3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- A360 云渲染
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
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- 渲染预览动画
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- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
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- 活动/非活动足迹
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- 自适应降级
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- 调整特征姿势
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- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
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- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
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- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
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- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- 顶点颜色
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
视口画布
“视口画布”提供将颜色和图案绘制到视口中对象的材质中任何贴图上的工具。可以在多层中直接绘制为 3D 对象,也可以在视口上叠加的 2D 画布上进行绘制。“视口画布”可以 PSD 格式导出绘制,以便您在 Adobe Photoshop 或兼容程序中进行修改,然后保存文件并在 3ds Max 中更新纹理。
- 标准菜单:“工具”菜单 “视口画布”
- 增强型菜单:“材质”菜单 “创建/编辑贴图” “绘制位图(视口画布)”
首先选择笔刷并激活以下绘制工具之一:绘制、擦除、克隆和其他。然后直接在对象上绘制,根据需要切换工具和更改层。
通过“视口画布”提供的功能,您可以使用自定义调色板,随机化笔刷设置,使用绘图板和笔根据压力变化笔刷半径和其他设置,镜像笔刷笔划,并保存和加载所有设置。还可以在对象和在 2D 画布上的绘制之间迅速切换,并获得这两个区域中的实时反馈。
为获得最大的精确度,可使用 TIFF 或其他无损压缩文件格式。此外,请确保纹理的视口显示使用尽可能高的分辨率。转到“自定义”菜单 “自定义”“首选项”“视口”“配置驱动程序”,将“下载纹理大小”设置为 512,并启用“尽可能接近匹配位图大小”,即可完成此设置。所有显示驱动程序(OpenGL 除外)均支持“视口画布”。
重要信息:要在对象曲面上成功绘制,其所有 UVW 贴图坐标都应位于值 0.0 到 1.0 之间。例如,如果创建基本体(如启用了真实世界贴图大小的球体),它的 UVW 坐标将大大超过这些限制。过程
要使用“视口画布”,请执行以下操作(对于层,是可选的):
此步骤即可用作对“视口画布”的通用介绍,也可用作使用“层”功能的指南。
