,使用通过行走工具设置动画的 Biped 作为动力学碎布玩偶可能会导致意外的结果。同样,避免在模拟中使用“直到帧”选项将各个碎布玩偶对象的刚体从“运动学”切换为“动力学”。通常,不要混合动画类型和碎布玩偶:允许 MassFX 完全控制碎布玩偶的运动(动力学)或使用标准动画方法(运动学)。

另外,在使用 Biped 作为动力学碎布玩偶时,请注意 Biped 约束的优先级高于碎布玩偶施加的 MassFX 约束。例如,MassFX 模拟可能会倾向打断应用过多力的约束,但由于 Biped 不允许分离其骨骼,因此不会发生打断。

“骨骼”组

拾取
将角色的骨骼与碎布玩偶关联。单击此按钮后,单击角色中尚未与碎布玩偶关联的骨骼。会对每个已添加的骨骼应用 MassFX 刚体修改器
Add
将角色的骨骼与碎布玩偶关联。单击此按钮将打开“选择骨骼”对话框,列出角色中尚未与碎布玩偶关联的所有骨骼。会对每个已添加的骨骼应用 MassFX 刚体修改器
删除
取消骨骼列表中高亮显示的骨骼与碎布玩偶的关联。从每个已取消关联的骨骼中删除 MassFX 刚体修改器,但不删除或修改骨骼本身。

如果某个组高亮显示,则会为每个骨骼创建刚体,而不是解组骨骼。

名称
列出碎布玩偶中的所有骨骼。高亮显示列表中的骨骼,以删除或成组骨骼,或者批量更改刚体设置。要高亮显示多个骨骼,请使用按住 Shift 键并单击和按住 Ctrl 键并单击的标准方法。

骨骼将自动按字母顺序升序排序,如“名称”按钮右端的向上箭头所示。要反转排序顺序,请单击“名称”按钮。

注意:创建碎布玩偶时,该列表会自动填充已与角色关联的所有骨骼。
“按名称搜索”字段
输入搜索文本可按字母顺序升序高亮显示第一个匹配的项目。 提示使用通配符 (*) 关键字来代替任意数量的前导字符。例如,通过键入 * R In 可以查找到 Robot R Index Finger

“选择”组

所有
单击可高亮显示所有列表条目。
反转
单击可高亮显示所有未高亮显示的列表条目,并从高亮显示的列表条目中删除高亮显示。
单击可从所有列表条目中删除高亮显示。

“蒙皮”组

使用这些控件可添加和删除与碎布玩偶使用相同骨骼的蒙皮网格。

拾取
若要从视口中添加蒙皮网格,请单击“拾取”,然后选择应用了“蒙皮”修改器的网格。该修改器必须至少使用一个与碎布玩偶相同的骨骼。
删除
从碎布玩偶中删除高亮显示的蒙皮网格。
Add
用于添加蒙皮网格,以从应用了“蒙皮”修改器的场景中添加网格。该修改器必须至少使用一个与碎布玩偶相同的骨骼。
[蒙皮列表]
列出与碎布玩偶角色关联的蒙皮网格。 注意:创建碎布玩偶时,该列表会自动填充已与角色关联的所有蒙皮网格。

“骨骼属性”卷展栏

使用这些设置可指定 MassFX 如何将物理图形应用到碎布玩偶组件。这些设置适用于列表中高亮显示的所有骨骼。更改设置后,使用更新选定骨骼可应用更改后的设置。

提示若要将这些设置应用到整个碎布玩偶,请使用更新所有骨骼

“物理图形”组

确定图形的大小(请参见下文)。从下拉列表中选择:
  • 最大网格数在关联蒙皮网格中,查找在“蒙皮”修改器中的加权高于“权重”阈值的顶点(请参见下文),然后围绕这些顶点适配物理图形。如果碎布玩偶没有关联的蒙皮网格,此选项不可用。可用时,此选项为默认选项,因为在蒙皮网格充当模拟中的碰撞对象时,这是非常理想的方式。
  • 骨骼围绕骨骼图形适配物理图形。此选项通常很有用,但仅限于角色不包含蒙皮网格时。
造型
指定用于高亮显示的骨骼的物理图形类型。大小取决于“源”和“膨胀”设置。从下拉列表中选择:
  • 胶囊围绕每个骨骼适配胶囊形状的物理图形。
  • 球体围绕每个骨骼适配球形物理图形。
  • 凸面外壳围绕每个骨骼适配凸面物理图形。在大多数情况下,此选项会假定骨骼或蒙皮网格的精确形状,具体取决于活动的“源”选项(请参见上文)。
膨胀
展开物理图形使其超出顶点或骨骼的云的程度。若要使物理图形小于骨骼或蒙皮网格,请使用负值。
权重
在蒙皮网格中查找关联顶点时,这是确定每个骨骼要包含的顶点时,与“蒙皮”修改器中的权重值相关的截止权重。此值越低,每个骨骼包含的顶点就越多,因此对于多个重叠的骨骼可能会重复使用一些顶点。
更新选定骨骼
列表中高亮显示的骨骼应用所有更改后的设置,然后重新生成其物理图形。

“碎布玩偶属性”卷展栏

“碎布玩偶质量”组

使用默认质量
启用后,碎布玩偶中每个骨骼的质量为刚体中定义的质量
总体质量
整个碎布玩偶集合的模拟质量,计算结果为碎布玩偶中所有刚体的质量之和。

默认“总体质量”值为 0.0。如果启用了“使用默认质量”(请参见上文),MassFX 将计算“总体质量”值,并将其显示为只读值。

分布率
使用“重新分布”(请参见下文)时,此值将决定相邻刚体之间的最大质量分布率。
重新分布
根据“总体质量”和“分布率”的值,重新计算碎布玩偶刚体组成成份的质量。

“碎布玩偶工具”卷展栏

更新所有骨骼
更改任何碎布玩偶设置后,通过单击此按钮可将更改后的设置应用到整个碎布玩偶,无论列表中高亮显示哪些骨骼。

例如,若要将胶囊形状的物理图形应用到每个骨骼并调整图形大小以适配蒙皮网格,请在“骨骼属性”卷展栏上,将“源”设定为”最大网格数”、将“图形”设定为“胶囊”,然后单击更新所有骨骼。

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