3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
渲染帧窗口
“渲染帧窗口”会显示渲染输出。
- 主工具栏 “渲染帧窗口”
- “渲染”菜单/主工具栏 “渲染设置” “渲染设置”对话框 “渲染” 打开“渲染帧窗口”。
- 主工具栏 “渲染产品”
- 标准菜单:“渲染”菜单 “渲染” “渲染帧窗口”将打开。
- 增强型菜单:“渲染”菜单 “渲染” “渲染” “渲染帧窗口”将打开。
- 标准菜单:“渲染”菜单 “查看媒体文件” 选择要查看的文件。 “打开” “渲染帧窗口”(精简版本)将显示该文件。
- 增强型菜单:“渲染”菜单 “查看渲染” “查看媒体文件” 选择要查看的文件。 “打开” “渲染帧窗口”(精简版本)将显示该文件。
此窗口可以控制以下的操作:
- 设置要渲染的区域(区域等)。
- 选择要渲染的视口。
- 选择渲染预设。
- 渲染该场景。
- 将图像保存到文件中。
- 将渲染的图像的副本复制到 Windows 剪切板,准备传递到其他图形应用程序。
- 创建该窗口的克隆。这会显示新窗口,可以在其中创建其他渲染,然后将其与上一个渲染进行比较。
- 打开新的“渲染帧窗口”。
- 切换红色、绿色和蓝色通道的显示。
- 显示 alpha 通道。
- 仅显示单色(灰度)。
- 从窗口中清除图像。
- 打印渲染输出。
- 更改许多特定于 mental ray 的设置。
当从“渲染”菜单选择“查看图像文件”命令时,3ds Max 仍将在精简版的“渲染帧窗口”中显示图像和图像序列。当查看 IFL 文件中按顺序编号的图像文件或图像时,该窗口将显示可用于逐幅查看图像的导航箭头。
“渲染帧窗口”标题栏
“渲染帧窗口”标题栏包含以下信息:
- 视口名称
- 帧编号
- 如果 gamma 已启用,则显示 gamma 值。如果所使用的颜色修正方法为一个查找表,则当启用此表时,标题栏会显示此表的文件名,但不显示路径。
- 图像类型和颜色深度
例如,具有 Alpha 通道的全色图像将显示“RGBA 颜色 16 位/通道”;具有受限颜色深度的位图可能显示“索引颜色 8 位/像素”,以此类推。
- 图像纵横比
渲染帧窗口
渲染控制
通过这些控件,您可以访问渲染设置(如预设和要渲染的视口)以及渲染命令。要切换这些控件的显示,请单击“渲染帧窗口”工具栏右端的“切换 UI”按钮。
- 要渲染的区域
- 该下拉列表提供可用的“要渲染的区域”选项。选择“查看”、“选定”、“区域”、“裁剪”或“放大”。
当使用“区域”、“裁剪”或“放大”时,使用“编辑区域”控件来设置区域(请参见以下内容)。或者,可以使用“选择的自动区域”选项,自动将区域设置到当前选择中。
- 编辑区域
- 启用对区域窗口的操纵:拖动控制柄可重新调整大小;通过在窗口中拖动可进行移动。当将“要渲染的区域”设置为“区域”时,您既可以在“渲染帧窗口”中也可在活动视口中编辑该区域。
如果将“要渲染的区域”设置为“查看”或“选定”,则单击“编辑区域”可切换到“区域”模式。
当将“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,则只能在活动视口中编辑该区域,因为在该类情况下,“渲染帧窗口”无需反映与视口一样的区域。因此,在“裁剪”和“放大”模式下,会在“自动选定对象区域”右侧显示警告图标。该图标的工具提示建议您在视口中编辑该区域。当“渲染帧窗口”区域与活动视口不匹配时,区域模式中也会出现警告。
启用“编辑区域”将自动激活活动视口中的“显示安全框”功能。
注意: 3ds Max 会保留两个单独的渲染区域:其中一个用于“区域”和“裁剪”,另一个用于“放大”。更改“要渲染的区域”选项,将激活相应的渲染区域。 - 选择的自动区域
- 启用该选项之后,会将“区域”、“裁剪”和“放大”区域自动设置为当前选择。该自动区域会在渲染时计算,并且不会覆盖用户可编辑区域。