- 选择要在其上绘制内容的对象。
此对象不需要指定有材质,但必须具有贴图坐标。否则,“视口画布”将不起作用。
- 打开“材质”菜单,然后在“创建/编辑贴图”面板上,单击“视口画布”。
“视口画布”对话框即会打开。根据需要放置该对话框,以防遮挡对象。
提示根据需要调整位置和设置来自定义对话框,然后使用“将当前设置保存为默认值”实现永久性更改。还可以将该对话框停靠在程序窗口的左侧或右侧:将其拖动到适当位置,或右键单击对话框标题栏并选择“停靠”“左”或“右”。 - 单击 (绘制)或任何其他工具。
如果对象未指定有材质,则会打开“指定材质”对话框,您可以选择指定标准材质、使用材质/贴图浏览器浏览材质或取消。有关这些选项的详细信息,请参见“指定材质”对话框。要快速开始,请选择“指定标准材质”。
指定材质之后,或者如果对象已有材质,将打开可用贴图类型的列表。该列表还将显示所有指定的贴图。
- 从列表中选择贴图类型。例如,要使用“标准”材质绘制对象的颜色,请选择“漫反射颜色”贴图。
如果贴图类型未指定有位图图像文件,选择贴图类型将打开“创建纹理”对话框,您可以在此对话框中使用浏览按钮 () 指定新的或现有的位图文件。否则“视口画布”将使用当前位图。
注意:如果使用“创建纹理”指定现有的位图文件,该文件将被覆盖。此外,如果指定的贴图类型不是位图,将提示您选择要为其创建位图的贴图组件(通常为颜色)。“视口画布”需要使用位图文件。设置材质和贴图之后,将视需要打开“层”对话框,并且鼠标指针在活动视口上变为活动工具的图标,例如对“绘制”和“擦除”工具呈圆形。使用“绘制”工具并且指针在要绘制的对象上时,绘制图形在笔刷图标内可见。
背景层现在处于活动状态,准备好进行绘制。
- 选择颜色或笔刷图像 和/或遮罩,在对象曲面上进行绘制(如果需要)。
但是,最好在新层上绘制;请参见以下提示:
提示由于不能擦除背景(默认)层,因此强烈建议您始终在层上而不是背景上进行绘制。 - 在“层”对话框中,单击 (添加新层)。
新层添加到绘制中,并成为活动层。
- 拖动对象曲面进行绘制。
绘制过程中,可以切换工具、颜色和笔刷图像;添加、删除和切换层,更改层顺序,指定过滤器以及层交互的方式;并在视口内导航以绘制对象的不同部分。
- 要退出绘制模式,请在活动视口中右键单击或再次单击“绘制”按钮。
如果已将一个或多个层添加到单层位图,将打开“保存纹理层”对话框,提示您指定对绘制执行的操作。这些选项在此处进行了详细说明。
要将层保留在当前贴图中,请选择“另存为 PSD 并替换材质中的纹理”,然后使用打开的文件对话框指定要保存的 PSD 文件。该文件成为对象材质中的新贴图。
通过激活任何绘制工具可以返回编辑该贴图,或者如果您要编辑材质中的其他贴图,请从“选项”卷展栏中进行选择。
示例:要在“视口画布”中使用“克隆”工具,请执行以下操作:
“克隆”工具可用来从对象的不同部分(使用其位图的一个或所有层),或从活动视口的任何地方绘制纹理。例如,您可以将纹理从一个对象克隆到另一个对象。此步骤提供了使用所有三个克隆源的示例。
- 设置一个包含使用不同纹理贴图的两个对象的场景。要在其上绘制的对象应具有用作“漫反射”贴图的多层位图(PSD 文件),其他对象可以有任何类型的“漫反射”贴图,例如棋盘格。 提示可以使用“视口画布”创建多层 PSD 文件;有关详细信息,请参见前面的步骤。
- 选择要在其上绘制的对象。
- 打开“材质”菜单,然后在“创建/编辑贴图”面板上,单击“视口画布”。
“视口画布”对话框即会打开。根据需要放置对话框,以防遮挡视口。
- 在“选项”卷展栏上,禁用“保存纹理”。
这样便不会将更改保存到原始位图文件中。
- 打开“绘制行为”卷展栏,注意将“克隆源”设置为“当前层”。
- 单击 (克隆),选择材质的“漫反射”贴图。
即会打开“层”对话框,显示位图的层。
- 通过在“层”列表中单击相应层,可以选择要基于其进行克隆的层。在上面的插图中,层 1 处于活动状态。
