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注视约束

发布于 2022-07-23 00:44:23 字数 6469 浏览 0 评论 0 收藏 0

注视约束会控制对象的方向,使它一直注视另外一个或多个对象。它还会锁定对象的旋转,使对象的一个轴指向目标对象或目标位置的加权平均值。注视轴指向目标,而上方向节点轴定义了指向上方的轴。如果这两个轴重合,可能会产生翻转的行为。这与指定一个目标摄影机直接向上相似。

  • 指定控制器(对象旋转轨迹) 注视约束
  • 标准菜单:“动画”菜单 “旋转控制器” “注视约束”
  • 增强型菜单:“动画”菜单 “约束” “注视约束”

注视约束可以启用碟形天线来跟踪卫星。

使用注视约束的一个示例是将角色的眼球约束到点辅助对象。然后眼睛会一直指向点辅助对象。对辅助对象设置动画,眼睛会跟随它。即使旋转了角色的头部,眼睛会保持锁定于点辅助对象。

多个目标和权重

几个目标对象可以影响受约束的对象。当使用多个目标时,每个目标都有一个权重值,该值定义它相对于其他目标影响受约束对象的程度。

使用权重值仅对多个目标是有意义的(可用的)。值为 0 时意味着目标没有影响。任何大于 0 的值都会引起目标设置相对于其他目标的“权重”影响受约束的对象。例如,对于权重值为 80 的目标,其影响是权重值为 40 的目标的两倍。

过程

要指定一个注视约束,请执行以下操作:

  1. 选择要约束的对象。此对象会始终注视它的目标。
  2. 选择“动画”菜单 “约束”“注视约束”。

    此时,将会显示一条橡皮筋线,它从一个受约束对象延伸到鼠标光标。

  3. 单击目标对象。

要通过“运动”面板访问注视约束的参数,请执行以下操作:

  1. 选择“注视约束”对象。
  2. “运动”面板 “PRS 参数”卷展栏上,单击“旋转”按钮。

    注视约束参数位于“注视约束”卷展栏的下面。

要编辑权重值,请执行以下操作:

  1. 选择受约束的对象。
  2. “运动”面板 “PRS 参数”卷展栏上,单击“旋转”按钮。

    注视约束参数位于“注视约束”卷展栏的下面。

  3. 在列表中单击目标。
  4. 使用权重微调器或输入权重的数值来调整权重的值。

要为权重值设置动画,请执行以下操作:

  1. 选择受约束的对象。
  2. “运动”面板 “PRS 参数”卷展栏上,单击“旋转”按钮。

    注视约束参数位于“注视约束”卷展栏的下面。

  3. 在列表中单击目标。
  4. 启用
  5. 使用权重微调器或输入权重的数值来调整权重的值。

要将注视约束与自由摄影机配合使用,请执行以下操作:

  1. 将“注视轴”设置更改为“Z”,然后启用“翻转”。
  2. 将“上方向节点轴”也更改为“Z”。

界面

一旦指定注视约束,可以在“运动”面板的“注视约束”卷展栏上访问它的属性。在此卷展栏上,可以添加或删除目标、指定权重、指定目标权重值和设置目标权重值的动画,以及调整其他相关参数。

注意:在通过“动画”菜单指定注视约束时,3ds Max 会将一个旋转列表控制器指定给对象。在“旋转列表”卷展栏的列表中可以找到“注视约束”,这就是所指定的约束。要查看“注视约束”卷展栏,在列表中双击“注视约束”项。
添加朝向目标
用于添加影响约束对象的新目标。
删除朝向目标
用于移除影响约束对象的目标对象。
[目标列表]
显示目标及其权重。
权重
用于为每个目标指定权重值并设置动画。仅在使用多个目标时可用。
保持初始偏移
将约束对象的原始方向保持为相对于约束方向上的一个偏移。
视线长度
定义从约束对象轴到目标对象轴所绘制的视线长度(或者在多个目标时为平均值)。值为负时会从约束对象到目标的反方向绘制视线。

如果是单独的目标,视线的长度取决于约束对象与目标间的距离和视线长度的设置。然而,如果启用了视线绝对长度,两者间的距离对长度将没有影响。

“颜色”面板的“Gizmos”类别中的“目标线”元素中定义视线的颜色,此面板在“自定义”“自定义用户界面”对话框中。

注意:当指定多个目标时,从约束对象到每个目标对象所绘出的附加的视线会继承每个目标的颜色。如果启用绝对视线长度,每个针对目标的线的长度取决于其目标的权重设置和视线长度值。如果禁用绝对视线长度,每条线的长度取决于约束对象与每个独立目标间的距离和视线长度的值。附加的(主)视线其长度和颜色取决于上面所指定的实际计算的方向。
视线绝对长度
启用此选项后,3ds Max 仅使用“视线长度”设置主视线的长度;受约束对象和目标之间的距离对此没有影响。
设置方向
允许对约束对象的偏移方向进行手动定义。启用此选项后,可以使用旋转工具来设置约束对象的方向。在约束对象注视目标时会保持此方向。
重置方向
将约束对象的方向设置回默认值。如果要在手动设置方向后重置约束对象的方向,该选项非常有用。

选择“注视轴”组

用于定义注视目标的轴。X、Y、Z 复选框反映受约束对象的局部坐标系。“翻转”复选框会反转局部轴的方向。

选择“上方向节点”组

默认上方向节点是世界。禁用世界来手动选中定义上方向节点平面的对象。此平面的绘制是从约束对象到上方向节点对象。如果注视轴与上方向节点一致会导致约束对象的翻转。对上方向节点对象设置动画会移除上方向节点平面。

“上方向节点控制”组

允许在注视上方向节点控制和轴对齐之间快速翻转。

  • 注视选中此选项后,上方向节点与注视目标相匹配。
  • 轴对齐选中此选项后,上方向节点与对象轴对齐。选择“上方向节点控制”正下方的“源/上方向节点对齐”组中的轴(X、Y 或 Z)。

“源/上方向节点对齐”组

源轴
选择与上方向节点轴对齐的约束对象的轴。源轴反映了约束对象的局部轴。源轴和注视轴协同工作因此用于定义注视轴的轴会变得不可用。
对齐到上方向节点轴
选择与选中的原轴对齐的上方向节点轴。注意所选中的源轴可能会也可能不会与上方向节点轴完全对齐。

相关参考

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