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粒子寿命

发布于 2022-07-23 00:45:56 字数 2472 浏览 0 评论 0 收藏 0

另一种查看“粒子流”的方法是透视单独粒子。每个粒子首先通过“出生”操作符开始存在,或出生,此操作符可用于指定开始和停止创建粒子的时间以及创建的数量。

这些粒子首先出现在称为发射器的对象上。默认情况下,此发射器为使用“位置图标”操作符的“粒子流源”图标,但也可以选择使用“位置对象”操作符来指定应在场景中的任一网格对象曲面上或网格对象内部出生的粒子。

出生后,粒子可以固定地保留在发射点,也可以按两种不同的方式开始移动。首先,它们可以在场景中以某种速度和按各类动作指定的方向进行物理移动。这些是典型的“速度”操作符,但其他动作也可以影响粒子运动,包括自旋查找目标。此外,还可以通过外力使用“力”操作符来影响其运动。

1. 刚创建的粒子,无速度。

2. “速度”操作符设置运动中的粒子。

3. 粒子继续移动,直到另一动作对其进行操作。

粒子移动的第二种方法是通过粒子图表逻辑上从一个事件移动至另一个事件,如同在“粒子视图”中的构造。每个事件可以包含任意数量的操作符,此操作符除可以影响运动外,还可以影响粒子曲面外观、形状、大小和其他方面。

这些粒子从出生事件开始,出生事件通常是全局事件后的第一个事件。在粒子驻留于事件期间,“粒子流”会完全计算每个事件的动作,每积分步长进行一次计算,并对此粒子进行全部适用的更改。如果事件包含测试,则“粒子流”确定测试参数的粒子测试是否为“真”,例如,是否与场景中的对象碰撞。如果为真,并且此测试与另一事件关联,则“粒子流”将此粒子发送到下一事件。如果不为真,则此粒子保留在当前事件中,并且其操作符和测试可能会进一步对其进行操作。因此,某一时间内每个粒子只存在于一个事件中。

事件中的动作可以更改粒子的形状 (1)、或粒子自旋 (2) 或繁殖新粒子 (3)。

动作还可以施加力到粒子 (1)、指定碰撞效果 (2) 以及改变曲面属性 (3)。

粒子将以这种方法继续在系统中移动。由于“粒子流”中图解构造的灵活性,粒子可以几次重定向到相同事件。但在某些点上,可能希望结束粒子的寿命。出于这一点考虑,最好还是使用“删除”操作符、或碰撞繁殖测试繁殖测试。否则,此粒子将存在于整个动画过程中。

粒子年龄可以用于取消粒子。

粒子移动通过系统时,它会附带很多通道。例如,每个粒子都拥有定义其移动速度的速度通道,以及告知“粒子流”要应用的子材质的材质 ID 通道。然而,材质本身并不由通道定义,而是由局部或全局操作的“材质”操作符来定义。除非由动作改变,否则,由通道定义的属性一直有效。例如,材质动态操作符可以更改粒子的材质 ID。实际上,通过设置粒子图表并修改粒子在动画过程中的外观和行为,您可以决定通道值根据事件和动画关键帧发生更改的方式。

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