3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- 顶点焊接修改器
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- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
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- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
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- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 材质管理器
- 材质类型
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- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 回避行为
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 抖动
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- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 可编辑多边形
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 场
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- 圆角
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- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
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- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
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- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 结
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符图标
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- 超出范围类型
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 粒子系统(粒子流)
- 面片
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- 路径
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- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
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- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 线段
- 自发光
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“出生栅格”操作符
MassFX 模拟对粒子的初始放置有特定的要求,即其图形不应相互交叉。标准的粒子流位置操作符生成随机的粒子位置,不考虑粒子图形是否有重叠的可能性。为满足此要求,“出生栅格”操作符既要控制粒子的生成又要控制其放置:这两个性质在体积紧缩的情况下紧密相连。
- “粒子视图” 添加或选择“出生栅格”。
该操作符中有一个长方体形状的 3D 图标,可以确定粒子出生的位置。粒子的位置以此图标为基准进行计算。因此,计算粒子的放置后,即可变换操作符图标,无需重新计算。
若要使用“出生栅格”,请将其添加到事件中或替换粒子系统中现有的出生操作符。当添加“出生栅格”操作符时,会在世界原点 (0,0,0) 位置创建一个“出生栅格”辅助对象。将此图标放置在希望粒子出生的位置。
为获得最佳结果,如果出生事件包含位置类型操作符,请将其删除。
出生栅格要点
“出生栅格”是可供粒子流使用的最复杂的出生类型操作符,因此必须了解如何结合使用各种设置来创建粒子阵列。在使用“出生栅格”时,请注意以下事项:
- 为获得最佳和可预测的结果,请勿缩放“出生栅格”图标,但可以调整“图标大小”设置。如果缩放该图标,请注意粒子的数目保持不变,但其放置发生改变。
- 相反,通过调整“图标大小”设置更改“出生栅格”的图标大小会改变粒子的数量。假如密度相同(“栅格大小”设置),则更大或更小的图标会分别产生更多或更少的粒子。
- 如果基于“栅格大小”、“上限”和“图标大小”设置,则没有足够的粒子可供填充栅格,阵列将被截断。在这种情况下,应增加“上限”设置(并为由于粒子数量增加而导致的潜在速度降低做好准备)。
- “栅格大小”和“非均匀栅格”设置会影响粒子密度但不影响体积(假设有充足的可用粒子),而“图标大小”设置会影响粒子体积但不影响密度。
- “栅格大小”的值与粒子的数量成反比;“栅格大小”的值越小,生成的粒子越多。如果在不重叠的情况下粒子与指定的体积不符,则无论该体积是由“图标大小”设置确定还是由网格体积确定,在“MassFX 世界”操作符启用时,粒子都会超过该体积。如果要查看此效果,请增加“栅格大小”以减少粒子数。
- “出生栅格”以特定的顺序填充图标(通常是自下而上),因此,如果您看到栅格未满(比如说,由于减少“非均匀栅格”的尺寸所致),粒子将通常会从体积的相同部分中丢失,此时需要增加“上限”设置来填充栅格。
- 由于填充顺序为自下而上(在正高度方向),因此,如果有使用粒子“出生索引”的操作符,则可以使用此填充顺序。了解顺序后,可以旋转空间中的出生图标以产生正确的顺序方向。有关示例,请参见附带的示例文件 WallToWall.max。
步骤
为了在使用“出生栅格”时获得最佳结果,需要满足某些条件。对于建议的方法,请按照以下示例步骤进行操作:
注意:MassFX 流会自动为您进行以下大部分设置,但即使如此,我们仍建议您按照以下步骤进行操作,这样可以帮助您了解出生栅格和粒子流模拟的基本使用方法。若要使用“出生栅格”,请执行以下操作:
- 打开“粒子视图”,然后添加“标准流”。
- 单击“粒子流源”事件,然后在“发射”卷展栏上,将“数量倍增”“视口 %”设置为 100.0。
这一点很重要,因为默认的粒子流系统具有 50% 的视口可见性倍增。因此,栅格结似乎未正确填充;仅显示了一半的粒子。若要看到所有粒子在其正确的位置,请将“视口倍增”调整至 100%。
- 单击“显示 01”操作符,然后将“类型”设置为“几何体”。
- 在事件 01 中,禁用或删除位置图标和旋转操作符。
由于出生栅格将使用其图标来放置粒子,因此,重要的是不要在出生事件中使用位置操作符。不使用旋转操作符并非那么重要,但是通常您可能希望粒子(尤其是非球形粒子)相互对齐。
使用适当的操作符,根据需要设置粒子的图形和大小。
- 将事件 01 中的“出生”操作符替换为“出生栅格”操作符,然后单击“出生栅格”操作符,使其卷展栏显示在粒子视图的右侧。
此操作将以粒子栅格填充的“出生栅格”图标放置在世界坐标中心 (0,0,0);且将其移动到所需的出生位置。
通常栅格会密实地紧缩。要解决此问题,请降低粒子的大小,增加“栅格大小”的值(以增加栅格结之间的距离),或同时进行这两项操作。
要避免粒子在 MassFX 模拟开始时碰撞,粒子间应该有可见的距离。
- 播放动画。
粒子从其在栅格中的起始位置下落(由于默认的“速度”操作符所致)。
界面
出生栅格为其在 3D、长方体形状的栅格中创建的粒子定位。默认情况下,粒子会等间距分布;总间距由“栅格大小”设置确定。该值越大,粒子之间的间距越大,反之亦然。要产生不均匀的间距,请启用“非均匀栅格”,并使用其三个数值设置来调整每个轴上的间距在总间距中所占的比例。“栅格大小”和可选的“栅格长度/宽度/高度 %”设置可指定栅格中粒子的密度。
反之,3D 栅格的体积由“图标大小”设置(长度/宽度/高度)确定;这些设置不会影响密度。要获得一个非长方形的栅格图形,请对网格对象使用通过网格体积限制。因此,可以创建任意图形的实心或空心栅格(可以使用“外部层”设置指定壳厚度)。通过将对象嵌套至“网格体积”对象中,可以指定体积内粒子的任意层。
- 发射时间
- 操作符发射所有粒子的帧编号。默认设置为 0。
出生栅格在由“发射时间”设置定义的帧处同时生成所有粒子。要使粒子逐渐显示,请在不使用图形操作符的情况下在出生事件中生成粒子,然后将您喜欢的任何形式的粒子定向到其他包含图形操作符的事件。
