3ds Max 帮助
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- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
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- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
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- 文件处理命令
- 文件处理工具
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- 场景资源管理器
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- 场景转换器
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- 创建几何体
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- “软选择”卷展栏
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- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
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- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
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- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
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- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
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- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
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- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 转化为网格修改器
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- 关于体素蒙皮
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
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- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- mParticles 操作符和测试
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
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- 环境光
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- 边界框
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 群组系统
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- 事件显示
- 事件级别
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 步态类型
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- 全局事件
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- 重力加速度
- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 材质
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- 姿势
- 位置标记
- 姿势
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- 场景范围
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- 脚本
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- 线框模式
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- 工作流程
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- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
Garment Maker 修改器
Garment Maker 是一种修改器,该修改器专门用于将 2D 图案放在一起,随后您可以与布料修改器一起使用。通过 Garment Maker,您可以设计简单的、平面的、基于样条线的图案,并将其转换为网格,排列面板,然后创建接缝以将面板缝合在一起。您还可以为褶皱和剪切指定内部接合线。
- 选择图形对象(样条线或 NURBS 曲线)。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “Garment Maker”
- 选择图形对象(样条线或 NURBS 曲线)。 “修改器”菜单 “布料” “Garment Maker”
基本概念
样条线
开始使用服装生成器时,一般是先在 3ds Max 的“顶”视口中导入或绘制出传统的 2D 样条线。要将样条线与 Garment Maker 和最终的布料一起使用,则它必须为闭合形状。这并不意味着样条线的内部不能再有样条线,但是如果彼此的内部有多个样条线,内部的样条线将被视作织物中的“孔洞”,如下所示。
两个闭合的样条线,一个样条线中内嵌另一个样条线
在应用 Garment Maker 之后的几何体结果
提示为获得最佳效果,在将 Garment Maker 应用于多个样条线时,首先要将样条线合并为单个对象。此外,为保持图案准确(没有边界的边和角的圆整),必须在角顶点处断开样条线。由于直接影响到用于创建单独面板之间接缝的样条线线段,因此这一点至关重要。为了便于理解,我们提供了以下示例。
用户要将 Garment Maker 应用到下图中的两个矩形样条线。在应用 Garment Maker 之后,我们要沿内边在两个面板之间创建接缝。首先,应该注意两个样条线都是闭合形状,且都已附加,因此两者均为同一可编辑样条线对象的组成部分。
