3ds Max 帮助
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
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- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
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- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
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- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
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- 编辑曲面 CV 子对象
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- 创建曲线子对象
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
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- “转化曲面”对话框 (NURBS)
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- “分离”对话框 (NURBS)
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- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
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- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
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- 挤出修改器
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- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
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- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
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- 多边形选择修改器
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- 投影固定器修改器
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
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- 块控制器
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- 注视控制器
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- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
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- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用运动流
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- mParticles
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- mParticles
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- 环境光
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- 动画
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- 块/样式父级
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- 边界框
- 凸出
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- 按层/按对象
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- 切角
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- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
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- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- 事件显示
- 事件级别
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
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- 步态类型
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- 重力
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- IK 目标
- IK 解决方案
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- 反向运动学 (Biped)
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- 层轨迹
- 层
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- 贴图
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- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
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- 修改器
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- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
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- 多样性
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- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲线
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
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- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 线框模式
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
创建 CATRig
CATRig 可采用任何所需形式。它可以根据需要包含大量脊椎、头部、骨盆、肢体、手指、脚趾和尾部;甚至还可以包含附加骨骼。
- “创建”面板 (辅助对象) 从下拉列表中选择“CAT 对象”。 “CATParent” “CATRig 加载保存”卷展栏 向场景中添加 CATRig。
- 选择“CATParent” “修改”面板
CAT 为人体、动物、昆虫、机器人等提供了一个预设装备库。
您可以从头开始创建 CATRig,但是,最简单的方法通常是:加载最符合您的要求的装备,并在此基础上进行编辑。
您可以随时将自定义 CATRig 另存为新预设,以供以后重用。此方法可在整个 CAT 中使用;加载最符合您的要求的预设,对此进行编辑以符合您的目标,然后将结果另存为新预设。
通过使用 CAT,可以快速创建所需装备。CATRig 包括内置 IK 和操纵简单的脊椎和尾部。通过高级手指或足趾控件,可以方便地定位手指和脚趾。默认情况下,将使用 IK 来创建腿,而使用 FK 来创建手臂。可以对所有肢体骨骼进行分段,以便扭曲骨骼。分段扭曲权重通过样条线进行控制。
即使在设置模式(相对于动画模式)下,也可以设置装备,以便可以直观地操纵。可使用 FK 来排列手臂,而使用 IK 来排列腿。可以直观地移动和旋转骨盆、胸腔和头部。
设置期间,可调整 CATRig 大小,而不必中断 IK 设置,这在合并文件时非常有用。创建动画层之后,便无法再调整大小,从而避免现有动画出现问题。
过程
加载 CATRig 预设:
- 打开 “创建”面板,然后单击 (辅助对象)。
- 打开面板顶部的下拉列表,并选择“CAT 对象”。
- 单击“CATParent”按钮。
- 在“CATRig 加载保存”卷展栏上的列表中选择预设装备。
- 在视口中单击并拖动,以将预设添加到场景中。 注意:只能通过单击将采用 RG3 格式的预设绑定添加到场景中。可在稍后通过更改“CAT 单位比例”值来调整装备大小。
此时将在视口中显示装备。
Marama CATRig 预设
在“创建”面板上,“CATRig 参数”卷展栏显示该绑定的基本参数。可在创建时更改这些参数,否则,与其他 3ds Max 对象一样,可在稍后对创建参数进行编辑,方法是:选择“CATParent”对象,并打开“修改”面板。
要从头开始创建 CATRig,请执行下列操作:
- 打开 “创建”面板,然后单击 (辅助对象)。
- 打开面板顶部的下拉列表,并选择“CAT 对象”。
- 单击“CATParent”按钮。
- 在“CATRig 加载保存”卷展栏上的列表中,确保高亮显示“<无>”,然后将该对象拖动到“透视”或“顶”视口,以便添加 CATParent 对象。
- 选择该 CATParent,然后转到“修改”面板。
- 在“CATRig 加载保存”卷展栏底部,单击“创建骨盆”。
该骨盆随即显示在视口中,并处于 CATParent 正中央的上方。
- 选择骨盆。
此骨盆是连接部的一个示例,选择该骨盆之后,“修改”面板上将显示“连接部设置”卷展栏。您可以从此卷展栏添加腿、手臂、脊椎、尾部、附加骨骼和其他装备对象(小道具、备件等)。有关“连接部设置”参数的详细信息,请参见连接部
- 在“连接部设置”卷展栏上,单击两次“添加腿”。
此时将在骨盆的两个相对面添加两条腿。
- 单击“添加脊椎”。
此时将在骨盆上方显示一根脊椎,该脊椎由多块骨骼和另一个连接部组成。实际上,第二个连接部是一个胸腔。
- 选择脊椎顶部的连接部,然后单击两次“添加手臂”。
此时将在胸腔的每一侧添加手臂。
- 单击“添加脊椎”。
此时将在胸腔顶部显示一根新的脊椎和第三个连接部。上述第三个连接部可充当头部。
- 向下移动头部连接部,并使其稍微向前,以生成一个更像人体的结构。
现在,您即已创建基本 CATRig。所有示例 CATRig 都是使用上述方法的变化形式创建的,因此,您可以看出只需使用少数几个基本工具即可创建众多 CATRig。
相关信息
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