3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
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- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 关于体素蒙皮
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- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 弹簧控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
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- 模拟和效果
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
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- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles 修改器
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- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
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- 环境光
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- 动画
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- 回避行为
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- 平衡轨迹
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- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
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- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
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- 初始化
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- 实例
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- 交互式渲染器
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- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
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- 链接
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- 本地容器
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- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
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- 操作符图标
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- 参数/参量
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- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
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- 周期
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- 光度学
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- 像素
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- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
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- 主材质通道
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- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
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- 自发光
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
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- 轨迹视图
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- 轨迹
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
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- 顶点颜色
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- VIZ 块
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“结构”卷展栏
当体形模式处于活动状态时,“结构”卷展栏将变为可用状态。该卷展栏包含用于更改 Biped 的骨骼结构以匹配角色网格(恐龙、机器人和人类等)的参数。也可以添加小道具(最多可以添加三个)来表示工具或武器。
- 选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 “打开”(体形模式) “结构”卷展栏
在设置适合角色的参数后,使用高度参数将 Biped 缩放以适应表现角色的网格大小。这是在“体形模式”中使 Biped 适合于网格的第一步。
过程
要将 Biped 和角色网格一起缩放,请执行以下操作:
- 使用蒙皮或 Physique 修改器将角色网格应用到 Biped。
- 选中 Biped,打开 “体形模式”,然后在“结构”卷展栏中更改“Biped 高度”设置。
Biped 和网格一起缩放。
要使用扭曲链接设置 Biped 的蒙皮,请执行下列操作:
该步骤考虑了设置角色蒙皮的过程,并且展开使用扭曲链接最佳变形设置蒙皮的网格。
- 将 Biped 放置在网格之内。
- 选择 Biped,并启用 “体形模式”。
- 在“结构”卷展栏上,启用“扭曲”选项。
这将为所有 Biped 肢体启用输入字段。
注意:“脚架链接”只在您的 Biped 具有 4 个腿链接时才可用。 - 将“前臂”设置为 5。
两个前臂具有 5 个扭曲链接。
提示要获得扭曲链接的最佳视图,您可以选择前臂,并启用“显示”面板上“显示属性”卷展栏(或按 Alt+x)中的“透明”。仅为右前臂启用透明。
- 向网格添加“蒙皮”修改器。
- 解冻所有 Biped 扭曲骨骼。
- 在 “运动”面板 “参数”卷展栏中,将除前臂以外的所有 Biped 骨骼添加到蒙皮上。
- 选择并再次冻结扭曲骨骼。
- 在“参数”卷展栏上,打开“编辑封套”。
- 选择并调整扭曲骨骼的封套,直到获得想要的行为,移动并旋转手进行测试。
界面
“躯干类型”组
使用“躯干类型”组中的下拉列表,可以选择 Biped 的整体外观:
- 骨骼 自然适应角色网格的真实骨骼。
- 男性 基于基本男性比例的轮廓模型。
- 女性 基于基本女性比例的轮廓模型。
- 经典 原始版本的 Character Studio 的 Biped 对象。
- 手臂
- 手臂和肩部是否包含在 Biped 中。
- 颈部链接
- Biped 颈部的链接数。默认设置为 1。范围从 1 到 25。
- 脊椎链接
- Biped 脊椎上的链接数。默认设置为 4。范围从 1 到 10。
- 腿链接
- Biped 腿部的链接数。默认设置为 3。范围从 3 到 4。
使用四个腿链接创建脚架链接:即附加的小腿骨骼,适合于设置带有动物腿的四足动物或类人(如 Greek god Pan)动画。
- 尾部链接
- Biped 尾部的链接数。值 0 表明没有尾部。默认设置为 0。范围从 0 到 25。
- 马尾辫 1/2 链接
- 马尾辫链接的数目。默认设置为 0。范围从 0 到 25。
可以使用马尾辫链接来制作头发动画。马尾辫链接到角色头部并且可以用来制作其它附件动画。在体形模式中重新定位并使用马尾辫来实现角色下颌、耳朵、鼻子或任何其他随着头部一起移动的部位的动画。
不像选择 Biped 手部并拖动来重新定位整个手臂的过程,马尾辫使用旋转变换来定位。
- 手指
- Biped 手指的数目。默认设置为 1。范围从 0 到 5。
启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指”设定为 5。启用“指节”后,可以减少手指数,具体取决于想要为其制作动画的角色。
- 手指链接
- 每个手指链接的数目。默认设置为 1。范围从 1 到 4。
启用“指节”后(请参见下文),3ds Max 会自动将“手指链接”设定为 4。启用“指节”后,可以减少手指指节数,具体取决于想要为其制作动画的角色。
- 脚趾
- Biped 脚趾的数目。默认设置为 1。范围从 1 到 5。
- 脚趾链接
- 每个脚趾链接的数目。默认设置为 3。范围从 1 到 3。 提示角色穿鞋的话就只需要含有脚趾链接的一个脚趾。
- 小道具 1/2/3
- 至多可以打开三个小道具,这些道具可以用来表示附加到 Biped 的工具或武器。默认情况下,道具 1 出现在右手的旁边,道具 2 出现在左手的旁边,并且道具 3 出现在躯干前面之间的中心。
可以使用动画控制器制作小道具动画,然后将动画塌陷到小道具的变换控制器上,以在混合器、运动流和层编辑中使用。有关详细信息,请参见使用特性。
- 踝部附着
- 踝部沿着相应足部块的附着点。可以沿着足部块的中线在脚后跟到脚趾间的任何位置放置脚踝。
值 0 表示将踝部粘贴点放置在脚后跟上。值 1 表示将踝部粘贴点放置在脚趾上。范围从 0 到 1。
左图:踝部附着 = 0.25
右图:踝部附着 = 0.5
- 高度
- 当前 Biped 的高度。
使用“高度”可将 Biped 的大小调整为角色网格,然后再使用蒙皮或 Physique 将其附加。
- 三角形骨盆
- 附加“Physique”后,启用该选项可以创建从大腿到 Biped 最下面一个脊椎对象的链接。通常腿部是链接到 Biped 骨盆对象上的。
当使用 Physique 变形网格时,骨盆区域可能会出现问题。三角形骨盆为网格变形创建更自然的样条线。
三角形骨盆
- 三角形颈部
- 启用此选项后,将锁骨链接到顶部脊椎链接,而不链接到颈部。默认设置为禁用。
