3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“几何体”卷展栏(面片)
面片对象的“几何体”卷展栏包含用于在“对象”(最高)层级或某一个子对象层级更改面片几何体的大多数控件。
- 选择一个可编辑面片 “修改”面板 “几何体”卷展栏
界面
此卷展栏上的控件会发生变化,具体取决于哪个级别处于活动状态。如果某个控件不能用于该处于活动状态的级别,则该控件可能会灰显,或根本不显示。下面的描述说明了控件的可用级别。
“细分”组(仅限于顶点、边、面片和元素层级)
- 绑定(仅限于顶点层级)
- 用于在两个顶点数不同的面片之间创建无缝无间距的连接。这两个面片必须属于同一个对象,因此,不需要先选中该顶点。单击“绑定”,然后拖动一条从基于边的顶点(不是角顶点)到要绑定的边的直线。此时,如果光标在合法的边上,将会转变成白色的十字形状。
绑定面片边
要退出“绑定”模式,请重新单击“绑定”,或者在活动视口中右键单击。
提示将两个面片的边与边相连时,首先尽可能多地排列顶点对,然后使用“焊接”对其进行连接。此后,使用“绑定”连接其余的顶点。绑定顶点不能直接进行操纵,即便其控制柄可以这样做。 注意:连接面片对象和其他面片分辨率(如头部和颈部),而无需在低分辨率对象中创建其他面片时,“绑定”是很有用的。 - 取消绑定(仅限于顶点层级)
- 断开通过“绑定”连接到面片的顶点。选择该顶点,然后单击“取消绑定”。
- 细分(仅限于边、面片和元素层级)
- 细分所选子对象。
- 传播启用时,将细分伸展到相邻面片。如果沿着所有连续的面片传播细分,连接面片时,可以防止面片断裂。
“拓朴”组
- 添加三角形/添加四边形(仅限于边层级)
您可以为某个对象的任何开放边添加三角形和四边形。在像球体那样的闭合对象上,可以删除一个或者多个现有面片以创建开放边,然后添加新面片。
新面片自适应现有几何体。例如,将面片添加到曲线边时,新面片跟随那条曲线并无缝地伸展它。
有选定边的原始面片(顶部)和添加的三面面片(底部)
添加三角形--添加一个三面面片到每一个选定边。选择一个或多个边,然后单击“添加三面面片”可以添加一个面片或一些面片。
添加四边形—添加一个四面面片到每一个选定边。选择一个或多个边,然后单击“添加四面面片”可以添加一个面片或一些面片。
- 创建(仅限于顶点、面片和元素层级)
在现有的几何体或自由空间中创建三边或四边面片。仅限于顶点、面片和元素子对象层级可用。
在“顶点”子对象层级,启用“创建”,然后单击任意位置,以向对象中添加顶点。
在“面片”和“元素”层级,可以添加三面和四面面片。光标在现有面片顶点上时更改为白色十字线。单击现有顶点可以将其选中。在可用空间中单击可以在此位置创建新顶点;这个顶点包括在新面片的顶点序列中。
- 要创建三边形面片:在自由空间内或现有的顶点上单击三次。右键单击任意位置,或左键单击当前序列中的一个顶点,以便完成“三边形面片”的创建。
- 要创建三边形面片:在自由空间内或现有的顶点上单击三次。在第四次单击之后自动创建“四边形面片”。
如果序列中只有一个或两个顶点时右键单击或选择当前序列中的某个顶点,将不会执行任何操作。
- 分离(仅限于面片和元素级别)
用于选择当前对象内的一个或多个面片,然后使其分离(或复制面片)形成单独的面片对象。
- 重定向启用时,分离的面片或元素复制源对象的创建“局部”坐标系的位置和方向(当创建源对象时)。此时,将会移动和旋转新的分离对象,以便对局部坐标系进行定位,并使其与当前活动栅格的原点对齐。
- 复制启用时,分离的面片将会复制到新的面片对象,从而使原来的面片保持完好。
- 附加
用于将对象附加到当前选定的面片对象。单击想要附加到当前选定面片对象的对象。
如果附加非面片对象,则该对象将转化为面片对象。
附加对象时,两个对象的材质可以采用下列方式进行组合:
