3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
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- UVW 贴图修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
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- 块控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
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- 粒子流用户界面
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- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
- 重心 (COM)
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- 剪切平面
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
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- 创建参数
- 横截面
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- 群组系统
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- 从属对象 (NURBS)
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- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
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- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
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- 独立
- 影响
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- 输入:事件
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- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
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- 反向运动学 (Biped)
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- 等距视图
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 局部事件
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- 贴图材质
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- 贴图
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- 标记文件
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- 材质/贴图层次
- 材质
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- 修改器
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- 运动流编辑器
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- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- NTSC
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
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- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 线框模式
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
CATRig 的“层次”面板
CATRig 中的每块骨骼都具有一个控件阵列,用于定义该骨骼的操纵方式及其如何继承运动。这些控件位于“层次”面板上。
- 选择 CATBone。 “层次”面板 “链接信息”按钮 “骨骼层次”卷展栏
使用“层次”面板设置,您可以在设置动画时配置更安全、更强大的装备。通过更改相应设置,您可以防止动画设置人员以装备不需要的方式来移动和编辑骨骼。有关这些设置如何影响骨骼的操纵方式的某些示例,请查看预设 CATRig 中不同骨骼的设置。
关节限制
可使用独立于层的 CAT 来设置关节限制。使用 CAT 限制系统的优点在于:可限制任何类型的控制器;例如,可限制约束。可在角色设置控制器上为视点控制器指定“注视”约束,然后限制视点运动,使其不会变得太远。可限制“TCB 旋转”控制器或无法使用标准限制系统进行限制的任何控制器类型。
步骤
示例:使用“层次”面板设置:
此示例采用一个由三块额外骨骼组成的简单层次,如下所示:
- 选择绿色骨骼,并将其移至 X 轴上。
该骨骼将根据变换层次成员的基本规则按预期方式移动。
- 撤消第 1 步中所做的任何更改。
- 要锁定骨骼,请转到 “层次”面板,单击“链接信息”,然后在“骨骼层次”卷展栏 “设置模式”组中,启用“锁定局部位置”。
现在,当您尝试移动骨骼时,不会发生任何状况,因为此位置已被锁定。
- 在“层次”面板上,启用“操纵影响相邻层次”。
现在,当您移动绿色骨骼时,其局部位置将保持不变,但会旋转其父对象(红色骨骼),并会旋转其自身以注视其子对象(蓝色骨骼)。
- 选择红色骨骼,然后在“设置模式”组中启用“操纵导致拉伸”。
现在,当您移动绿色骨骼时,红色骨骼将拉伸到绿色骨骼所在的位置。
- 选择绿色骨骼,然后在“设置模式”组中启用“操纵导致拉伸”。
现在,当您移动绿色骨骼时,红色骨骼和绿色骨骼将拉伸到绿色骨骼所在的位置。
界面
- 应用变换
- 确定此骨骼是否受直接变换(即,操纵其变换 Gizmo)影响。如果骨骼没有父对象,则通常需要启用此选项,而作为其他 CATBone 的子对象的骨骼则应禁用此选项。