如果将“要渲染的区域”设置为“查看”或“选定”,则单击“选择的自动区域”将切换到“区域”模式。
提示或者,当使用 mental ray 进行渲染时,使用子集像素(请参见以下内容)以获得更高的精度。 - 子集像素(属于选定对象)
- 启用时,渲染场景只会应用到选定的对象。仅在使用 mental ray 进行渲染时才可用。
此选项不同于“要渲染的区域”选定选项,因为它要考虑影响其外观的所有场景元素。其中包括阴影、反射、直接和间接照明等。同时,“选定对象”会使用背景颜色替换“渲染帧窗口”的整个内容(除选定对象之外),但子集像素只替换重新渲染的选定对象使用的像素。
如果在对场景中的特定对象或对象集调整照明、阴影及其他场景元素的同时执行迭代渲染,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。
提示在低抗锯齿设置时,以子集像素模式渲染的对象可能显示令人讨厌的轮廓。要删除任何此类轮廓,请增加抗锯齿设置。要得到最佳效果,请使用中抗锯齿(最小 1/4,最大 4)或更佳参数。等效的“渲染设置”对话框控件为“子集像素渲染”“抗锯齿”设置。
- [警告]
- 将“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,会出现该警告符号,同时还显示工具提示,提醒您在视口中编辑“裁剪”或“放大”区域。如果“渲染帧窗口”没有显示与视口中相同的区域(也就是说,之前您是在“裁剪”或“放大”模式中进行渲染的),则在“区域”模式中也会显示该符号。
- 视口
- 当单击“渲染”按钮时,将显示渲染的视口。要指定要渲染的不同视口,可从该列表中选择所需视口,或在主用户界面中将其激活。
该下拉列表包含所有视口布局中可用的所有视口。每个视口都先列出了布局名称,后接一个连字符和视口的名称。例如:“行 1,行 2 - 前”。因此,为了能够轻松识别视口,请为布局提供有意义的名称,例如“特写”。
如果“锁定到视口”(请参见下文)处于关闭状态,则激活主界面中不同的视口会自动更新该设置。
- 锁定到视口
- 启用时,即使在主界面中激活不同的视口,也只会渲染“视口”列表中处于活动状态的视口。但是,仍然可从该列表中选择要渲染的不同视口。
关闭时,在主用户界面中激活不同的视口将更新视口值。
- 渲染预设
- 从下拉列表中选择“预设渲染”选项。
- 渲染设置
- 打开“渲染设置”对话框。
- “环境和效果”对话框(曝光控制)
- 从“环境和效果”对话框打开“环境”面板。您可以在“曝光控制”卷展栏中设置曝光控制。
- 产品级/迭代
- 选择单击“渲染”按钮产生的结果:
- 产品级使用“渲染帧窗口”、“渲染设置”、对话框等选项中的所有当前设置进行渲染。
- 迭代忽略网络渲染、多帧渲染、文件输出、导出至 MI 文件以及电子邮件通知。同时,使用扫描线渲染器,渲染选定部分会使渲染帧窗口的其余部分在迭代模式下完好保留。
在图像(通常对各部分迭代)上执行快速迭代时使用该选项;例如,处理最终聚集设置、反射或者场景的特定对象或区域。
该选择也可从“渲染设置“对话框左下角的下拉菜单中选用。而且,可以在主工具栏的“渲染”弹出按钮中的两种模式中任选一种进行渲染。
注意:在使用 mental ray 进行渲染时,在调整设置后“产品级/迭代”开关会移至下部面板以使访问更加方便。 - 渲染
- 使用当前设置渲染场景。 注意:在使用 mental ray 进行渲染时,在调整设置后“渲染”按钮会移至下部面板以使访问更加方便。
工具栏
- 保存图像
- 用于保存在渲染帧窗口中显示的渲染图像。
- 复制图像
- 将渲染图像可见部分的精确副本放置在 Windows 剪贴板上,以准备粘贴到绘制程序或位图编辑软件中。图像始终按当前显示状态复制,因此,如果启用了“单色”按钮,则复制的数据由 8 位灰度位图组成。 注意:不复制 HDR(高动态范围)数据。