- 如果正在附加的对象尚未分配到材质,将会继承与其连接的对象的材质。
- 同样,如果要附加到的对象没有材质,将继承要附加的对象的材质。
- 如果两个对象都有材质,生成的新材质是包含输入材质的“多维/子对象”材质。此时,将会显示一个对话框,其中提供了三种组合对象材质和材质 ID 的方法。有关详细信息,请参见“附加选项”对话框。
“附加”在所有子对象模式中都保持活动状态,但是其始终应用于对象。
顶部:进行渲染的原始面片对象
底部:利用附加的另一个面片进行渲染
- 重定向
启用时,重定向附加元素,使每个面片的创建局部坐标系与选定面片的创建局部坐标系对齐。
- 删除(仅限于顶点、边、面片和元素级别)
删除所选子对象。
警告:删除顶点和边时要谨慎。删除顶点和边的同时也删除了共享顶点和边的面片。例如,如果删除球体面片顶部的单个顶点,还会删除顶部的四个面片。- 断开(仅限于顶点和边级别)
对于顶点来说,将一个顶点分裂成多个顶点。如果需要将分裂开放的边以添加其他面片或执行一般的建模操作,请使用该选项。选择某个顶点,然后单击“断开”。分裂之后,选择各个顶点,然后对其进行移动,以便分隔各边。
对于边来说,分割边。如果需要为常规建模操作分割边,请使用该功能。选择一个或者多个边,然后单击“断开”。打破后移动相邻顶点的控制柄可以创建面片中的缝隙。
- 隐藏(仅限于顶点、边、面片和元素层级)
隐藏所选子对象。对于顶点和边来说,同时隐藏附着在其上的面片。
注意:至少使对象中的一个面片保持可视。- 全部取消隐藏
还原任何隐藏子对象使之可见。
“焊接”组(仅限于顶点和边层级)
- 选定
焊接“焊接阈值”微调器(位移“焊接”按钮的右侧)指定的公差范围内的选定顶点。选择要在两个不同面片之间焊接的顶点,然后将该微调器设置有足够的距离,并单击“选定”。
在“边”子对象层级,单击“选定”焊接共享顶点的两个边。使用该功能可以消除曲面上的缝隙。
- 目标(仅限于顶点层级)
启用后,从一个顶点拖动到另外一个顶点,以便将这些顶点焊接在一起。拖动的顶点可以融合为目标顶点。
使用“目标”按钮右侧的像素微调器,可以设置鼠标光标与目标顶点之间的最大屏幕像素距离。
“挤出和倒角”组(仅限于边、面片和元素层级)
使用这些控件,可以对边、面片或元素执行挤出和倒角操作。挤出面片时,这些面片将会沿着法线方向移动,然后创建形成挤出边的新面片,从而将选择与对象相连。倒角时,将会添加用于缩放挤出面片的第二个步幅。通过拖动或直接输入,可以对面片执行挤出和倒角操作。另外,还可以在挤出时按住 SHIFT 键,用于创建单独的元素。
注意:通过挤出或倒角创建的边可以分配给第一个平滑组。- 挤出
单击此按钮,然后拖动任何边、面片或元素,以便对其进行交互式地挤出操作。执行该操作时按住 Shift 键,以便创建新的元素。
如果鼠标光标位于选定面片或元素上,将会更改为“挤出”光标。
- 倒角(仅限于面片和元素层级)
单击该按钮,然后拖动任意一个面片或元素,对其执行交互式的挤出操作,再单击并释放鼠标按钮,然后重新拖动,对挤出元素执行倒角操作。执行该操作时按住 Shift 键,以便创建新的元素。
鼠标光标位于选定元素上时,将会更改为“倒角”光标。
原始面片(顶部)和向内外的挤出
注意:在某些情况下,尤其是在闭合对象(没有孔洞或者打开边的对象)时,第二步,倒角,可能不产生可见的结果。- 挤出
使用该微调器,可以向内或向外设置挤出,具体情况视该值的正负而定。
- 轮廓(仅限于面片和元素层级)
使用该微调器,可以放大或缩小选定的面片或元素,具体情况视该值的正负而定。挤出后倒角挤出的面片时,通常会使用该选项。
- 法线
如果“法线”设置为“局部”(默认值),沿选定元素中的边、面片或单独面片的各个法线执行挤出。如果法线设置为组,沿着选定的连续组的平均法线执行挤出。如果挤出多个这样的组,每个组将会沿着自身的平均法线方向移动。
