3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
点缓存修改器(对象空间)
可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。
- 选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “点缓存”
- 标准菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “缓存工具” “点缓存”
- 增强型菜单:选择对象。 “修改器”菜单 “动画” “点缓存”
当顶点动画所需的计算过多,并因此导致了动画播放的缓慢运行或丢帧时,“点缓存”修改器十分有用。该修改器的另一个应用是将同样的动画应用到多个对象上,并为每个动画改变“开始时间”和“强度”设置使得它们的运动不相同。
注意:点缓存对于 布料动画很有用。如果布料动画包括撕裂的布料(请参见撕裂布料),“焊接”修改器可帮助在撕裂发生前平滑连接和接合口。“点缓存”修改器也有可用的世界空间版本,其用法相同。
特殊点缓存功能
“点缓存”修改器中的特殊功能包括:
- 您可以采用 XML、MC 以及旧的 PC2 格式保存动画,以实现与其他应用程序(如 Autodesk Maya)的更强的兼容性。
- 当记录 XML 时,您可以将每个动画帧保存在单独的文件中。
大的网格和较长动画的缓存文件可以很大。 以每帧另保为文件是您能够更加轻松管理数据,并在发现错误时替换单个帧。
与 Autodesk Maya 相兼容
以下是在 3ds Max 和 Autodesk Maya 中使用“点缓存”处理动画项目的建议工作流程:
- 创建一个变形网格(如蒙皮、布料等)。
- 应用点缓存修改器。
- 用参考 MC 文件以 XML 格式保存缓存。
- 以 FBX 格式保存网格。
- 将网格导入到 Maya 中。
- 在 Maya 中,使用 XML 文件将缓存数据加载到网格中,以加载参考 MC 文件。
- 在 Maya 中修改动画,并保存它,这将覆盖 XML 和 MC 文件。
在 3ds Max 中,使用“点缓存”“重新加载”命令;这会将动画更新为从 Maya 中保存的动画。
点缓存中的特殊功能
“点缓存”修改器中的两个版本提供增强的动画功能,包括:
- 可调整的播放范围和播放图形,对要播放的缓存帧设置动画。这可使您加载缓存然后设置其动画,并进行减速、停止和反转等操作。
- 第 N 帧采样,这样,如果不需要每一帧都进行采样,可以每隔几帧进行一次采样,以节省磁盘空间,或者每一帧记录多个采样,以提高动画清晰度。
- 在“绝对”模式下,“强度”是可以调整的,您可以很轻易地将该缓存与堆栈下面的缓存混合。
- 改进的缓存文件管理。
- 可加快播放速度的预加载缓存。
过程
要使用“点缓存”修改器,请执行以下操作:
- 使用一个或多个修改器以设置对象动画。例如,可能应用一个弯曲修改器,然后为“角度”参数设置关键帧使得对象前后弯曲。
- 单击 (“播放动画”)。
如果启用“实时播放”时播放会丢失许多帧,而禁用“实时播放”时动画又会运行的非常缓慢,那么该动画应当应用缓存。
- 从 “修改”面板 “修改器列表”中,选择“对象空间修改器”“点缓存”。
- 在“参数”卷展栏 “记录”组中,设置“开始时间”和“结束时间”的值。
- 如果想使用运动模糊来渲染缓存的动画,请降低“采样率”设置。
- 单击“记录”按钮,并使用“保存缓存”对话框指定缓存文件。要将动画导出到另一个程序(如 Autodesk Maya),请使用 XML 文件格式,否则使用 PC2 文件格式。
3ds Max 将动画记录到缓存文件中。记录完成后,缓存文件名称出现在“缓存文件”组中。
- 在“记录”组中,单击“禁用下面的修改器”。
这会禁用对象在“点缓存”修改器之后的所有修改器,因此播放动画时只会出现缓存的顶点动画。
- 再次单击 (“播放动画”)。
