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网络视图
网络视图 (Network View) 是 Unity 中制作网络多人游戏的网关。网络视图使用起来很简单,但功能却非常强大。由于这个原因,我们建议在您开始使用网络视图 (Network View) 功能之前先了解网络的基本概念。您可以在状态同步类型。
详细信息
当将“网络视图”(Network View) 添加到“游戏对象”(GameObject) 时,您必须确定两样东西
- 需要“网络视图”(Network View) 发送什么样的数据
- 需要如何发送该数据
选择要发送的数据
“网络视图”(Network View) 的观察数据 (Observed) 属性可以包含单个组件 (Component)。变换组件 (Transform)、动画 (Animation)、刚体 (RigidBody) 或者脚本。无论观察数据 (Observed) 组件是什么,其相关数据都将通过网络发送。您可以从下拉菜单中选择一个组件 (Component),或直接将任一组件 (Component) 页眉拖到变量。如果不直接发送数据,只是使用 RPC 调用,那么可以关掉同步功能(没有直接发送的数据),并且不需要设置为“观察数据”(Observed) 属性。RPC 调用只需有单独的网络视图,因此,如果已经有了一个视图,则不需要专门为 RPC 添加视图。
如何发送数据
发送观察数据 (Observed) 组件的数据有两种方式:状态同步 (State Synchronization) 和远程过程调用 (Remote Procedure Calls)。
要使用“状态同步”(State Synchronization) 功能,请将“网络视图”(Network View) 的状态同步 (State Synchronization) 设置为可靠的差值压缩 (Reliable Delta Compressed) 或不可靠 (Unreliable)。观察数据 (Observed) 组件的数据将立即通过网络自动发送。
可靠的差值压缩 (Reliable Delta Compressed) 是有序的。数据包总是按其发送顺序接收。如果某个数据包丢失,则会重新发送该数据包。在前一个数据包收到之前,该数据包之后的所有数据包都会排队等待发送。只发送前一传输值和当前值的差值。如果没有差值,则不发送任何数据。
如果是在观察脚本 (Script),则必须在该脚本内明确序列化 (Serialize) 数据。在 OnSerializeNetworkView() 函数中进行此项操作。
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) { var horizontalInput : float = Input.GetAxis ("Horizontal"); stream.Serialize (horizontalInput); }
当收到更新时,以上函数总是(将流的更新)写入水平输入 (horizontalInput),否则从写入流的变量读取。如果在接收或发送更新时想尝试不同的方式,可使用 BitStream 类别中的 isWriting 属性。
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) { var horizontalInput : float = 0.0; if (stream.isWriting) { // 正在发送 horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal"); stream.Serialize (horizontalInput); } else { // 正在接收 stream.Serialize (horizontalInput); // ... 用接收到的变量做有意义的事 } }
OnSerializeNetworkView 是根据网络管理器项目设置中指定的 sendRate 调用的。在默认情况下每秒调用 15 次。
如果想在脚本中使用“远程过程调用”(Remote Procedure Calls),只需附加有脚本的同一个“游戏对象”(GameObject) 中有网络视图 (NetworkView) 组件。“网络视图”(NetworkView) 也可用于其他地方,如果只用于发送 RPC,则没有脚本观察,并且“状态同步”(State Synchronization) 功能关闭。这个可以从网络调用的函数必须具有 @RPC 属性。现在,您可从附加到同一个“游戏对象”(GameObject) 的任何脚本调用networkView.RPC() 来执行“远程过程调用”(Remote Procedure Call)。
var playerBullet : GameObject; function Update () { if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { networkView.RPC ("PlayerFire", RPCMode.All); } } @RPC function PlayerFire () { Instantiate (playerBullet, playerBullet.transform.position, playerBullet.transform.rotation); }
RPC 得到了可靠传输并有序排列。有关 RPC 的更多详细信息,请参阅 RPC 详细信息 页面。
提示
- 如果您仍然不清楚如何使用“网络视图”(Network Views),请通读网络参考指南。
- 使用“远程过程调用”(Remote Procedure Calls) 时不需要禁用“状态同步”(State Synchronization)。
- 如果您有一个以上的“网络视图”(Network View),并想调用某个特定网络视图上的 RPC,请使用 GetComponents(NetworkView)[i].RPC()函数。
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