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资源数据库 (AssetDatabase)
资源数据库 (AssetDatabase) 是允许您访问工程中的资源的 API。此外,其提供 方法供您查找和加载资源,还可创建、删除和修改资源。Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。Unity 需要追踪工程文件夹发生的所有变化,如需访问或修改资源数据,您应始终使用资源数据库 (AssetDatabase) API,而非文件系统。 资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放器。和所有其他编辑器类一样,其只适用于置于编辑器 (Editor) 文件夹中的脚本(只在主要的资源 (Assets) 文件夹中创建名为“编辑器”的文件夹(不存在该文件夹的情况下))。
导入资源
通常,Unity 只在需要时自动导入已拖放至该工程的资源,但也可能在脚本控制下导入这些资源。为此,您可以使用以下示例中的 AssetDatabase.ImportAsset 类函数。
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ImportAsset { [MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")] static void ImportExample () { AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default); } }
您也可将额外的 AssetDatabase.ImportAssetOptions 类型参数传递至资源数据库 (AssetDatabase) 。脚本组件手册页面记录了不同的选项及其对函数行为的影响。
加载资源
如果将资源添加至场景或在检视 (Inspector) 面板中编辑这些资源,则编辑器仅在需要时加载资源。但是,您可以使用以下脚本加载和访问资源:AssetDatabase.LoadAssetAtPath、AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath、AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath 和 AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath。有关更多详细信息,请参阅脚本文档。
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ImportAsset { [MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")] static void ImportExample () { Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D; } }
使用 AssetDatabase 操作文件
Unity 将保留资源文件的元数据,您决不可使用文件系统创建、移动或删除它们。相反,您应使用 AssetDatabase.Contains、AssetDatabase.CreateAsset、AssetDatabase.CreateFolder、AssetDatabase.RenameAsset、AssetDatabase.CopyAsset、AssetDatabase.MoveAsset、AssetDatabase.MoveAssetToTrash 和 AssetDatabase.DeleteAsset 进行上述操作。
public class AssetDatabaseIOExample { [MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")] static void Example () { string ret; // Create Material material = new Material (Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat"); if(AssetDatabase.Contains(material)) Debug.Log("Material asset created"); // Rename ret = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/MyMaterial.mat", "MyMaterialNew"); if(ret == "") Debug.Log("Material asset renamed to MyMaterialNew"); else Debug.Log(ret); // Create a Folder ret = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder"); if(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ret) != "") Debug.Log("Folder asset created"); else Debug.Log("Couldn't find the GUID for the path"); // Move ret = AssetDatabase.MoveAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/NewFolder/MyMaterialNew.mat"); if(ret == "") Debug.Log("Material asset moved to NewFolder/MyMaterialNew.mat"); else Debug.Log(ret); // Copy if(AssetDatabase.CopyAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/MyMaterialNew.mat")) Debug.Log("Material asset copied as Assets/MyMaterialNew.mat"); else Debug.Log("Couldn't copy the material"); // Manually refresh the Database to inform of a change AssetDatabase.Refresh(); Material MaterialCopy = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyMaterialNew.mat", typeof(Material)) as Material; // Move to Trash if(AssetDatabase.MoveAssetToTrash(AssetDatabase.GetAssetPath(MaterialCopy))) Debug.Log("MaterialCopy asset moved to trash"); // Delete if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material))) Debug.Log("Material asset deleted"); if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder")) Debug.Log("NewFolder deleted"); // Refresh the AssetDatabase after all the changes AssetDatabase.Refresh(); } }
使用 AssetDatabase.Refresh
修改完资源后,您应调用 AssetDatabase.Refresh 将更改提交至数据库,并使其显示在工程中。
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