这次可以快速平滑的播放动画。
界面
“缓存文件”组
含有记录顶点动画的设置。
- [文件名]
指定或加载缓存文件后,其名称出现在该字段中。
- 新增特性
创建一个新的空缓存文件。设置一个新文件后,可使用“记录”创建缓存数据。
您可以采用以下两种格式之一来保存文件:
- XML:将基本缓存信息保存在 XML 文件中,将动画数据保存在一个或多个 MC 文件(XML 文件包括 MC 文件的参考)中。如果您在“每个帧一个文件”上设置“记录”组选项,则该修改器必须使用多个 MC 文件。当记录多个 MC 文件时,该修改器将为它们提供名称 [文件名]Frame[帧数}.mc ;例如, Cylinder01Frame10.mc。 如果为采样率设置非整数值,则修改器将为子帧缓存文件附加一个文件名 Tick[tick 数] 。
- PC2:将所有缓存信息和数据保存到单个 PC2 文件中。使用此格式时,“每帧一个文件”选项不可用。
- 加载
从磁盘上的缓存文件中加载顶点动画到“点缓存”修改器中。如果缓存中的顶点数与对象中的顶点数不匹配,则“缓存信息”组报告错误,并且动画不生效。
加栽支持这些文件格式:XML、PC2、PTS。
- 卸载
暂时释放当前的缓存文件,这样就可以在外部对其进行编辑或将其删除。
- 重新加载
如果以前进行了卸载,请重新打开当前的缓存文件。
“缓存信息”组
以只读格式显示缓存统计信息,包括文件数、点计数、评估(采样数)、开始和结束帧以及错误(如果有)。
“记录”组
含有记录缓存动画的设置。
- 一个文件/每个帧一个文件
选择是将缓存保存到单个文件中,还是针对记录动画的每个帧保存到单独的文件中。后一个选项仅在使用 XML 文件格式时才可用。
- 开始帧
设置记录顶点动画的第一帧。默认为活动时间段的第一帧。
使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。
- 结束帧
设置记录顶点动画的最后一帧。默认为活动时间段的最后一帧。
使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。
- 采样率
设置每隔多少帧记录采样。使用运动模糊渲染(使用子帧采样)时,请降低此值。默认设置为 1.0。
设置为默认值 1.0 的情况下,点缓存对每个帧进行一次采样。如果增加该值,则每 N 帧记录一个采样。例如,如果值为 10.0,则每 10 帧进行记录。如果降低该值,则对于每个帧会记录多个采样。例如,如果将“采样率”设置为 0.1,则在平均的空间间隔下,点缓存对于每帧会记录 10 个采样。
- 记录
将顶点动画存储到磁盘文件中。如果没有指定缓存文件,或指定的文件不存在,可激活“保存点”对话框,在该对话框中可以指定缓存文件的路径和文件名。单击“保存”以记录文件,然后将其加载到“点缓存”修改器中,准备播放。
提示要更改路径或文件名,请使用“缓存文件”组 “新建”,并指定一个不同的缓存文件。- 启用下面的修改器
启用所有在“点缓存”修改器下面的堆栈修改器。当想要更改修改器设置时使用该选项。
- 禁用下面的修改器
禁用在“点缓存”修改器之后的所有对象堆栈修改器,因此播放动画时只会出现缓存的顶点动画。
“加载类型”组
这些选项只应用于 PC2 和 PTS 文件;当缓存文件类型为 XML 时,它们不可用。
- 局部
修改器用来加载缓存文件的方法。这些选项包括:
- 流使缓存文件保持打开状态以便于快速访问,但每次只加载一个帧以节约内存。这是默认模式。
- 每个采样打开缓存文件,读取单个帧,然后立即关闭该文件。该方法比“流”方法慢,但如果许多用户读取/写入相同的缓存文件集,该方法还是非常有用的,因为当您从中读取时,缓存文件不会锁定为打开。
- 预加载将整个缓存文件加载到内存中以进行快速访问,然后关闭该文件。这在联网情况下非常有用,当几个缓存文件由一个场景中的多个项目使用时也是很有帮助的。在后一种情况下,使用此选项可防止每个对象在播放时抖动磁盘。
