3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
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- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
材质动态操作符
“材质动态”操作符用于为粒子提供在事件期间可以变化的材质 ID。它还允许您根据材质 ID 为每个粒子指定不同的材质。当与动画纹理一起使用时,此操作符允许您根据每个粒子的总年龄或它在当前事件中存在的时间为其指定其他帧或贴图。在此上下文中,动画纹理的一个示例是将多帧位图(例如 AVI 文件)用作漫反射“位图”贴图的材质。动画纹理的其他示例是使用“粒子年龄”贴图或“粒子运动模糊”贴图的若干材质。或者,可以使用复合材质(例如多维/子对象)的不同子材质。
- 粒子视图 在某个事件中单击“材质动态”,或将“材质动态”操作符添加到粒子系统中,然后选择它。
过程
示例:根据年龄将动画帧指定给粒子:
- 准备一个文件用作动画位图。它可以是多帧格式(如 AVI),或者是指向一系列静态图像的图像文件列表(IFL 文件)。如果是后者,可以使用包含预定义 Alpha 通道的图像格式(例如 Targa),有选择性地指定粒子不透明度。
- 打开 “材质编辑器”,然后指定“位图”贴图作为“漫反射”贴图。
- 使用“选择位图图像文件”对话框,将步骤 1 中准备的文件指定为位图。首次指定“位图”贴图时,该对话框将自动出现;或者,单击贴图的“位图参数”卷展栏上的“位图”按钮。
- 在贴图的“时间”卷展栏上,启用“将帧与粒子年龄同步”。
- 如果想要在“贴图”卷展栏上使用图像背景或 Alpha 通道定义透明度,请将此贴图复制到“不透明度”示例窗,然后设置相应的参数。
- 在材质级别,启用 (在视口中显示明暗处理的贴图)。
- 将摄影机添加到场景中,并根据需要对其进行设置。激活“透视”视口,并按 C 键将视口设置为显示摄影机视图。
- 创建默认的“粒子流”系统。
- 打开“粒子视图”。
- 使用“图形朝向”操作符替换“图形”操作符。
使用此操作符查看动画更加容易。
- 单击“图形朝向”操作符,再在其卷展栏中单击“注视摄影机/对象”按钮,然后选择摄影机。
- 在“大小/宽度”组中,将“在世界空间中”“单位”增加到大约 15。
- 将“材质动态”操作符添加到“事件 01”中,然后为其指定此步骤开始的材质。
- 启用“在视口中显示”。
- 在“动画纹理”组中,确保已选定“与粒子 ID 相同”,然后启用“重置粒子年龄”。
对于动画纹理,始终选择“与粒子 ID 相同”,并在使用复合材质时,选择“子材质对位”选项之一。
启用“重置粒子年龄”会导致“粒子流”在粒子进入事件时,将粒子年龄设置为 0。在此示例中,粒子在事件中出生,因此从技术上讲,不必启用“重置粒子年龄”。不过,确保动画始终从第一帧开始播放是一种很好的习惯。
- 播放动画。
在视口中,位图动画在粒子移动的同时进行,但是无论年龄如何,所有粒子都显示相同帧。这是与视口交互性的限制相关的反常行为。但是,粒子会正常渲染。
- 渲染动画。
每个粒子出生时,它都从第一帧开始显示动画。在每一帧,每个粒子的年龄都会增加的,然后它从应用的贴图显示下一帧。
示例:使用“粒子年龄”贴图:
“粒子年龄”贴图可在粒子的整个寿命中,将最多三种不同的颜色或贴图应用于粒子,随粒子年龄增加逐步从一个颜色或贴图更改为下一个颜色或贴图。例如,从火中飞出的火花就可应用此效果:起初,它们是黄色;然后随着冷却变为红色;最后变为灰色的灰烬。为了使“粒子年龄”了解粒子在其寿命中的进程,必须为粒子提供有限的年龄。可以使用“删除”操作符实现此操作。
