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“结构”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:45:32 字数 12484 浏览 0 评论 0 收藏 0

当体形模式处于活动状态时,“结构”卷展栏将变为可用状态。该卷展栏包含用于更改 Biped 的骨骼结构以匹配角色网格(恐龙、机器人和人类等)的参数。也可以添加小道具(最多可以添加三个)来表示工具或武器。

  • 选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 “打开”(体形模式) “结构”卷展栏

在设置适合角色的参数后,使用高度参数将 Biped 缩放以适应表现角色的网格大小。这是在“体形模式”中使 Biped 适合于网格的第一步。

过程

要将 Biped 和角色网格一起缩放,请执行以下操作:

  1. 使用蒙皮或 Physique 修改器将角色网格应用到 Biped。
  2. 选中 Biped,打开 “体形模式”,然后在“结构”卷展栏中更改“Biped 高度”设置。

    Biped 和网格一起缩放。

要使用扭曲链接设置 Biped 的蒙皮,请执行下列操作:

该步骤考虑了设置角色蒙皮的过程,并且展开使用扭曲链接最佳变形设置蒙皮的网格。

  1. 将 Biped 放置在网格之内。
  2. 选择 Biped,并启用 “体形模式”。
  3. 在“结构”卷展栏上,启用“扭曲”选项。

    这将为所有 Biped 肢体启用输入字段。

    注意:“脚架链接”只在您的 Biped 具有 4 个腿链接时才可用。
  4. 将“前臂”设置为 5

    两个前臂具有 5 个扭曲链接。

    提示要获得扭曲链接的最佳视图,您可以选择前臂,并启用“显示”面板上“显示属性”卷展栏(或按 Alt+x)中的“透明”。

    仅为右前臂启用透明。

  5. 向网格添加“蒙皮”修改器
  6. 解冻所有 Biped 扭曲骨骼。
  7. “运动”面板 “参数”卷展栏中,将除前臂以外的所有 Biped 骨骼添加到蒙皮上。
  8. 选择并再次冻结扭曲骨骼。
  9. 在“参数”卷展栏上,打开“编辑封套”。
  10. 选择并调整扭曲骨骼的封套,直到获得想要的行为,移动并旋转手进行测试。

界面

“躯干类型”组

使用“躯干类型”组中的下拉列表,可以选择 Biped 的整体外观:

  • 骨骼 自然适应角色网格的真实骨骼。
  • 男性 基于基本男性比例的轮廓模型。
  • 女性 基于基本女性比例的轮廓模型。
  • 经典 原始版本的 Character Studio 的 Biped 对象。
手臂
手臂和肩部是否包含在 Biped 中。
颈部链接
Biped 颈部的链接数。默认设置为 1。范围从 1 到 25。
脊椎链接
Biped 脊椎上的链接数。默认设置为 4。范围从 1 到 10。
腿链接
Biped 腿部的链接数。默认设置为 3。范围从 3 到 4。

使用四个腿链接创建脚架链接:即附加的小腿骨骼,适合于设置带有动物腿的四足动物或类人(如 Greek god Pan)动画。

尾部链接
Biped 尾部的链接数。值 0 表明没有尾部。默认设置为 0。范围从 0 到 25。
马尾辫 1/2 链接
马尾辫链接的数目。默认设置为 0。范围从 0 到 25。

可以使用马尾辫链接来制作头发动画。马尾辫链接到角色头部并且可以用来制作其它附件动画。在体形模式中重新定位并使用马尾辫来实现角色下颌、耳朵、鼻子或任何其他随着头部一起移动的部位的动画。

不像选择 Biped 手部并拖动来重新定位整个手臂的过程,马尾辫使用旋转变换来定位。

手指
Biped 手指的数目。默认设置为 1。范围从 0 到 5。

启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指”设定为 5。启用“指节”后,可以减少手指数,具体取决于想要为其制作动画的角色。

手指链接
每个手指链接的数目。默认设置为 1。范围从 1 到 4。

启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指链接”设定为 4。启用“指节”后,可以减少手指指节数,具体取决于想要为其制作动画的角色。

脚趾
Biped 脚趾的数目。默认设置为 1。范围从 1 到 5。
脚趾链接
每个脚趾链接的数目。默认设置为 3。范围从 1 到 3。 提示角色穿鞋的话就只需要含有脚趾链接的一个脚趾。
小道具 1/2/3
至多可以打开三个小道具,这些道具可以用来表示附加到 Biped 的工具或武器。默认情况下,道具 1 出现在右手的旁边,道具 2 出现在左手的旁边,并且道具 3 出现在躯干前面之间的中心。

可以使用动画控制器制作小道具动画,然后将动画塌陷到小道具的变换控制器上,以在混合器、运动流和层编辑中使用。有关详细信息,请参见使用特性

踝部附着
踝部沿着相应足部块的附着点。可以沿着足部块的中线在脚后跟到脚趾间的任何位置放置脚踝。

值 0 表示将踝部粘贴点放置在脚后跟上。值 1 表示将踝部粘贴点放置在脚趾上。范围从 0 到 1。

左图:踝部附着 = 0.25

右图:踝部附着 = 0.5

高度
当前 Biped 的高度。

使用“高度”可将 Biped 的大小调整为角色网格,然后再使用蒙皮或 Physique 将其附加。

三角形骨盆
附加“Physique”后,启用该选项可以创建从大腿到 Biped 最下面一个脊椎对象的链接。通常腿部是链接到 Biped 骨盆对象上的。

当使用 Physique 变形网格时,骨盆区域可能会出现问题。三角形骨盆为网格变形创建更自然的样条线。

三角形骨盆

三角形颈部
启用此选项后,将锁骨链接到顶部脊椎链接,而不链接到颈部。默认设置为禁用。

与“三角形骨盆”类似,此功能对 Biped 的动画方式没有效果。使用蒙皮或 Physique 对 Biped 设置蒙皮时,使用它会很方便。通过三角形颈部配置,某些网格的变形会更加自然。如果您有一个类似网格,应先启用“三角形颈部”,然后再应用蒙皮或 Phsyique。