现在即可以选择要克隆的纹理。
- 将鼠标光标放在活动视口中要克隆的纹理上方,按住 Alt,单击鼠标左键,然后松开 Alt。
一个绿色点出现在单击处的纹理上,显示要克隆区域的中心。
现在即可以使用克隆的图像进行绘制。
- 在选定对象上移动鼠标。
适合笔刷圆形内部的克隆纹理区域随笔刷移动以用作预览,而绿色点保持不动。
按住 Alt 的同时单击“a”,从层 1 开始克隆。
提示要禁用预览功能,请禁用“选项”卷展栏 “笔刷预览”。 - 在选定对象的曲面上单击一次,然后松开鼠标按钮。
克隆的图像即复制到选定对象。
注意:在常规使用时,不必单击一次开始克隆纹理;而是与其他绘制工具一样,拖动即可。在此步骤中,我们之所以建议先单击,是为了演示“克隆”工具的工作方式。退出该工具或更改设置之前,使用“克隆”笔刷的所有后续绘制将复制与此点相关的纹理。
- 在刚刚单击的点附近移动鼠标。
笔刷现在看起来像在克隆的纹理上滑动,而绿色点也会移动,这样可以确切地预览再次开始绘制时将克隆的纹理部分。
注意:当鼠标光标未置于选定的对象上时,绿色点将变为红色以指示无法在此处进行绘制。当离开球体时,绿色点将变为红色。
- 拖动以绘制更多克隆纹理。
继续克隆层 1
仅会克隆当前层的内容。
- 在“层”对话框中,选择不同的层。
绿色点消失,因为已更改设置。“克隆”笔刷仍处于活动状态,但如果试图立即绘制,则不会存储任何绘制,因为克隆点已丢失。不过,您随时都可通过在按 Alt 的同时再次单击,指定当前层中的新克隆点。
从第二层克隆
- 在“绘制行为”卷展栏上,将“克隆源”设置为“所有层”并再次在按 Alt 的同时单击要从中克隆的区域。
- 使用“克隆”笔刷进行绘制。
现在您从每一层,而不仅是活动层,进行克隆。
从所有层克隆
提示“克隆”工具会将纹理完全按照其在视口中的所示(包括曲率、透视收缩等)进行复制。要使用未失真的纹理绘制,请按照视口中的方式设置。例如,使用视口背景图像,或将纹理贴图到与正交视口中的视平面平行的平面。 - 在“绘制行为”卷展栏上,将“克隆源”设置为“屏幕”,并在按 Alt 的同时单击步骤 1 中的第二个对象。
- 使用“克隆”笔刷在选定的对象上绘制。
现在可以从整个屏幕进行克隆。
从屏幕克隆
注意:将“克隆源”设置为“当前层”或“所有层”时,克隆纹理不包含视口明暗处理,但设置为“屏幕”时,则包含。 - 继续绘制。要结束克隆功能的使用,请在视口中单击鼠标右键,或再次单击 (克隆)按钮将其关闭。
因为已禁用“保存纹理”,所以绘制将丢弃。
界面
前面部分介绍的是“视口画布”对话框上方部分的控件:绘制工具、笔刷和颜色设置,以及打开 2D 视图和层对话框的按钮。其余控件可以从对话框中单独的卷展栏上获得,“其他视口画布”卷展栏中提供了相关说明。
注意:默认情况下,“视口画布”对话框悬浮在程序界面上方。通过拖动或右键单击标题栏并选择“停靠”“左”或“右”,可以将其停靠在窗口的左侧或右侧。停靠后,通过拖动或右键单击顶部附近并选择“浮动”,可以浮动对话框。绘制工具
要使用“视口画布”绘制对象,请选择一个对象,然后从“视口画布”对话框的上方部分选择一个绘制工具。绘制工具仅用于一个选定对象,该对象必须具有一个材质,以及一个已分配给至少一个贴图的位图文件。“视口画布”可以根据需要应用材质和创建贴图。对象还需要 UVW 坐标,而“视口画布”无法创建 UVW 坐标。
有关详细信息,请参见本步骤。
提示要在绘制高分辨率位图时使“视口画布”发挥最佳性能,应增加要绘制的对象的网格分辨率。此外,要防止绘制的纹理中出现可视异常,应避免纹理坐标重叠。要防止将绘制应用于模型(例如,实验时),请禁用“选项”卷展栏 “保存纹理”。右键单击即可在退出工具之前直接丢弃绘制。此外,大多数笔刷还有可选的预览模式。
- 绘制
- 启动“绘制”工具,以便向对象曲面添加颜色。可以使用纯色绘制,或使用笔刷图像形式的位图。