通常,需要启用“应用变换”的唯一骨骼是根连接部(骨盆),此外,IK 目标也需要启用此选项。当变换动画层时,层次中的子级骨骼继承其父对象的变换,因此无需单独变化这些子级骨骼。请参见层变换 Gizmo。
- 显示洋葱皮
- 可对任意 CATBone 启用此选项。这会使 CATBone 按照“视图”菜单 “重影”功能的工作方式来显示动画相位。两者之间的主要区别在于,在默认情况下,重影在当前帧之前和之后显示。 注意:重影只能在动画模式下显示。
“继承”组
- 设置模式
位置如果启用此选项,骨骼将在设置模式下从父级骨骼继承其位置;如果禁用此选项,则从 CATParent 继承。
旋转如果启用此选项,骨骼将在设置模式下从父级骨骼继承其旋转;如果禁用此选项,则从 CATParent 继承。
- 动画模式
继承位置如果启用此选项,骨骼将在动画模式下从父级骨骼继承其位置;如果禁用此选项,则从 CATParent 继承。
继承旋转如果启用此选项,骨骼将在动画模式下从父级骨骼继承其旋转;如果禁用此选项,则从 CATParent 继承。
继承比例如果启用此选项,骨骼将在动画模式下从父级骨骼继承其比例;如果禁用此选项,则从 CATParent 继承。
- 操纵影响相邻层次
如果启用此选项,此骨骼将影响层次中的相邻骨骼。
“设置模式”组
- 锁定局部位置
- 如果启用此选项,将在设置模式下锁定此骨骼的位置。如果尝试移动骨骼,此骨骼将不会发生任何移动,但是,如果已启用“操纵影响相邻层次”,则会尝试移动其相邻区域。
- 锁定局部旋转
- 如果启用此选项,将在设置模式下锁定此骨骼的旋转。如果尝试旋转骨骼,此骨骼将不会发生任何旋转。
- 锁定局部缩放
- 如果启用此选项,将在设置模式下锁定此骨骼的大小。如果尝试缩放骨骼,此骨骼将不会调整其大小。
- 操纵导致拉伸
- 如果启用此选项,在设置模式下移动此骨骼将导致其拉伸。如果禁用此选项,移动骨骼时将移动其子对象。
- 静态矩阵值/动画控制器
- 选择以下选项之一,以便确定角色在设置模式(从动画模式返回后)下的姿势:
- 静态矩阵值默认情况下,设置模式处于完全静态模式,角色在设置模式下返回到的姿势由此矩阵定义。
- 动画控制器或者,也可以将骨骼设置为使用动画控制器定义角色在设置模式下的姿势。
默认情况下,CATBone 使用名为 SetupTM 的静态变换值,该值不会在动画编辑器中显示(由于无法对其设置动画),而只能通过 MAXScript 访问。
设置姿势的原因是无法对其设置动画,因此,默认情况下,无法使用任何设置动画控制器。选择“动画控制器”选项之后,您将获得一个“设置”动画控制器,用作 LayerTrans(层变换)轨迹的子对象,可在“轨迹视图”中查看和编辑此控制器。
CATbone“轨迹视图”层次,并将“设置模式”设置为:
左图:“静态矩阵值”
右图:“动画控制器”
使动画控制器处于设置模式的原因是为了利用增加到设置姿势功能。您可以向设置控制器应用您自己的程序动画控制器设置,然后将分层系统与该控制器关联起来。
您可能需要使用此功能自定义您的角色的手臂或头部继承。您只需为设置模式控制器指定一个约束,以便定义动画控制器在设置动画时所依据的基值。例如,您可以使手部朝下,但向设置“旋转”轨迹应用“注视”约束,并将高空中的某个对象指定为“注视”目标,并将胸腔指定为上方向节点。然后,您可以创建一个新对象,应用一个定位到胸腔和骨盆的“方向”约束,并使用此对象来引导肢体的设置方向。这使您能够灵活地控制肢体的行为方式,而不是仅从胸腔继承旋转。
您可以将您的角色的尾部约束到样条线或 IK 链,以便在尾部使用样条线 IK。实际上,“动画”菜单 “动画 - CAT”子菜单上的“应用 Max IK”工具即可执行如此操作。如果将此工具的“拾取层”选项设置为“使用安装程序控制器”,则会将 CATBone 链约束为使用设置模式层的 IK 链。
如果要设置面装备,您还可以编写脚本以生成自动眨眼,或从眼球移动继承少许旋转。这将向您提供程序运动,但还兼有叠加 CAT 的分层系统的优势,使您能够在程序动画上方添加手部动画触动。
为什么不将这些程序控制器仅放置到一层中,并在其上应用一个用于手部关键帧触动的附加层?
分层系统不会随装备预设一起保存,因此,如果要保存装备预设,您将丢失您所做的工作。分层系统旨在保存关键帧控制器;如果要构建复杂的控制器配置,常用最佳方法是将其放置到设置控制器中,以使配置嵌入到装备,而非局限于某个特定层。
层特定于场景。如果要将修改放置到某层中,应严格将其应用于该场景,而不是应用于一般装备设置。如果要为装备添加某个功能,设置控制器即是执行此操作的场所。
“动画模式”组
- 锁定局部位置
- 如果启用此选项,将在动画模式下锁定此骨骼的位置。如果尝试移动骨骼,此骨骼将不会发生任何移动,但是,如果已启用“操纵影响相邻层次”,则会尝试移动其相邻区域。
对于您不希望在动画设置期间移动骨骼,请启用此锁定。这样,当动画设置人员尝试移动此骨骼时,将禁止移动。此设置还会影响“捕获动画”工具及其将动画映射到此骨骼的方式。
- 锁定局部旋转
- 如果启用此选项,将在动画模式下锁定此骨骼的旋转。如果尝试旋转骨骼,此骨骼将不会发生任何旋转。
- 锁定局部缩放
- 如果启用此选项,将在动画模式下锁定此骨骼的大小。如果尝试缩放骨骼,此骨骼将不会调整其大小。
对于您不希望在动画设置期间缩放的骨骼,建议您锁定这些骨骼的比例。随后,当动画设置人员不小心缩放此骨骼时,CAT 将忽略此拉伸。
- 操纵导致拉伸
- 如果启用此选项,在动画模式下移动此骨骼将导致其拉伸。如果禁用此选项,移动骨骼时将移动其子对象。
“层设置”组
- 增加到设置姿势
- 如果启用此选项,层堆栈中的所有层都以相对于设置姿势的方式工作。评估期间,将出现以下情况:
骨骼姿势 = 设置模式姿势 + 层值
- 记住层设置
- 单击此按钮可将当前层配置保存到骨骼中。如果您希望骨骼使用特定控制器组合,您只需设置所需配置,然后单击此按钮。随后,骨骼将保存此配置,当添加新层时,骨骼将重新加载此配置。 注意:“记住层设置”仅适用于绝对层。
此外,“记住层设置”不能与“反应”控制器搭配使用。“反应”控制器无法通过 SDK 访问,因此,无法使用 CAT 的动画保存程序和加载程序保存和加载它们。如果您希望设置“反应”控制器,请使用“设置模式”组中的“动画控制器”选项执行此操作(请参见上文)。可在设置控制器上设置“反应”控制器,然后启用“层设置”组中的“增加到设置姿势”选项(请参见上文)。RG3 文件格式可随装备一起保存和加载“反应”控制器。
最后,可使用“限制”控制器设置限制。您可以手动限制各个值,然后单击“记住层设置”以使骨骼记住这些限制值,并在每次添加新的绝对层时重新应用这些值。
“关节限制”组
- 位置
如果启用此选项,可使用 X/Y/Z 设置指定选定骨骼在对应轴上的允许位置偏移范围。骨骼上添加的线框用于描述位置限制。
- 旋转
如果启用此选项,可使用 X/Y/Z 设置指定选定骨骼在对应轴上的允许旋转偏移范围。旋转 Gizmo 上添加的橙色线条用于描述旋转限制。
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