注意:仅当显示骨骼(默认情况下不启用)时,该更改才显示在视口中。在下图中,显示设置为骨骼,以便清晰显示。

左:正常颈部。颈部是每根锁骨的父对象。

右:三角形颈部。脊椎的顶部分段 (Spine3) 是每根锁骨的父对象。

前脚
启用此选项后,可以将 Biped 的手和手指作为脚和脚趾:为手设置踩踏关键点后,旋转手不会影响手指的位置。默认设置为禁用。

使用此选项,可将 Biped 转换成四足动物。您也可以将此选项的名称看作“四足”。

与脚相同,踩踏行为仅适用于 Biped 的 IK 周期。设置自由关键点后,使用 FK,手指会作为手的子对象旋转,直到您设置另一踩踏关键点。

如果启用了“指节”(请参见以下内容),则此选项被禁用。

指节
启用该选项,使用符合解剖学特征的手部结构,每个手指均有指骨。默认设置为禁用。

标准的 Biped 的手。此设置不允许对手部动画进行精细制作。

启用“指节”的 Biped 手部。这种手有一个小的根部,并且所有手指都有各种指骨,允许进一步设计细节动画。

注意:您始终可以使用三种自由度(即沿任何轴)旋转每个手指的各个指骨。与其他 Biped 的骨骼一样(脚趾除外),可以使用“四元数/Euler”卷展栏为手部的指骨选择四元数或 Euler 旋转。

启用“指节”后,3ds Max 会自动将“手指”值设定为 5,将“手指链接”设定为 4。根据制作动画的角色的不同,可以降低“手指”或“手指指节”的值。“指节”支持在每个手上有零至五个手指,以及一至四个手指指节。

如果启用了“前脚”,则此选项被禁用。

  • 缩短拇指 启用此选项后,拇指将比其他手指(具有四个指骨)少一个指骨。与人手一样,如果其他手指有四个指骨,则大拇指有三个指骨。禁用此选项之后,所有五个手指将具有相同的指骨数。默认设置为启用(即启用“指节”)。

    如果创建的角色不是人类,则可能需要禁用“缩短拇指”。

    “缩短拇指”被禁用,同时“手指指节”为 4,以便所有手指都具有四个指骨。

“扭曲链接”组

骨骼扭曲选项包括所有肢体。这些设置允许动画肢体上发生扭曲时,在设置蒙皮的模型上优化网格变形(使用Physique蒙皮)。使用“扭曲姿势”卷展栏对扭曲链接进行最佳控制。

注意:如果肢体具有扭曲链接,则它们将控制蒙皮变形,而基础链接(例如,Biped 的前臂)获得动画。无法设置扭曲链接的动画。
扭曲
对 Biped 肢体启用扭曲链接。启用之后,扭曲链接可见,但是仍然被冻结。您可以使用“冻结”卷展栏上的“按名称解冻”或“按点击解冻”将其解冻。
上臂
设置上臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
前臂
设置前臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
大腿
设置大腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
小腿
设置小腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
脚架链接
设置脚架链接中扭曲链接的数量:在将腿链接 设置为 4 时出现的其他小腿骨骼。默认设置为 0。范围从 0 到 10。 注意:必须将“腿部链接”设置为 4 以启用“脚架链接”。

Xtra 组

Xtra 组允许您将附加尾巴添加到 Biped。附加尾巴像马尾辫:它们不使用反向运动学,而且您必须使用正向运动学设置它们的动画,如旋转关键点。换句话说,附加尾巴不必附加到头部。

附加尾巴的动画保存在 MAX 和 BIP 文件中。

创建 Xtra
单击此选项可创建新 Xtra 尾部。默认情况下,尾巴的父对象是 Biped 的根重心 (COM) 对象。您可以使用“拾取父对象“按钮对此进行更改。
删除 Xtra
单击此选项可删除在列表中高亮显示的 Xtra 尾部。

如果您删除的 Xtra 尾巴是另一个尾巴的父对象,则子尾巴恢复为使 COM 作为其父对象,但是它重新定位。

创建相反的 xtra
单击此选项可在 Biped 的反面创建另一个 Xtra 尾部。首先,您必须使用列表来选择原始的 Xtra 尾巴的名称,并且原始的尾巴一定不具有相反的尾巴。
同步选择
启用此选项后,列表中选定的任何 Xtra 尾部将同时在视口中选定,反之亦然。
选择对称
启用此选项后,选择一个尾部的同时也将选定反面的尾部。
[Xtra 名称字段]
显示新的 Xtra 尾巴的名称。编辑此字段以更改 Xtra 尾巴的默认名称。
[Xtra 列表]
按名称列出 Biped 的 Xtra 尾部。
链接
设置在尾巴的链接数。默认设置为 1。
[父名称]
(仅限于“运动”面板。)显示尾巴的父对象的名称。
拾取父对象
(仅限于“运动”面板。)重新指定父对象。单击此按钮将其启用,然后在视口中单击相同 Biped 的不同部位。您拾取的部位成为 Biped 的父对象。
重定位到父对象
(仅限于“运动”面板。)启用此选项之后,附加尾巴移动到新的父对象,而且定向到新的父对象。启用此选项之后,指定新的父对象不会移动尾巴。默认设置为启用。

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