- 启动或重置 3ds Max,然后添加“粒子流”系统。
- 打开“粒子视图”和 “材质编辑器”。将它们并排放置。
- 在“粒子视图”中,将“材质动态”操作符和“删除”操作符添加到“事件 01”中。
为了使“粒子年龄”工作,“删除”操作符必须与“材质动态”操作符位于同一事件中。或者,将“删除”操作符添加到全局事件,以使其影响每个事件。
- 单击“删除”操作符,然后在“参数”面板中选择“按粒子年龄”,并将“寿命”设置为 100,将“变化”设置为 0。
这样将为每个粒子提供 3 1/3 秒的寿命。
- 单击“材质动态”操作符。
- 在“材质编辑器”中,指定“粒子年龄”贴图作为“漫反射”贴图。在“粒子年龄参数”卷展栏上,设置三个不同的颜色,例如红色、绿色和蓝色。并且,根据需要更改“年龄”百分比值。例如,如果希望每个粒子在其寿命的三分之一处(而非中间)显示第二种颜色,可将“年龄 #2”更改为 33。
- 将活动材质从其示例窗中拖动到“粒子视图”中“材质动态参数”卷展栏上的材质按钮上。出现“实例(副本)”对话框时,单击“确定”接受默认选项:示例。
- 确保已启用“材质动态”参数中的“指定材质 ID”。
如果没有,所有粒子将同时更改颜色。
不必启用“在视口中显示”;“粒子年龄”贴图不会出现在视口中。
- 渲染动画或一些有代表性的帧。
随着每个粒子的衰减,粒子颜色将逐渐更改,最老的粒子先更改。
提示不需要实际删除粒子以使用此方法。有几种方法可以避免此操作。可以将“寿命”值设置为大于动画的长度,然后在“粒子年龄”贴图参数中,降低“年龄 #2”和“年龄 #3”设置。或者,如果使用的是局部“删除”操作符,可以在计划删除粒子之前使用“年龄”测试将粒子移动到另一事件中。在那种情况下,要避免突然的颜色更改,可能需要将使用相同的最终颜色或贴图作为“粒子年龄”贴图的材质,与“材质静态”操作符一起添加到后续事件中。
界面
该用户界面出现在“粒子视图”对话框右侧的“参数”面板中。
注意:“材质动态”卷展栏上的单选按钮允许根据是否使用动画纹理或复合材质,以几种不同方式将材质 ID 指定给粒子。默认设置为“与粒子 ID 相同”。- 指定材质
- 启用时,该操作符将指定的材质(请参见下一参数)指定给粒子。默认设置为启用。
- [按钮]
- 使用此按钮可将材质指定给操作符。单击此按钮,然后使用“材质/贴图浏览器”选择材质。或者,将材质从“材质编辑器”示例窗拖至此按钮。
将材质指定给操作符后,其名称将出现在此按钮上。
- 指定材质 ID
- 启用时,该操作符会为每个粒子定义一个材质 ID 数目。默认设置为启用。
通常,此选项应保持启用状态。粒子流将材质 ID 用于“粒子年龄”贴图,以找到粒子的其他属性,包括其寿命和当前年龄。它将材质 ID 用于复合材质,以了解将那个子材质指定给粒子。
- 在视口中显示
- 启用时,如果粒子显示为几何体,在视口中材质会显示为应用于粒子上。
- 子材质 ID 偏移
- 将材质继承与多维/子对象材质一起使用时,“材质动态”操作符会将此值添加到“材质 ID”值以创建子材质 ID。粒子流将使用此 ID 根据材质中的子材质 ID 确定继承材质中的哪些子材质,然后将这些子材质应用于其事件中的粒子。
“动画纹理”组
- 与粒子 ID 相同
- 将同一材质 ID 指定给某个粒子作为其粒子 ID。当使用的材质包含动画纹理(如“位图”、“粒子年龄”或“粒子运动模糊”贴图)时选择此设置。 注意:“粒子流”将“粒子 ID”从 0 开始连续指定给出生的粒子。虽然最高的粒子 ID 可超过 2,000,000,000,但最高的 材质 ID 为 65535。此后的编号顺序将再次从 0 开始。因此,在指定给“材质动态”操作符的材质中使用“粒子年龄”贴图时,要获得最佳效果,请使用 65,536 或更少的总粒子数。