与“三角形骨盆”类似,此功能对 Biped 的动画方式没有效果。使用蒙皮或 Physique 对 Biped 设置蒙皮时,使用它会很方便。通过三角形颈部配置,某些网格的变形会更加自然。如果您有一个类似网格,应先启用“三角形颈部”,然后再应用蒙皮或 Phsyique。
注意:仅当显示骨骼(默认情况下不启用)时,该更改才显示在视口中。在下图中,显示设置为骨骼,以便清晰显示。左:正常颈部。颈部是每根锁骨的父对象。
右:三角形颈部。脊椎的顶部分段 (Spine3) 是每根锁骨的父对象。
- 前脚
- 启用此选项后,可以将 Biped 的手和手指作为脚和脚趾:为手设置踩踏关键点后,旋转手不会影响手指的位置。默认设置为禁用。
使用此选项,可将 Biped 转换成四足动物。您也可以将此选项的名称看作“四足”。
与脚相同,踩踏行为仅适用于 Biped 的 IK 周期。设置自由关键点后,使用 FK,手指会作为手的子对象旋转,直到您设置另一踩踏关键点。
如果启用了“指节”(请参见以下内容),则此选项被禁用。
- 指节
- 启用该选项,使用符合解剖学特征的手部结构,每个手指均有指骨。默认设置为禁用。
标准的 Biped 的手。此设置不允许对手部动画进行精细制作。
启用“指节”的 Biped 手部。这种手有一个小的根部,并且所有手指都有各种指骨,允许进一步设计细节动画。
注意:您始终可以使用三种自由度(即沿任何轴)旋转每个手指的各个指骨。与其他 Biped 的骨骼一样(脚趾除外),可以使用“四元数/Euler”卷展栏为手部的指骨选择四元数或 Euler 旋转。启用“指节”后,3ds Max 会自动将“手指”值设定为 5,将“手指链接”设定为 4。根据制作动画的角色的不同,可以降低“手指”或“手指指节”的值。“指节”支持在每个手上有零至五个手指,以及一至四个手指指节。
如果启用了“前脚”,则此选项被禁用。
- 缩短拇指 启用此选项后,拇指将比其他手指(具有四个指骨)少一个指骨。与人手一样,如果其他手指有四个指骨,则大拇指有三个指骨。禁用此选项之后,所有五个手指将具有相同的指骨数。默认设置为启用(即启用“指节”)。
如果创建的角色不是人类,则可能需要禁用“缩短拇指”。
“缩短拇指”被禁用,同时“手指指节”为 4,以便所有手指都具有四个指骨。
- 缩短拇指 启用此选项后,拇指将比其他手指(具有四个指骨)少一个指骨。与人手一样,如果其他手指有四个指骨,则大拇指有三个指骨。禁用此选项之后,所有五个手指将具有相同的指骨数。默认设置为启用(即启用“指节”)。
“扭曲链接”组
骨骼扭曲选项包括所有肢体。这些设置允许动画肢体上发生扭曲时,在设置蒙皮的模型上优化网格变形(使用Physique 或蒙皮)。使用“扭曲姿势”卷展栏对扭曲链接进行最佳控制。
注意:如果肢体具有扭曲链接,则它们将控制蒙皮变形,而基础链接(例如,Biped 的前臂)获得动画。无法设置扭曲链接的动画。- 扭曲
- 对 Biped 肢体启用扭曲链接。启用之后,扭曲链接可见,但是仍然被冻结。您可以使用“冻结”卷展栏上的“按名称解冻”或“按点击解冻”将其解冻。
- 上臂
- 设置上臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
- 前臂
- 设置前臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
- 大腿
- 设置大腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
- 小腿
- 设置小腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0。范围从 0 到 10。
- 脚架链接
- 设置脚架链接中扭曲链接的数量:在将腿链接 设置为 4 时出现的其他小腿骨骼。默认设置为 0。范围从 0 到 10。 注意:必须将“腿部链接”设置为 4 以启用“脚架链接”。
Xtra 组
Xtra 组允许您将附加尾巴添加到 Biped。附加尾巴像马尾辫:它们不使用反向运动学,而且您必须使用正向运动学设置它们的动画,如旋转关键点。换句话说,附加尾巴不必附加到头部。
附加尾巴的动画保存在 MAX 和 BIP 文件中。
- 创建 Xtra
- 单击此选项可创建新 Xtra 尾部。默认情况下,尾巴的父对象是 Biped 的根重心 (COM) 对象。您可以使用“拾取父对象“按钮对此进行更改。
- 删除 Xtra
- 单击此选项可删除在列表中高亮显示的 Xtra 尾部。
如果您删除的 Xtra 尾巴是另一个尾巴的父对象,则子尾巴恢复为使 COM 作为其父对象,但是它未重新定位。
- 创建相反的 xtra
- 单击此选项可在 Biped 的反面创建另一个 Xtra 尾部。首先,您必须使用列表来选择原始的 Xtra 尾巴的名称,并且原始的尾巴一定不具有相反的尾巴。
- 同步选择
- 启用此选项后,列表中选定的任何 Xtra 尾部将同时在视口中选定,反之亦然。
- 选择对称
- 启用此选项后,选择一个尾部的同时也将选定反面的尾部。
- [Xtra 名称字段]
- 显示新的 Xtra 尾巴的名称。编辑此字段以更改 Xtra 尾巴的默认名称。
- [Xtra 列表]
- 按名称列出 Biped 的 Xtra 尾部。
- 链接
- 设置在尾巴的链接数。默认设置为 1。
- [父名称]
- (仅限于“运动”面板。)显示尾巴的父对象的名称。
- 拾取父对象
- (仅限于“运动”面板。)重新指定父对象。单击此按钮将其启用,然后在视口中单击相同 Biped 的不同部位。您拾取的部位成为 Biped 的父对象。
- 重定位到父对象
- (仅限于“运动”面板。)启用此选项之后,附加尾巴移动到新的父对象,而且定向到新的父对象。启用此选项之后,指定新的父对象不会移动尾巴。默认设置为启用。
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