- 倒角平滑(仅限于面片和元素层级)
使用这些设置,可以在通过倒角创建的曲面和邻近面片之间设置相交的形状。这些形状是由相交时顶点的控制柄配置决定的。开始是指边和倒角面片周围的面片的相交。结束是指边和倒角面片或面片的相交。下面的设置适用于每种面片:
- 平滑对顶点控制柄进行设置,使新面片和邻近面片之间的角度相对小一些。
- 线性对顶点控制柄进行设置,以便创建线性变换。
- 无不修改顶点控制柄。
“切线”组(仅限于顶点和边层级)
使用这些控件,可以在同一个对象的控制柄之间,或在应用相同“编辑面片”修改器距离的不同对象上复制方向或有选择地复制长度。该工具不支持将一个面片对象的控制柄复制到另外一个面片对象,也不支持在样条线和面片对象之间进行复制。
- 复制
将面片控制柄的变换设置复制到复制缓冲区。
单击“复制”时,3ds Max 将会在选定对象上显示所有控制柄。鼠标光标位于控制柄的端点上时,其图像将会更改为下面显示的形状。单击控制柄的端点,将其方向和长度复制到粘贴缓冲区。另外,还将退出“复制”模式。
- 粘贴
将方向信息从复制缓冲区粘贴到顶点控制柄。如果启用“粘贴长度”,则还要粘贴复制控制柄的长度。
单击“粘贴”时,3ds Max 将会在选定对象上显示所有控制柄。鼠标光标位于控制柄的端点上时,其图像将会更改为下面显示的形状。单击控制柄端点,将相关的信息从缓冲区粘贴到控制柄。您可以连续单击其他控制柄的端点,以便重复粘贴所需的信息。要退出“粘贴”模式,请在视口中右键单击或单击“粘贴”按钮。
- 复制长度/粘贴长度
如果启用该选项,并且使用“复制”功能,则控制柄的长度也将被复制。如果启用该选项,并且使用“粘贴”功能,则将复制最初复制的控制柄的长度及其方向。禁用时,只能复制和粘贴其方向。
“曲面”组
- 视图步数
控制面片模型曲面的栅格分辨率,如视口中所述。范围从 0 到 100。默认设置为 5。
- 渲染步数
渲染时控制面片模型曲面的栅格分辨率。范围从 0 到 100。默认设置为 5。
模型的原始网格显示(顶部),带有增加的步数(底部)
- 显示内部边
使面片对象的内部边可以在线框视图内显示。禁用时,只能显示对象的轮廓。启用时,可以简化显示,从而加快反馈速度。
- 使用真面片法线
确定 3ds Max 对面片之间的边进行平滑的方式。默认设置为禁用。
清除该复选框时,3ds Max 将会从面片对象在渲染前转换为的网格对象的平滑组来计算曲面法线。这些法线并不准确,特别是在“视图/渲染步数”设置不高的情况下,更是如此。选中该复选框时,3ds Max 将会直接从面片曲面计算真面片法线,从而可以生成更精确的明暗处理效果。
在下图中,可以将球体转化成“可编辑面片”格式,然后向中心处移动顶点,并使其旋转。此时,左侧的球体已经禁用“使用真面片法线”,而右侧的球体已经启用该选项。在这两种情况下,“视图步数”均设置为 8。
禁用(左)和启用(右)“使用真面片法线”的面片球体
“杂项”组
- 创建图形(仅限于边层级)
创建基于选定边的样条线。如果没有选定边,则创建所有面片边的样条线。3ds Max 将提示您输入一个名称:键入新图形对象的名称,然后单击“确定”。
每一个面片边形成单独的样条线。使用该功能可以创建基于面片边的样条线框架。该功能对样条线建模或使用“曲面”工具来说很有用。
- 面片平滑
在子对象层级,调整所选子对象顶点的切线控制柄,以便对面片对象的曲面执行平滑操作。在对象层级,调整全部 切线控制柄,以便对曲面执行平滑操作。
“切线平滑”可以根据面片对象的几何体将控制柄设置为绝对位置;重复的应用不起任何作用。
平滑之前的面片管(左侧)和使用“面片平滑”之后的面片管(右侧)
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论