在指定 Garment Maker 之后,其结果为:
Garment Maker 似乎禁用了矩形样条线的“断开的”角,从而改变了图案。除此之外,如果用户尝试选择构成接缝的面板的边,则无法实现。这是因为对于每个面板而言,Garment Maker 当前只有一个样条线可供使用。
要保持图案的整洁,请执行以下操作:
- 访问“可编辑样条线”的 “顶点”子对象层级。
- 选择接缝应位于的顶点。
- 单击“断开”,创建 Garment Maker 可用于创建接缝的唯一段。
以下所示为选择所有顶点后断开的结果。
选中面板上所有顶点然后“断开”
应用于断开的样条线的 Garment Maker
现在角被保存了。在用户选择面板之间的边用作接缝时,这些边将不依赖于其他面板的边选中,突出显示为红色。这也正是我们创建接缝所需要的。
在“接缝”子对象层级选择的接缝边显示为红色
衣服面板
Garment Maker 的面板子对象层级可用于在角色周围布置图案面板。您可以在面板的连接处创建接缝,然后将其缝合在一起。这样即可创建所需的接缝,同时看到衣服穿在角色上的感觉如何。在大部分情况下,以此方式创建接缝的效果远远胜于在平面布局上创建,因为前者可以看到正在工作的效果。
使用已定义的接缝布置面板
图案创建
要制作图案,可以使用 3ds Max 中的基本 2D 样条线工具。布料附带了几种图案,不过在学会了使用这些图案之后,您可能想要制作自己的图案。此处的图案可以利用真正的缝合图案所具有的众多特性,例如缝合摺和多段接缝。要了解其他图案制作软件,请参见图案制作软件。
组合技巧
在开始超越基本图案来创建定制图案时,为了有效利用布料,我们需要遵循以下规则:
- 始终在“顶”视口中创建图案样条线Garment Maker 假定图案均以此方式布置。
- 在使用多段边缝合衣服时,必须留意接缝创建的顺序。 注意:多段是由两个或多个单独的段构成的单一段,可使用 Garment Maker 创建。
创建几何口时,不能使用:
- 具有多个缝隙的多段,除非除一个缝隙之外所有这些缝隙都已经通过另一接缝跨接。
- 构成闭环的段或多段(即路径直接或通过接缝完全包含多段)。
在如下所示的普通袖子组合过程中,上述两个问题都出现了。袖子需要缝合到臂孔上。在组装的时候,两条袖子都和臂孔构成了闭环。袖子通过沿其下侧的接缝构成闭环。袖孔通过两道缝合线闭合而成:一道绕过肩部,一道沿身侧向下。
现在,由于无法将闭环缝合在一起,因此在创建接缝将臂孔和袖子连接在一起时,臂孔和袖子必须为不闭合。因此正确的顺序如下所示:
- 由于袖子是一段,而臂孔是两段,因此必须先使用这两段创建多段。
- 在处理多段接缝时,创建顺序很重要。如果尝试以错误的顺序创建接缝,可能会得到“接合线布局错误”的消息,同时无法创建接缝。在使用多段接缝时,创建匹配所要连接的另一部分布局的多段接缝所需的最少的接缝即可。
此时,底部将会有一个手臂接缝为打开,同时在顶部和底部都有一个打开的多段。如果闭合衣服侧边,那么结果将如以下中间的图像所示,即接缝扭曲(且无法通过反转接缝解开)。通过在肩部用接缝臂孔多段的顶部,就已经创建了设定多段接缝所需的正确布局。
- 接下来,即可将袖子缝到臂孔上。如以下最左侧的图示。
- 最后,可以沿着衣服的侧边向下然后穿过袖子的下边添加接缝(此处的顺序无关)。
左:先为肩部创建接缝,然后为多段创建接缝,得到预期的结果。
中:先在身体多段的底部创建接缝,导致从手臂到身体的多段无法反转。
右:没有在身体上创建接缝连接其多段,导致接缝布局错误。
内部接合线
绘制面板时,您可以使用开放的样条线定义面板中的接合线,称为内部接合线。三角剖分始终出现在这些内部接合线上,因此您可以使用它们帮助定义布料面板的结构,并且作为折缝线。此外,您还可以指定内部接合线应该是剪切,以便模拟过程中布料沿着该线分开。
要创建内部接合线,只需指定内部样条线的材质 ID 为 2,即表示不闭合。而且,为了获得最佳效果,请使其端点远离图形中的其他样条线。并且与外部接合线一样,内部线不应该彼此交叉或与其他样条线交叉。
左:打开样条线,设置为材质 ID 2,指定内部接合线。
中心:在“Garment 生成器”“曲线”或“接缝”子对象层级,选择了接合线并且启用了“剪切”。
右:在模拟过程中沿着剪切线分离。
过程
要自动放置衣服面板,请执行以下操作:
Garment Maker 修改器提供在人体形状角色模型上定位衣服面板的工具。自动放置是近似的;通常需要进行进一步的调整。
- 加载或创建您的角色模型。
- 创建面板作为与世界 XY 平面平行的样条线或 NURBS 曲线(即在“顶”视口中创建它们)。
“衬衫”面板,如“顶”视口中所示
提示为获得最佳效果,在将 Garment Maker 应用于多个样条线时,首先要将样条线合并为单个对象。仍然可以在 Garment Maker 修改器的“面板”子对象层级操控单独的片对象。 - 应用 Garment Maker 修改器。根据需要设置参数。
- 在“主要参数”卷展栏上,单击最初标记为“无”的“体形”按钮,然后单击角色模型。
对象的名称显示在按钮上。
- 在该按钮下面,单击“在体形上标记点”按钮。
角色轮廓出现在每个视口的角中。7 个星号的点叠加在轮廓上;胸部的中心顶部的叠加突出显示为红色。
角色轮廓允许您标记定位面板的点。
- 单击模型前面相应的点。
当鼠标光标移动到模型表面上时,红色的圆显示将放置标记的位置。单击时,三轴架出现在该位置的曲面上,并且骨盆区域中心处角色轮廓上的下一个点高亮显示为红色。
三轴架出现在您单击的对象曲面上。
- 继续单击角色轮廓上高亮显示的标记相对应的模型上的每个位置,直到指定了所有 7 个点为止。
在角色模型上标记了所有 7 个点。
要完成该操作,请右键单击视口。
- 转至“面板”子对象层级,然后选择一个面板。
选定了前面的衬衫面板。
- 在“面板”卷展栏的底部,选择一个层级,然后在“面板位置”组中,单击与面板的所需位置相对应的按钮。
面板移动到指定的位置。
面板位置 = 中心前;层级 = 肩部顶端
- 根据需要进行调整。例如,在上面的演示中,“层级”可能应该设置为“颈部顶端”。为了纠正该问题,您将选择“颈为顶”,然后再次单击“面板位置”“中心(前)”。
面板位置 = 中心前;层级 = 颈部顶端
当然,您也可以手动移动面板;实际上,大多数情况下,有必要这样做。面板位置服务器主要作为放置面板的起始点。
- 继续选择面板并且放置它们,然后根据需要进行调整。
所有使用“面板位置”放置的面板。注意,袖子面板需要旋转 90 度,袖口面板需要旋转并移动到手腕。
相关信息
本节内容
- “主要参数”卷展栏 (Garment Maker)
在应用 Garment Maker 修改器之后,“主要参数”卷展栏是在“修改”面板上出现的第一个卷展栏。
- “曲线”子对象层级 (Garment Maker)
使用“曲线”子对象层级将图案面板缝合在一起。
- “面板”子对象层级 (Garment Maker)
Garment Maker 修改器的“面板”子对象层级可使您定位和弯曲图案面板以匹配对象或人体。
- “接合口”子对象层级 (Garment Maker)
在“接合口”子对象层级,您可以定义和编辑接合口及其属性。
- Garment Maker 故障诊断和错误代码
使用 Garment Maker 时,样条线设置不正确可能会出错。本主题列出了可能会看到的一般错误消息以及其所报告问题的纠正方法。
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