不要随便使用此选项,因为它会消耗大量内存。然而,如果一个缓存文件由几个对象使用,则只能将该缓存加载到内存中一次。
- 从属
如果 3ds Max 作为网络渲染客户端运行,可应用这些选项;请参见前面的内容了解详细信息。在这种情况下,只有“每个采样”和“预加载”可用,默认选项是“每个采样”,因此客户端不会锁定文件。
- [标签]
该只读字段显示将“本地”设置为“预加载”后预加载数据的大小。
“播放选项”组
- 强度
影响相对于原始动画的运动。默认设置为 1.0。范围为 -10.0 至 10.0。
如果启用“点缓存”修改器下的修改器,则仅当“相对偏移”启用时“强度”值才可用。如果禁用“点缓存”修改器下的修改器,则将始终显示“强度”值。
值为 1.0 时,动画按照记录播放。强度值在 0.0 到 1.0 之间时,动画会相对受到抑制。强度值大于 1 时,动画被夸大。强度值设置为负值时,运动被反转。
- 相对偏移
根据强度设置,相对于其记录的位置启用对动画顶点位置偏移的设置。默认设置为禁用状态。
注意:启用“相对偏移”并在启用修改器的情况下播放缓存动画,缓存的顶点位置会相对于其由修改器计算所得位置进行计算。例如,如果将一个“弯曲”动画记录到缓存文件中,然后在同时启用“相对偏移”和“弯曲”修改器并将“强度”设置为 1.0 的情况下播放该动画,那么所有顶点位置都翻倍,这会导致夸大的运动。- 应用到整个对象
禁用后,只会为活动顶点选择设置动画。在这种情况下,要使缓存动画可见,该选择必须包括至少某些最初设置了动画的顶点。
“播放类型”组
- 播放类型
指定播放的方式:
- 原始范围在最初记录的范围上播放缓存,这样,动画始终会与最初的动画相同。
- 自定义开始从自定义开始时间播放缓存(由“开始帧”设置),但动画长度和播放速度将与原始动画相同。
- 自定义范围可使您在当前缓存播放的范围内设置开始帧和结束帧。使用比原始记录范围小的范围播放缓存会使速度加快,而指定一个较大的范围会使播放缓存的速度减慢。
- 播放图表能使您设置在任何给定的时间播放的缓存帧的动画。
例如,如果您记录了一个从第 0 帧到第 100 帧的缓存,并希望该缓存向前播放的速度提高两倍,然后向后播放,可选择该选项,启用“自动关键点”,在第 0 帧处将“帧”参数设置为 0.0,在第 50 帧处将该参数设置为 100.0,然后在第 100 帧处将该参数重新设为 0.0。该参数在“轨迹视图”中的函数曲线展示了如何播放缓存。设置“帧”值的动画可使您获得非同寻常的效果,如随着时间减缓播放缓存的速度,在播放期间创建往复效果等。
- 开始帧
缓存动画开始播放的帧编号。使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。仅在将“播放类型”设置为“自定义开始”或“自定义范围”后可用。默认设置是 0.0。
- 结束帧
缓存动画开始播放的帧编号。使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。仅在将“播放类型”设置为“自定义范围”后可用。默认设置是 0.0。
- 帧
可使您设置缓存播放的动画;要了解详细信息,请参见上面的“播放图形”。
- 钳位图表
控制当“播放图表”帧超出原始的录制范围时所加载的内容。
例如,将播放帧设置为第 105 帧,但在第 0 帧与第 100 帧之间记录了原始缓存。启用“钳制图表”时,加载的帧将为第 100 帧。禁用(默认)“钳制图表”时,缓存将“包裹”且加载第 5 帧。
这可使您更轻松地对缓存进行循环。在上面的例子中,您可能只有一个 2-关键点播放图形。第一个关键点在第 0 帧,值为 0.0,第二个关键点在第 100 帧,值为 100.0。然后,将帧参数(“轨迹视图”中的“播放帧”)的超出范围类型设置为“线性”,缓存将平滑循环回到第 101 帧处的开始位置。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论