- 栅格基准
- 选择在单个栅格层上紧缩粒子的方法:正方形布局或三角型布局。在下图中,这两种方法被描绘为从顶部查看:
正方形 三角形
- 栅格大小
- 栅格结之间的距离;每个粒子都在结处出生。在“非均匀栅格”禁用的情况下使用此参数时(请参见下文),所有结之间的距离相等。
不同栅格大小值之间的比较
- 非均匀栅格
- 启用时,可以为三个轴中的每个轴分别指定结间距,以占基本间距(由“栅格大小”指定)百分比的形式表示。为了达到此目的,可以使用“栅格长度/宽度/高度 %”设置。
有关显示“非均匀栅格”选项效果的视频,请参见非均匀栅格。
- 交变横向偏移
- 以更精简的方式放置粒子,类似于水果堆放在货架中一样。启用时,“精简垂直大小”变为可用。
- 精简垂直大小
- 控制是否调整垂直栅格大小,以便更精简地放置粒子,其中栅格大小不是层之间的距离而是层的粒子之间的距离。
有关通过不同的“栅格基准”选项使用“交变横向偏移”和“精简垂直大小”的示例,请参见下图。
- 随机垂直偏移
- 通过移动垂直粒子列可以随机放置粒子,仅限于粒子不相互渗透。
有关显示“随机垂直偏移”选项效果的视频,请参见随机垂直偏移。
- 栅格偏移 %
- 随机垂直偏移的范围。
“唯一性”组
- 种子
- 更改粒子列的随机垂直偏移。
- 新增特性
- 使用随机化公式计算新种子。
- 通过网格体积限制
- 启用时,如果已指定参考几何体(请参见下文),则“出生栅格”仅在参考对象内的栅格结处生成粒子。当然,这也意味着参考对象必须至少部分在操作符图标中。 提示使用此功能可创建带有网格对象图形的粒子阵列。使用“删除内部粒子”选项(请参见下文),粒子阵列可以采取壳的形式来定义对象图形,如下图所示:
对于分层的壳,还可以使用嵌套的网格对象,通过“附着”合并为单个对象。此操作的工作原理是,当使用“通过网格体积限制”时,操作符仅将粒子放置在每对同心曲面内,因此可以在不使用“删除内部粒子”的情况下获得挖空的部分。
在下图中,我们嵌套(由内而外)了两个圆柱体、一个长方体和一个球体。要获得敞开的顶部和底部,我们降低了“出生栅格”图标高度并对其进行定位,使其顶部和底部都在嵌套图形边界内。
注意:确定哪些栅格结位于参考几何体内的过程会耗费很长时间,具体取决于栅格结的数量和网格拓扑的复杂性。在计算过程中,运行进度栏显示在程序界面的状态行(底部附近)中。要中断计算,请单击“取消”按钮。当“通过网格体积限制”启用时,下列控件将变为可用状态:
- 删除内部粒子
- 启用时,仅在网格体积内生成粒子的外层。
- 外部层号
- 在粒子层中由网格体积定义的壳的厚度。
- 交互式更新
- 启用时,更改“出生栅格”设置(例如“栅格大小”)会立即更新栅格。禁用时,要查看更改参数的结果,请单击“计算网格体积限制”。 提示在处理大量粒子时,可以通过禁用“交互式更新”且在必要时仅重新计算栅格来加快处理速度。 注意:启用“交互式更新”将强制进行即时更新。
- 参考几何体
- 单击此按钮可指定其网格定义的体积限制粒子生成的对象。
- =>
- 若要选择在“出生栅格”中指定的参考对象,请单击此按钮。此操作将选择场景中的对象,使您可以更容易变换对象或访问其参数。
- 计算网格体积限制
- 单击此按钮可指定其网格定义的体积用于限制目的的对象。
首次指定参考对象时,“出生栅格”会自动调整操作符,以便只在对象内的结处创建粒子。如果稍后变换或修改对象,或者指定不同的参考对象,请使用“计算网格体积限制”来注册更改并更新栅格。
- 图标大小
- 以世界单位设置辅助对象图标的大小。这将影响图标的体积,但不影响粒子的密度。请记住,即使在使用“通过网格体积限制”选项时,“出生栅格”也仅在图标体积内创建粒子。
在使用密度设置(“栅格大小”和“非均匀栅格”)时要获得最可预测的结果,请不要直接缩放图标,应改用“图标大小”设置。
- 协调颜色
- 启用时,“出生栅格”图标使用的颜色与事件中的“显示”操作符的颜色相同。
“栅格结数量”组
- 上限
- 用于指定供“出生栅格”使用的最大栅格结数。
- 总计
- 操作符图标中栅格结的数量(不考虑参考几何体网格施加的限制)。
- 实际值
- 当通过参考几何体网格使用“通过网格体积限制”时,将显示粒子在网格体积限制后的数量。
- 使用文件保存栅格数据
- 由于计算栅格结会花费较长时间,因此,可以通过启用“使用文件保存栅格数据”使用 MAX 场景文件来保存计算结果。否则,每次打开场景文件时都将重新计算栅格结的放置。此操作的潜在缺点是会创建更大的文件。
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