可以在模型的任意位置绘制,更改颜色、不透明度、笔刷图像和其他设置并在视口内导航至任何位置。
- 擦除
- 如果激活,可以删除通过使用当前笔刷设置绘制的层的内容。 重要信息:“擦除”不可用于背景层。因此,建议您在附加层执行大部分绘制。
使用其他绘制工具时,通过按住 Shift 可以临时激活“擦除”。松开该键时,工具恢复其原始功能。
注意:“擦除”有自己的“不透明度”设置,这与其他工具的该设置不同,但使用相同的字段。“擦除”处于活动状态时(包括在使用其他工具时按 Shift 键),“不透明度”设置仅可用于“擦除”;在所有其他情况下,“不透明度”设置应用于除“擦除”之外的所有适用工具。 - 克隆
- 启动“克隆”工具,该工具可用来复制对象上或视口中任意位置的图像部分。
若要使用“克隆”,请先按住 Alt,同时单击要从中克隆的屏幕上的一点,然后松开 Alt 并在所选对象上进行绘制。绘制内容是从首先单击的区域采样得到的。有关详细信息,请参见本步骤。
使用“克隆”时,可以选择从当前层、所有层或整个屏幕采样。有关详细信息,请参见克隆源。
重要信息:使用“克隆”工具从画布中拾取绘制的内容时,如果可能,建议将视口驱动程序中的 Texel 查找设置为“最近”。这在视口中提供了最清晰的纹理表示形式,从而在投影所绘制的内容时产生更加精确的结果。这是因为只能从视口中的可见内容中进行克隆。 - 填充
- 绘制 3D 曲面时,将当前颜色或笔刷图像应用于单击的整个元素。这可能还会影响其他元素,具体取决于对象的 UVW 贴图。
绘制 2D 视图画布时,使用当前颜色或笔刷图像填充整层。
使用笔画图像填充时,可使用“填充工具 - 笔刷图像”指定填充的图像是平铺还是简单地环绕一次。
- 渐变
- 将颜色或笔刷图像以渐变方式应用。实际上,“渐变”是带有使用鼠标设置的边缘衰减的部分填充。
要使用该选项,请单击渐变的起始点,并拖动到端点。填充在拖动方向“后面”的对象部分上执行,垂直于视平面,然后在设置的端点下落以获得完全透明。
- 模糊
- 通过绘制应用模糊效果。
要调整模糊量,请使用“模糊/锐化”设置。
- 锐化
- 锐化模糊的边缘。
要调整锐化程度,请使用“模糊/锐化”设置。
提示过度使用“锐化”工具可能导致不需要的结果,例如边缘四周的白色轮廓。为获得最佳结果,可通过降低“不透明度”值应用灯光接触。 - 对比度
- 增加绘制区域的对比度。这可有助于强调纹理中的细微特征。
- 减淡
- 亮化绘制区域。主要作用于中间色调;不影响纯黑像素。
- 加深
- 暗化绘制区域。主要作用于中间色调;不影响纯白像素。
- 模糊
- 在屏幕上推动像素,有些像用手指画画。为获得更粗糙的模糊效果,可使用笔刷图像遮罩代替纯色。 提示与“锐化”工具类似,通过降低“不透明度”值应用灯光接触时“模糊”的效果最佳。
- 移动层
- 启用此选项后,可通过在视口中的任意位置拖动移动活动层。拖动时,鼠标指针旁边的消息会显示在 U 和 V 纹理轴上的偏移量。
“移动层”不可用于背景层。
- 旋转层
- 启用此选项后,通过在视口中的任意位置拖动可旋转活动层。拖动时,鼠标指针旁边的消息会显示旋转角度。
“旋转层”不可用于背景层。
提示旋转总是围绕图像(不是画布)中心进行。例如,如果一个层仅包含一个绘制笔划,则围绕笔划的中心旋转。要更好地看到中心,请打开“2D 绘制”窗口。 - 缩放层
- 启用此选项后,通过在视口中的任意位置拖动可缩放活动层。拖动时,鼠标指针旁边的消息会显示缩放百分比。
“缩放层”不可用于背景层。
提示缩放总是围绕图像(不是画布)中心进行。例如,如果一个层仅包含一个绘制笔划,则围绕笔划的中心缩放。要更好地看到中心,请打开“2D 绘制”窗口。
绘制工具的鼠标和键盘选项
使用绘制工具时,以下鼠标和键盘选项可用:
- 正常(不需要键)使用当前颜色或笔刷图像绘制或编辑图像。
- Shift 橡皮擦:在此工具的当前活动期间擦除您已绘制的部分内容。此模式使用“擦除”工具的“不透明度”设置,而不是其他工具使用的标准“不透明度”设置。
