返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

足迹和自由形式动画

发布于 2022-07-23 00:45:27 字数 1890 浏览 0 评论 0 收藏 0

character studio 提供动画的两种独立模式,足迹自由形式

足迹动画最初是为 Biped 角色设计的,也就是使用两只腿行走的角色。它使用动力学和平衡的结构化系统来创建上半身的辅助运动,包括手臂摇晃和尾部倾斜,这些动作都是使用足迹时自动应用的。通过使用默认足迹,可以确保 Biped 的脚没有滑动或通过地面,这样在行走时脚部就可以方便的从脚后跟沿着脚踝旋转,就像通常行走中做的那样。

自由形式动画为这些类似于 3ds Max 或其它角色动画的系统提供更为传统的方法。通过使用 character studio 的设置关键点工具来设置关键点,该工具可以在“关键点信息”卷展栏中找到,或者通过打开自动关键点模式,移动时间滑块并变换 Biped 部位来设置关键点。

自由形式动画包括称作踩踏、滑动和自由关键点的预设关键点类型;这使得可以非常迅速的在空间中锁定 Biped 的脚部或手部,并获得与足迹模式相类似的结果。

可以在足迹动画的悬空周期中添加自由形式动画,这样就可以在同一个 Biped 上同时使用足迹和自由形式动画。

自由形式动画在下列情况下尤其有用:

  • 制作多于两条腿的角色的动画。
  • 制作在基于足迹的运动和自由形式运动间切换的 Biped 动画,例如用手倒立、跳进游泳池或跳跃起来开始在空中飞行的 Biped。

自由形式动画也提供脚部和手部经过动画的轴点。这样就可以模拟从脚后跟到脚趾的脚部旋转,或者是创建详细的手指动画。

可以在某些限制范围内在足迹动画和自由形式动画间来回转换。在很容易的将足迹动画转换到自由形式动画的同时,从自由形式动画转化为足迹动画则有某些限制。

请参见在足迹和自由形式的动画之间转换

因为这些限制的存在,所以通常的工作流是先使用足迹动画来构成动画的总体框架,然后再转换到自由形式动画以完成运动。总的来说自由形式动画不受足迹方法的规则所约束,因此可以很容易的做任何想做的事,例如在剪辑的开始或结尾添加关键点。

相关信息

本节内容

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文