3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
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- 线性控制器
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
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- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 平面镜
- 流
- 荧光
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
- 图形和样条线
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- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
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- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 扭曲链接
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- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
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- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
修改器堆栈右键单击菜单
通过右键单击修改器堆栈显示可以使用一些用于管理修改器的命令。如果某些选项不适用于当前修改器,则处于不可用状态。例如,“使唯一”选项只有在选择实例化修改器的时候才可用。
- “修改”面板 修改器堆栈显示 右键单击修改器或对象
- “修改”面板 修改器堆栈显示 在空堆栈中单击鼠标右键
修改器堆栈右键单击菜单的主要用途如下:
- 重命名修改器
- 使用剪切、复制和粘贴功能重新排列修改器
可以同时剪切、复制和粘贴多个修改器。还可以剪切和复制修改器的不连续选择。
- 创建修改器的实例
- 将堆栈塌陷为曲面对象,如可编辑网格
- 控制修改器是启用还是禁用、在视口中是否禁用或在渲染时是否禁用
塌陷堆栈
塌陷堆栈可将修改器从对象中移除。塌陷堆栈通常可以将对象转化为原始对象的可编辑版本(除非对象可从头开始编辑,如 NVRBS 模型)。除非选中堆栈中的一个或多个修改器,否则“塌陷到”不可用。使用“塌陷到”可从创建参数中移除所有堆栈项,以包含最上方的选定堆栈项。
注意:您可以塌陷堆栈时保留字定义属性。塌陷堆栈的合理原因如下:
- 简化场景几何体。
- 丢弃应用的修改器,并将对象转化为可编辑对象,同时保留所有所应用修改器的结果。
- 节约内存。
塌陷对象堆栈之后,您不能再以参数方式调整其创建参数或单个修改器。指定给这些参数的动画堆栈将随之消失。
界面
- 重命名
用于更改修改器的名称。例如,您可能要将名称“Bend”更改为更具体的“First 45-degree bend”。选择“重命名”之后,在堆栈显示中输入新名称,然后按 Enter 键。按 Esc 键可取消名称更改操作。
- 删除
从堆栈中删除修改器。修改器不可用于粘贴。
- 切割
从堆栈中剪切修改器。将移除修改器,但是可用粘贴。
- 复制
制作可用于粘贴的修改器副本。
- 粘贴
将修改器粘贴回堆栈中。修改器将显示在当前选定的对象或修改器上面,除非修改器是世界空间修改器,在这种情况下,其粘贴在堆栈的顶部。
您可以将一个对象中的修改器粘贴到不同对象的堆栈中。
如果在堆栈中选中多个修改器,则“粘贴”处于不可用状态。
- 粘贴实例
将修改器的实例粘贴回堆栈中。修改器实例将显示在当前选定的对象或修改器上面,除非修改器实例是世界空间修改器,在这种情况下,其粘贴在堆栈的顶部。
您可以将一个对象中的修改器实例粘贴到不同对象的堆栈中。
如果在堆栈中选中多个修改器,则“粘贴实例”处于不可用状态。
- 使唯一
将实例化修改器转化为副本,它对于当前对象是唯一的。除非右键单击的修改器是已实例化,否则此按钮处于不可用的状态。请参见使唯一。
- 塌陷到
塌陷堆栈的一部分。除非选中堆栈中的一个或多个修改器,否则“塌陷到”不可用。使用“塌陷到”可塌陷对象自身的所有堆栈项,最多包含最上方的选定堆栈项。如果最上方的选择上面具有修改器,则它们不会发生改变。
所获得的对象类型取决于最上面输出特定几何体类型(如果存在)的修改器。如果堆栈不包含这样的修改器,则结果为可编辑网格。如果堆栈的塌陷部分包含输出特定几何体类型的修改器,并且其上没有其他修改器,则结果是该类型的对象。例如,如果最上面的修改器(如塌陷的修改器)为“编辑多边形”,则得到的对象是“可编辑多边形”。
- 塌陷全部
塌陷整个堆栈。
如果堆栈中不存在输出不同类型几何体的修改器,则所产生的堆栈列表会显示单一一个条目:“可编辑网格”。例如,如果最上面的这类修改器为“编辑多边形”,则得到的对象是“可编辑多边形”。
注意: 世界空间修改器并不能与其余的堆栈一起进行塌陷。- 转换为
如果没有修改器应用到对象,则显示该菜单项。选择其中一个“转换为”选项:
注意:根据对象类型,“转换为”选项并非全部可用。- 保留自定义属性
启用该选项之后,塌陷对象的修改器堆栈或将其转化为不同的格式(如可编辑多边形),会在堆栈中保留应用于修改器的任何自定义属性。
注意:这仅适用于修改器自定义属性;基础对象的自定义属性始终会在塌陷之后保留。- 保留子动画自定义属性
启用该选项之后,塌陷对象的修改器堆栈或将其转化为不同的格式(如可编辑多边形),会在堆栈中保留自定义属性,这些自定义属性应用于修改器的拾取显式轨迹或轨迹。仅在启用“保留自定义属性”(参见上述内容)时可用。
注意:这仅适用于修改器自定义属性;基础对象的自定义属性始终会在塌陷之后保留。- 启用
在视口和渲染器中启用修改器的效果。
修改器名称左边的灯泡图标显示为“启用”。
- 在视口内关闭
只关闭视口中当前选定的修改器。使用该选项后,可以使您在不带修改器效果的视口中进行操作。您可以在渲染时看到效果。
修改器名称左边的灯泡图标显示为“在视口中关闭”。
- 在渲染器中关闭
只关闭渲染时当前选定的修改器。将在视口中看到修改器的效果,但是在渲染时看不到。
修改器名称左边的灯泡图标显示为“在渲染器中关闭”。
- 关闭
禁用当前选定的修改器,但是不删除它们。这可以帮助您看到不带修改器效果的对象。
修改器名称左边的灯泡图标显示为“禁用”。
- 使成为参考对象
如果对象是实例,则将其转化为参考。此选项只在基础对象为实例的情况下才可用。
要将实例化对象转化为参考时,将在堆栈的顶部出现一个厚重的、“导出对象”栏。您可以选中此栏,并在其上应用修改器。在该栏上应用的修改器只能影响参考对象,而不会影响其父对象。
灰栏表示位于堆栈底部的参考对象
- 显示所有子树
展开堆栈显示中每个层次项的显示,以便可以看到该堆栈中的所有项,包括子对象。
- 隐藏所有子树
隐藏堆栈显示中每个层次项的子树,使只有对象、修改器和空间扭曲绑定可见。
相关参考
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