- Ctrl 从选定对象曲面进行颜色采样;从笔刷中心拾取单个像素。
- spacebar 按住并单击可从最后绘制的点到单击处画一条直线。这可用于所有笔划类型的绘制工具,包括“绘制”和“擦除”。
- 按住 Ctrl+Shift 并垂直拖动可以交互方式更改笔刷半径。
- 按住 Alt+Shift 并垂直拖动可以交互方式更改笔刷不透明度。
- 按住 Ctrl+Alt 并垂直拖动可以交互方式更改笔刷硬度。
- 右键单击退出工具并将绘制应用至模型的纹理,同时将其保存到位图文件。多数情况下,这需要的时间不到一秒种,但如果需要时间更长,界面中的进度条将在计算过程中更新。
向单层位图添加一层或多层之后,如果右键单击或以其他方式退出绘制工具,将打开“保存纹理层”对话框以提示您决定如何处理多层图像。
注意:因为退出工具之后保存了位图,所以如此操作之后无法撤消笔划。但是,绘制时“撤消”可正常使用。
“颜色”组
- 颜色
- 单击色样以打开颜色选择器,可在其中更改绘制颜色。
- 黑/白
- 通过单击相应的按钮,将绘制颜色设置为黑或白。
- 打开调色板
- 打开带色样阵列的自定义“调色板”对话框;单击色样可使用相应颜色。
要自定义色样,请右键单击,然后使用打开的“颜色选择器”调整颜色。使用对话框底部的按钮加载自定义调色板,保存当前调色板,或将当前调色板保存为默认设置。
“笔刷设置”组
- 半径
- 以像素表示的笔刷球体的半径。要在视口中以交互方式更改半径,请在垂直拖动的同时按住 Ctrl+Shift。 注意:如前所述,“视口画布”笔刷是球形的,因此在绘制 3D 对象的薄剖面时,可能会发现笔刷穿透了对象,并将绘制同时应用至了两个或更多曲面。如果发生这种情况,可尝试减小“半径”的设置值或使用“2D 视图”。
- 不透明度
- 为除“擦除”之外的所有工具设置不透明度。当“擦除”处于活动状态时,此字段仅设置“擦除”工具的值。值为 100 表示完全不透明。
要在视口中以交互方式更改不透明度,请在垂直拖动的同时按住 Alt+Shift。
- 硬度
- 在笔刷边缘的衰减。高“硬度”值会产生边缘清晰的笔刷;值越低,边缘越柔和。
要在视口中以交互方式更改硬度,请在垂直拖动的同时按住 Ctrl+Alt。
- 间距
- 通过拖动绘制连续的笔划时,沿笔划放置的每个笔刷副本之间的距离,该距离是相对于笔刷半径而言的。默认值 0.25 表示副本放置的间隔距离为笔刷半径的四分之一。要边缘对边缘地放置副本,可将“间距”设置为 2.0。
- 散布
- 在笔划中随机放置笔刷的每个副本。“散布”值越大,随机性越大。
- 模糊/锐化
- “模糊”或“锐化”工具应用的模糊或锐化的量。仅可用于这些工具。
本节内容
- 其他视口画布卷展栏
除带有绘制工具和笔刷设置的主界面外,“视口画布”对话框还包括许多带有其他设置、工具和选项的卷展栏。在本主题中对这些卷展栏进行了介绍。
- “指定材质”对话框
开始绘制未指定材质的对象时,将打开“指定材质”对话框。指定“标准”材质有快捷方式,或者可以选择其他材质。可以将“视口画布”用于 3ds Max 中的任何材质。
- “创建纹理”对话框
使用该对话框可以指定用来使用“视口画布”工具进行绘制的新位图的设置。可以指定现有位图进行覆盖或允许“视口画布”创建新位图。
- “视口画布笔刷图像”对话框
通过“视口画布笔刷图像”对话框,可以使用“笔刷图像”功能选择要用来绘制的图像和遮罩。
- 2D 视图
使用“2D 视图”可以将贴图绘制到叠加至视口的平面、矩形的“2D 绘制”窗口。
- 视口画布层
“视口画布”支持在单个层绘制和编辑,并支持完全控制各个层之间的交互方式。可以应用变换层,对其应用过滤器,并以 Adobe Photoshop 固有的 PSD 格式保存分层图像。
相关参考
相关概念
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