- 重置粒子年龄
- 启用时,当粒子进入事件时,将每个粒子的年龄设置为 0。
将动画材质用于“位图”贴图时,启用此选项可确保动画总是从第一帧开始播放。
- 随机化年龄偏移
- 启用时,“粒子流”将随机改变粒子年龄与开始的材质 ID 之间的差异。最大差异由“最大偏移”参数确定。
- 最大偏移
- “粒子流”可以随机改变粒子年龄的最大帧数。
“子材质对位”组
使用复合材质(如“多维/子对象)时,这些设置允许选择该操作符更改材质 ID 指定的依据,并指定更改的速率。
- 材质 ID
- 为所有粒子指定相同的材质 ID。使用此数值字段可以设置 ID 值。
- 循环
- 按递增序列顺序为每个粒子指定一个范围从 1 到 N 的材质 ID,其中 N 为子材质数目。指定的第一个 ID 是 1,然后是 2,继续每个粒子增加 1,直到 N 为止;然后再次从 1 开始,不断循环。
- 随机
- 为每个粒子指定一个范围从 1 到 N 的随机材质 ID,其中 N 为子材质数目。
- 子材质数目
- 使用“循环”或“随机”选项为粒子指定的最大 ID 数目。
通常,将此值设置为与“多维/子对象”材质中的子材质数目相同。如果将其设置为较小的数值,该操作符将只能使用所设数目的子材质,从第一个子材质开始,依次累加。
注意:3ds Max 会自动将该值设置为材质中子材质的数目,此设置仅进行一次,即第一次将材质应用于该操作符时。材质本身中任何后续更改或将另一材质应用于该操作符,都不会更改或更新此设置。 - 每秒速率
- 设置指定的材质 ID 每秒递增的次数。如果此值与粒子进入事件的速率相同,则为每个粒子指定一个 ID。如果此值小于粒子进入事件的速率,则会为多个粒子提供相同的 ID,或者如果此值大于粒子进入事件的速率,则“粒子流”为每个粒子指定 ID 时每次增加的值大于 1。
例如,如果粒子进入事件的间隔为 1/60 秒,且“每秒”设为 30,则每对粒子将分配一个相同的 ID。或者,如果粒子进入事件的间隔为 1/15 秒,且“每秒”设为 30,那么每个粒子的 ID 将增量(或随机变化)两次。
- 循环
启用时,如果已指定了最后一个 ID,“粒子流”将循环回第一个 ID 并继续循环。禁用此选项时,“粒子流”为所有后续粒子指定最后一个循环 ID。只能和“循环”指定方法一起使用。默认设置为禁用状态。
例如,假设要使进入事件的前八个粒子使用不同的材质,而所有后续粒子使用第九个材质。为此,应该创建一个具有九个子材质的“多维/子对象”材质,然后将其指定给“材质动态”操作符。选择“循环”指定方法,然后将“子材质数目”设置为 9。将“每秒速率”值设置为粒子进入事件的速率。最后,禁用“循环”。
- 同步方式
为应用动画参数选择时间帧。仅与“材质 ID”和“循环”选项一起使用。
- 绝对时间为参数设置的任意关键点在设置关键点的实际帧应用。
- 粒子年龄为参数设置的任意关键点在每个粒子存在的相应帧应用。
- 事件持续时间参数设置的任意关键点在每个粒子第一次进入事件时开始应用于粒子。
- 随机偏移
启用时,“粒子流”将随机改变粒子年龄与已指定的材质 ID 之间的差异。最大差异由数值参数确定。仅与“材质 ID”和“循环”选项一起使用。
“唯一性”组
“唯一性”设置可以使用“随机”选项改变指定 ID 的序列,并使用“随机化年龄偏移”选项改变偏移。
- 种子
- 指定随机化值。
- 新增特性
- 使用随机化公式计算新种子。
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