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非事件驱动的粒子系统

发布于 2022-07-23 00:47:21 字数 3188 浏览 0 评论 0 收藏 0

非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。3ds Max 提供了六个内置非事件驱动粒子系统:喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云。

  • “创建”面板 (几何体) “粒子系统”
  • “创建”菜单 “粒子”

作为粒子系统创建的喷泉

提示可以利用自动栅格功能相对现有对象为新的粒子系统定向和定位。有关详细信息,请参见自动栅格

界面

作为粒子系统创建的暴风雪

此主题仅介绍粒子系统的常规属性。您的配置中也许使用其他插件粒子系统。

内置粒子系统共用以下控件:

发射器

指定场景中生成粒子的位置。发射器是粒子系统主要的子对象。发射器不会渲染。粒子出现在发射器的曲面上,从发射器沿着特定方向下落(或漂移、滴落、飘动、喷射)。

计时

计时参数控制粒子在系统中的动态。这些参数指定粒子出现的速度、消失的速度、发射速率是否恒定等。

粒子特定的参数

这些参数针对粒子系统的类型。例如粒子大小和速度。

渲染属性

这些参数也是针对粒子系统的类型。包括用于在视口中显示粒子以及在场景和动画中渲染粒子的选项。渲染中显示的粒子不必与视口中显示的粒子相同。

可以修改粒子系统参数并设置参数的动画。还可以使用空间扭曲影响粒子系统的行为。此外,可以使用网格化复合对象使粒子系统变形。

请参见

本节内容

  • 粒子系统用法

    如果要建立对象或效果的模型,以便最好地描述行为方式类似的类似对象的大集合,可以创建粒子系统。雨和雪就是此类效果的典型示例,水、烟雾、蚂蚁、甚至人群也是等效的示例。

  • 喷射粒子系统

    喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。

  • 雪粒子系统

    “雪”模拟降雪或投撒的纸屑。雪系统与喷射类似,但是雪系统提供了其他参数来生成翻滚的雪花,渲染选项也有所不同。

  • 超级喷射粒子系统

    超级喷射发射受控制的粒子喷射。此粒子系统与简单的喷射粒子系统类似,只是增加了所有新型粒子系统提供的功能。

  • 暴风雪粒子系统

    这是原来的雪粒子系统的高级版本。

  • 粒子云粒子系统

    如果希望使用粒子“云”填充特定的体积,请使用粒子云粒子系统。粒子云可以创建一群鸟、一个星空或一队在地面行军的士兵。

  • 粒子阵列粒子系统

    粒子阵列粒子系统可将粒子分布在几何体对象上。也可用于创建复杂的对象爆炸效果。

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