- 克隆渲染帧窗口
- 创建另一个包含所显示图像的窗口。这就允许将另一个图像渲染到渲染帧窗口,然后将其与上一个克隆的图像进行比较。您可以多次克隆渲染帧窗口。克隆的窗口会使用与原始窗口相同的初始缩放级别。 注意:克隆的窗口提供最小功能,并且不能被再次渲染或克隆。
- 打印图像
- 将渲染图像发送至 Windows 中定义的默认打印机。将背景打印为透明。
- 清除
- 清除渲染帧窗口中的图像
- 启用红色通道
- 显示渲染图像的红色通道。禁用该选项后,红色通道将不会显示。
- 启用绿色通道
- 显示渲染图像的绿色通道。禁用该选项后,绿色通道将不会显示。
- 启用蓝色通道
- 显示渲染图像的蓝色通道。禁用该选项后,蓝色通道将不会显示。
- 显示 Alpha 通道
- 显示 alpha 通道。
- 单色
- 显示渲染图像的 8 位灰度。
- [色样]
- 存储上次右键单击像素的颜色值。可以在 3ds Max 中将此色样拖入到其他色样中。单击色样将显示颜色选择器,其中显示颜色的详细信息。
当在“渲染帧窗口”中右键单击其他像素时,可以显示“颜色选择器”。(在“颜色选择器”中更改当前值会更改“渲染帧窗口”工具栏上的色样,但不会更改渲染图像中的像素颜色。)
- [通道显示下拉列表]
- 列出用图像进行渲染的通道。当从列表中选择通道时,它将显示在渲染帧窗口中。
对于大多数的文件来说,只有 RGB 和 alpha 通道可用。如果对 RPF 文件或 RLA 文件进行渲染,还可以显示附加的通道。
渲染帧窗口会使用随机指定给不同值的颜色来显示非视觉通道,如“材质 ID”或“G-缓冲区”。
- 切换 UI 叠加
- 启用时,如果“区域”、“裁剪”或“放大”区域中有一个选项处于活动状态,则会显示表示相应区域的帧。要禁用该帧的显示,请关闭该切换选项。 注意:即使不显示,该帧仍然处于活动状态。
- 切换 UI
- 启用时,所有控件均可使用。禁用时,将不会显示对话框顶部的渲染控件以及对话框下部单独面板上的 mental ray 控件。要简化对话框界面并且使该界面占据较小的空间,请关闭此选项。 提示关闭时,您可以重新调整窗口,使其小于启用“切换 UI”时的窗口大小。
- 层
- 当渲染到 RPF 或 RLA 文件格式时,该设置将出现在“渲染帧窗口”的工具栏中。它可以用来查看以下通道不同层上的信息:
- Z 深度
- 法线
- 超亮色
- 覆盖
- 节点渲染 ID
- 颜色
- 子像素权重
- 子像素遮罩
层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用“渲染阻挡对象”时比较有用。注意,对阻挡的对象进行渲染会增加渲染时间。
提示在用“Autodesk Combustion”软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。 - 逐帧(箭头)
当查看按顺序编号的文件(如 image0005.jpg)或 IFL 文件时,单击这些箭头会显示序列中的下一个或上一个文件。要跳转至序列中的第一个图像或最后一个图像,请按 Ctrl 键,然后单击箭头。
仅当您使用“渲染”菜单中的“查看图像文件”命令时,这些箭头才可用。
提示要查看这些按钮,请放大“渲染帧窗口”的大小。
本节内容
- 在“渲染帧窗口”中进行缩放和平移
- 要渲染的区域
渲染帧窗口上的“要渲染的区域”列表用来指定将要渲染的场景部分。
- “渲染帧窗口”中的像素数据
右键单击“渲染帧窗口”时,色样将更新,并会显示有关渲染和鼠标下方像素的信息。
- mental ray 渲染选项
当 mental ray 渲染器处于活动状态时,此附加面板会出现在“渲染帧窗口”下部。它使得调整与反射、折射和最终聚集等相关的重要设置更加轻松。
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